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不良網遊、“喪文化”侵蝕00後,多位委員呼籲加速淨化網絡環境

以“廢柴”“葛優躺”等為代表的“喪文化”流行、不良網絡遊戲和周邊文化產品滲透到校園、因沉迷網絡遊戲引發家庭衝突屢見不鮮……在近日召開的北京市政協十三屆四次會議上,多位委員關注到,處於海量信息和互聯網新事物包圍下的“互聯網原住民”青少年群體,正面臨網絡遊戲、網絡色情泛濫等問題帶來的隱患。

2014年開始的“淨網行動”、2019年國家網信辦指導短視頻平台設置“青少年模式”……近年來,針對上述問題,多部門都有所行動。然而,政協委員們注意到,當下網絡環境中還存在防沉迷措施不力、青少年模式流於形式、分級制度不完善、平台管控不規範等問題。

如何為青少年營造一個清朗的網絡空間?對此,委員們各自提出建議,包括推動建立“一站式”的未成年人網絡遊戲管理平台、建議舉報獎懲措施、建立網絡不良信息預警機制等。

網遊、“喪文化”等侵蝕青少年

“有沒有第一抽就抽到金皮的?”“如果讓你選擇一個角色結婚,你會選擇誰?”……最近,一款出品於2018年的角色扮演、懸疑推理類網絡遊戲在小學生中流行,並成為部分學生之間的“社交手段”。

北京市政協教育界別委員、北京市海澱區中關村第三小學校長劉可欽注意到,“這款遊戲從卡片到遊戲本身都充斥著恐怖、暴力、血腥等不利於未成年人心理健康成長的內容,也有崇尚權力、金錢、逃避現實等非常規競技手段的價值觀誤導。”

此外,劉可欽告訴記者,遊戲還推出了多種周邊商品,鼓勵玩家購買,收集曬單,其中的角色皮膚售價幾百、上千元不等。

作為家長的教育界別委員、北京中醫藥大學針灸推拿學院教授程凱注意到青少年群體中的另一趨勢——“喪文化”的流行。

程凱指出,喪文化是指青年群體當中帶有頹廢、絕望、悲觀等情緒和色彩的語言、文字或圖畫,是青年亞文化的一種新形式,而目前,“00後”中學生已經是“喪文化”的主要閱聽人。

“現在家庭和社會給他們的關注太多了,但孩子們自己獨立面對困難、解決問題的能力實際上是不足的。當他們受到挫折的時候,更容易受到‘喪文化’的負面影響,喜歡用‘喪文化’進行情感宣泄和精神解壓。”程凱說道。

在程凱看來,“喪文化”主張采取消極逃避的方式,會導致青少年抗壓能力差、競爭意識淡薄、缺乏進取精神,從而在心理上抵製與外界的交流。

網遊、喪文化之外,北京市政協委員、民盟北京市委秘書長嚴為還注意到網絡色情信息泛濫問題。“隨著智能手機的普及,網絡色情信息由電腦轉移到手機上,新聞、視頻、遊戲以及各種APP上都充斥著很多或隱或現的色情信息。”

嚴為指出,青少年學生正處在青春期,因對兩性知識抱有好奇,接觸色情信息後很容易沉溺其中,在不知不覺中受到侵蝕傷害。

分級制度不完善、青少年模式流於形式

在上文中提到的網絡遊戲中,劉可欽注意到,遊戲標注的年齡分級是“12+”,且明確標注含有“偶爾/輕微的卡通或幻想暴力、現實暴力、驚悚/恐怖題材、醫藥/醫療信息”,其配套的遊戲卡片包裝上明確標注適用年齡為3-14歲。但在劉可欽看來,“這樣的內容和分級體系實在不適合孩子。”

在有關部門的督促下,不少遊戲和平台采取了相應的防沉迷措施。而劉可欽認為,目前的防沉迷措施不力,各家企業的限制標準並不一致,政府對遊戲沉迷性的監管還不到位,對學生網遊管理的效果並不明顯。

“諸如實名認證、限制時間、限制消費等方面,在對小學生的限制程度上並不到位。另外,這些措施還存在諸多如冒用、盜用家長账戶等漏洞,並未實現有效限制功能。”她表示。

劉可欽還注意到,部分媒體、社交平台存在誘導性宣傳。她指出,在搜索引擎、B站、微博、抖音等社交平台上,搜索出來的關於上述網絡遊戲名稱的大量內容都是關於“小學生玩家”的,直播視頻的“up主”也大多是小學生,且網站宣傳導向上都是吸引、引導,而不是限制、批評和否定。

同時,程凱在調查中發現,不少內容平台的“青少年模式”僅僅流於形式,無法起到實際作用。“數據顯示,已制定‘青少年模式’的短視頻平台中,將近40%的短視頻平台不會直接彈出‘青少年模式’設置界面,大約20%的短視頻平台需要先登錄才能進行設置。”

“先登錄再自行設置,對孩子來說,是沒有主動性去做這件事的。而且,孩子今天下了一個軟體、明天下了一個軟體,家長也很難去規避。”程凱說道。

同時,平台對內容管控並不規範。2020年南都個人信息保護研究中心發布的《網絡直播APP未成年人保護報告》顯示:已制定“青少年模式”的短視頻平台中,多數APP並未建設專屬的內容池,反而存在大量不適合青少年接觸的不良信息。

“主要的責任在於平台。現在很多信息平台、內容平台,應該不僅僅是一個科技公司,也有媒體的性質,因此要有主流價值觀的引導,也應當受到監管。”程凱表示。

委員建議“一站式管理、從根源約束”

“一站式管理,從根源約束。”劉可欽建議,由對網絡遊戲有監管責任的上下遊機構成立聯動的或專門的監管機構,由政府推動建立“一站式”未成年人網絡遊戲管理平台,從根源上對網絡遊戲市場和相關企業進行整頓和約束,在行政管理上強力乾預。

同時,她建議,加強內容審核,針對網絡遊戲的內容、形式、宣傳、推廣渠道、用戶分級等,把相對應的要求和規範做得更精細、更具有可執行性,另外,建立舉報懲戒措施,建立企業誠信積分機制和一票否決黑名單。

制度建設層面,程凱提出:“網信辦等部門可以通過約談、組織行業協會座談等途徑,建立網絡不良信息預警機制,常態化關注對青少年有不良影響的信息流傳情況,從‘事後出擊’向‘主動治理’轉變。”

“目前現有的實名製和防沉迷設置的實施行為主要由遊戲公司控制,在技術上存在諸多漏洞。”對於當前的防沉迷機制,劉可欽建議,把大數據監管統一到政府審核授權權威機構,並研發更為有效的技術手段,建立更為有效的防沉迷監管體系。

針對網絡平台青少年模式存在的問題,程凱提出,在帶有社交功能的網絡平台,鼓勵建立乾預機制,對平台上的信息推送進行分流,以算法和人工相結合的方法進行內容精選及傳播推送。此外繼續引入獨立的第三方機構定期審查,讓短視頻平台"青少年模式"真正長效促進青少年健康成長。

在堵住“喪文化”傳播的缺口之外,程凱認為,更要關注正能量的文化宣傳。“網絡世界只是文化生活的一部分,要引導青少年積極走向社會、融入社會、奉獻社會,形成抵禦‘喪文化’的自身防禦機制。”

對於色情信息泛濫等問題,嚴為的建議是,國家層面教育部門、網絡監管等相關部門可設置“網絡巡警”,對網絡上明顯的和隱性的色情信息予以清理屏蔽,從根源上進行治理、創造一個綠色乾淨的網絡空間。

在市場文化輸出層面,劉可欽建議稱,定期對相關線上、線下的市場活動、產品周邊、商業交易行為等進行檢查、監督和引導,對無序、不正確、不合規的企業文化輸出加強監管,“杜絕不良產品出現在學生可購買的場域之中。”

新京報記者 馮琪 校對 賈寧

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