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玩吧:社交產品如何撬動年輕人的社交欲

文|鋅刻度記者 楊靖怡

編輯|陳鄧新

1.玩吧App首次將眾多遊戲場景從線上複刻至線下。

2.在社交賽道上從來不乏新奇產品的出現,但切合用戶需求的優質社交產品卻寥寥無幾。

隨著快節奏生活的到來,娛樂社交提高溝通效率的需求愈發強烈。

90後、00後作為特立獨行的一代,更加注重人與人之間溝通和交流。低效無趣的圖文對話溝通,使人容易喪失興趣;圈層狹窄的熟人社交,難以滿足年輕人探索多樣性、追求新鮮感的需求,信賴度較低的陌生人社交,又充斥著各種低俗、垃圾信息。

於是,以“尬聊”為出發點為解決年輕人社交困境的社交產品的不斷湧現,揭示了當代年輕人渴望滿足強烈的社交欲的現狀。

還原當下社交困境的玩吧

玩吧App針對年輕人當代社交困境,還原真實社交場景,創作了一系列具有話題性的海報、長圖文尬聊故事和簡短的情侶日常聊天漫畫,讓年輕人隔著螢幕都能感受到強烈的尷尬氣息、直呼感同身受。

在玩吧APP體驗中,記者發現,在一起玩吧板塊中除了有你猜我畫、狼人趴、臥底大師、聲音匹配、心動速配等社交遊戲外。還有有趣的人、語音房間以及精彩話題等純社交版塊。此外,還擁有朋友圈動態分享版塊進行社群運營。

顯然,社交元素在玩吧構建的內容中隨時可見。玩吧以緩解社交尷尬為出發點,用一系列描繪當代年輕人日常尬聊的創意在不斷吸引著年輕用戶的注意力。

作為專為年輕人打造的娛樂社交App,玩吧App始終致力於用更年輕化、多元化的行銷方式,為“玩出默契”的社交方式樹立存在感。早在2017年,玩吧App就將品牌植入到年輕人追捧的綜藝節目《快樂大本營》中,與節目同款的遊戲環節,讓眾多年輕人注意到這個神奇的娛樂社交平台。

在被快樂大本營得到大幅度曝光後, “玩吧”下載量有了明顯的提升,從之前的 2 萬+ 升至 7 萬+(iOS),漲幅超 3 倍。

將社交產品植入綜藝節目的例子其實並不少見,如2017 年播出的超級網綜《中國有嘻哈》,抖音作為讚助商在該節目頻繁曝光。節目播出期間,抖音在 App Store 分類榜(免費)排名基本保持在前三位,熱度較幾個月前有明顯提升。

2018 年,“陌陌”大手筆拿下中國首檔音樂創演秀《幻樂之城》,在頂尖的綜藝製作能力和強大的演員陣容加持下,《幻樂之城》開播即火,首播就斬獲同時段省級衛視第一。“陌陌”作為《幻樂之城》的唯一冠名讚助廠商,自然是受益最大的一個。

社交產品和綜藝節目,在目標定位人群上,都是與年輕人相契合的。同時再通過綜藝節目得到曝光,在為自身帶來巨大流量的同時,不僅可以實現用戶存留,還能一定程度上實現用戶增量。

除此之外,2019年7月,玩吧App再度發力,開始在線下推廣試水項目。

2019年7月12日,主張“讓社交更輕鬆”的娛樂社交產品玩吧App,在重慶開設了一家名為“人類尬聊免疫研究所”的快閃店,免費出售“尬聊免疫聊天方式”。

“人類尬聊免疫研究所”快閃店營業首日,就成為了眾多年輕人周末首選的打卡場所。經過特殊設計的互動環節,深埋年輕人感同身受的社交梗,引領他們在遊戲環節中自然地玩到一起。而在玩中不斷增長的默契,讓他們迅速擺脫尬聊、更輕鬆地享受社交帶來的愉悅體驗。

玩吧App首次將眾多遊戲場景從線上複刻至線下。無論是“聲音跑得快”遊戲環節,還是“猜來猜去”,都是由線上同類遊戲改編而來,一系列熱門遊戲場景的實體化,相比線上的距離感,線下的直接互動讓年輕人之間更能輕鬆、愉悅地一起“玩”,培養了參與者之間的默契度,也同時提升了他們的參與感。

快閃店將玩吧App輕鬆、好玩的互動遊戲搬到線下,為年輕人提供了一次新奇、有趣的社交體驗。在這樣一個低門檻的娛樂社交場景中,玩吧App以頭號玩家的身份強勢“帶節奏”,充分調動大家的參與感,營業僅3天,就吸引了眾多年輕人前來排隊打卡。

社交賽道活躍 年輕人到底玩什麽?

對於年輕人的研究,仿佛是社交軟體永久的命題。

如先前相約同一天推出的馬桶MT、多閃,聊天寶,宛如相約,都選擇以“年輕”作為突破口。

沒人會永遠年輕,但總有人正年輕。所以年輕從來都是一個相對概念。

在社交產品更新換代的同時,也意味著年輕人在一批批迭代變化,而每一批年輕人都有屬於自己的玩法。於是,貓撲、西祠胡同、天涯社區、貼吧、虎撲、新浪部落格、豆瓣、人人網、開心網、飛信、順理成章的潮起潮落,而最終,歷史的案卷上依然隻留下了兩個名字:QQ和微信。

今天,被稱為年輕一代的,是95後和00後——他們成長在互聯網高速發展的這段時期。由於城鎮化推進、信息化建設加快,大多95後生活在網絡基礎較好的城市,接觸互聯網的機會非常之多。

最為關鍵的是,他們趕上了最強大的移動互聯網時代,由智能手機所引領的移動革命引爆了新的潮流:無論是抖音,快手,美圖秀秀等各類視頻圖像類APP,還是鬥魚,虎牙等直播APP都在不斷吸引年輕人的注意力,與此同時各類遊戲、閱讀類也在不斷湧現,不斷分刮年輕人的碎片化時間。

年輕人的世界,被各類移動App充斥,而當各式短視頻、各類熟人社交、陌生人社交App扎堆出現,對於年輕人來說,似乎有些眼花繚亂。

社交產品如何出圈

過去20年,中國社交軟體領域雖然保持著一家獨大的格局,但新玩家仍然不斷殺入這一領域。

在熟人社交下,QQ、微信的霸主地位早已無法撼動。有業內人士認為,一般人挑戰熟人社交,基本上沒有活路。於是,當前整個社交領域內陌生人交友是一個重點突破口,因為熟人社交已經在五年之內都沒有機會,陌生人社交還擁有彎道超車的機會。

目前來看,陌生人社交的需求很旺盛,但做好陌生人社交平台不是一件易事。陌生人社交建立在虛擬、開放的基礎上,存在著低俗信息、詐騙等突出問題,也面臨著監管的壓力。

如此前音樂社交App音遇因被爆出涉黃視頻和軟體內大面積傳播垃圾廣告,遭到全網下架。以及陌生人社交產品探探疑似涉嫌傳播淫穢色情等違法違規信息,也遭到下架整改。

對於用戶來說,日益旺盛的交友需求與線上提供的有限途徑相矛盾,而對於社交產品本身而言,一邊是解決用戶的痛點,一邊是滿足監管要求,兩者如何兼顧,也是一大難題

以往的社交產品都屬於遠場社交,雙方先線上溝通再進入現場社交環節,存在效率低、信息虛假等問題。

這便給一些不單立足於線上的社交類產品一次出圈的機會。尤其是對一些起初建立在線上社交領域的產品,無論是熟人還是陌生人社交,對於玩吧一類的娛樂社交產品來說,線上線下雙線結合的社交模式對於目前社交賽道上來看,恰好切合了用戶線下面對面的社交需求。

值得注意的是,在社交賽道上從來不乏新奇產品的出現,但切合用戶需求的優質社交產品卻寥寥無幾。

於用戶來說,真正能滿足社交需求的產品才能撬動年輕人的社交欲

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