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這個世界需要英雄,但如果他們已經忘記了初衷呢?

現在想起《鬥陣特攻》剛剛上線的2016年,真的就和做夢一樣。

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從刪檔的壓力測試開始,我所有的戰網好友都在瘋玩《鬥陣特攻》,那種每天都如同開派對一樣的熱鬧體驗持續了一周,甚至還因為這樣的勝景而延遲了一天。等到測試結束,距離正式上線還有一周左右的“空窗期”,網上滿都是“沒有《鬥陣特攻》我要死了”的梗圖,群裡全都是屁股們的合照。

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那一周像過了一年那麽久,大家都覺得《鬥陣特攻》的未來會光明無比。這些身懷絕技的英雄們會來拯救彼時的暴雪,一個新的時代即將來臨。可誰又會料到,僅僅時隔一年,大家就開始懷念2016年那個回不去的夏天。

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回不去的夏天

在我的印象裡,最開始的《鬥陣特攻》沒有出什麽大問題,如果非要說它哪裡做錯了,那大概就是暴雪從《魔獸世界》開始就積累下來的“特色團隊合作”玩法,讓前排和治療玩家的體驗大打折扣。

《鬥陣特攻》終歸是個競技遊戲。對於大部分玩家而言,在度過了最開始新鮮感之後,能夠贏比賽,上分段才能提供持續的樂趣,而這種對治療和坦克角色提出硬性要求的玩法,放在PVE模式中,可能不會引來太大的怨言,但是放在PVP玩法中,引發隊伍的矛盾幾乎是板上釘釘的存在。

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希望趕快爽兩把就結束的玩家,不會在意輸贏,只會選擇夠“爽”的英雄自由發揮;而希望分數上更好看的玩家就只能選擇補位坦克或治療。在缺乏交流溝通的情況下,這些如同人肉沙袋一般的輔助位置,坐牢一整局都是常有的事情。隨著玩家們對遊戲越來越熟悉,這樣的矛盾越演愈烈,一度讓《鬥陣特攻》的社區充滿了戾氣。

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然而這並不是最糟糕的時候,因為名為外掛的死神,即將來臨。

外掛是任何一個熱門FPS遊戲都逃不過的一道詛咒。從《鬥陣特攻》開始,之後的《PUBG》《APEX英雄》《逃離塔科夫》等射擊遊戲,但凡有一丟丟火出圈的跡象,都會被外掛搞得烏煙瘴氣。

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然而,在這些遊戲中,《鬥陣特攻》是被外掛抓timing抓得最慘的。作為一款偏向MOBA的遊戲,《鬥陣特攻》最佳的熱度持續方案就是不斷更新新英雄和新地圖。然而,外掛的泛濫,讓所有的更新都要給反外掛的工作讓行。最終,它錯過了絕佳的更新時間。

從遊戲上線到第一個英雄亮相,他們花了兩個月;而下一個英雄的登場則在半年之後的11月,新地圖也是如此,第一個在8月,第二個在來年1月。

這之後的事情,估計大家也有所耳聞。直到2018年才正式開賽的鬥陣特攻聯賽,仍然沒能挽回持續走低的《鬥陣特攻》,反倒是在經歷了職業哥的開發,遊戲向著災難的方向前進。徹底拋棄輸出英雄的303戰術,是《鬥陣特攻》模式的最大冤罪殺機,這個毫無看點卻穩定得分的戰術,讓所有觀眾昏昏欲睡。

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儘管如此,那時的我仍然不願意相信《鬥陣特攻》是如此的不堪。我仍然記得Jeff的壁爐夜話;記得每一個感人的動畫短片;記得當《Victory》的音樂響起時,天使從天而降的金色光芒。

直到後來,Jeff臉色憔悴地宣布離職、《鬥陣特攻2》上線可仍舊換湯不換藥、畫風突變的霧子和政治正確縫合出的新英雄……

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另一種可能

我相信,任何一個熱愛《鬥陣特攻》的人,都不止一次想過如果:如果外掛能少點,如果遊戲能多關照一點坦克和奶媽的遊戲體驗,如果更新能再頻繁點……對於《鬥陣特攻》來說,可能沒有“如果”,但是放眼整個遊戲圈子,遇到一款避開所有雷區的好遊戲並不是天方夜譚。

如果你也曾抱怨《鬥陣特攻》的競技壓力和團隊內部的戾氣,那《火力蘇打》就是你的不二之選。可以說它就是以此為目標而存在的。

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《火力蘇打》是一款由心動自研開發的元氣小隊英雄射擊手遊,遊戲具有各種天馬行空的英雄技能,不僅可以體驗到輕鬆休閑的3v3模式,也可以選擇更體現團隊配合更激烈刺激的5v5對戰,更有水晶攻防、佔領據點、護送運載、金幣搶奪……等各種娛樂模式,心動用瞄準自動開火、單局短時長等方式,帶來快節奏、易上手的爽快體驗。

在持續運營方面,你倒也不用擔心《火力蘇打》會如《鬥陣特攻》那樣短壽。遊戲於去年的5月份於海外先行上線,到目前為止已經更新了4個賽季,每個賽季都會帶來全新的英雄和各種花式新內容,有著taptap的支持,遊戲的玩家社區總是保持著新鮮的活力。

隨著6月9日國服上線日期的到來,全新賽季“霓虹派對”也就要一同上線。

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說到底,《火力蘇打》的持續火熱,其實也就一個秘訣,它逐個擊破了先前《鬥陣特攻》所有不好玩的點,讓好玩和爽快成為唯一的目的。

為了讓帶有英雄元素的射擊遊戲更加爽快《火力蘇打》首先開刀的就是遊戲的瞄準機制。據我所知,有相當大一部分人會曾期望《鬥陣特攻》是一個不需要槍法的MOBA遊戲,直到上手才發現自己錯了,花裡胡哨的技能跨不過槍法差距的鴻溝,手殘黨們在新鮮感過後,發現自己的短板仍然是槍法。

《火力蘇打》則不然,作為一款移動端上的遊戲,它的設計充分考慮到了“搓玻璃”的弱項,最終決定給遊戲中加入自動開火功能。

所謂自動開火,就是當玩家將準星移至敵人身上時,系統會自動替玩家開火,不錯過任何一絲可以造成傷害的機會。讓玩家的操作要求大幅降低,至少,玩家們不再需要用“C手”這種奇怪的姿勢來完成瞄準和開火的操作。

當然,其他一些降低瞄準門檻的設計也被加入在了遊戲中,例如遊戲的準星遠比一般的射擊遊戲更大、各種大範圍的AOE和擴散效果不在少數,這讓遊戲的操作難度降低了許多。

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既然瞄準的門檻被降低了,能夠形成一套不依賴瞄準的正向體驗反饋,走位、策略和技能的使用才是決定勝負的關鍵。對喜歡英雄設計的玩家們來說,遊戲重心向技能傾斜會帶來更帶感的體驗。

萬一,我是說萬一,你的隊友實在是太毒瘤了,導致你的遊戲體驗很“坐牢”,那《火力蘇打》也有辦法。

既然“坐牢”讓人求生不得、求死不能,那加入時間限制就是乾掉“坐牢”體驗的殺手鐧。《火力蘇打》明顯很懂這個道理。只要遊戲節奏夠快,任何坐牢體驗都將不複存在。通過對遊戲進度的拿捏,每一局《火力蘇打》都被控制在3分鐘之內,剛剛好可以讓正反饋形成,又可以讓負反饋的壓力煙消雲散,大不了就是3分鐘的事。

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在另一方面,3分鐘是個巧妙的時間,放在PC或者主機遊戲上,這點時間真的不夠塞牙縫,但在移動遊戲上,3分鐘足以讓你認識幾個新朋友。《火力蘇打》自帶實時語音功能,加上隨時隨地開一把的短小精悍,讓它更加注重社交屬性,而完全將競技的壓力甩在腦後。不過這並不代表著競技在這裡不重要,如果你的隊伍有足夠的信心願意挑戰強度更高的競技體驗的話,後續更新的5V5模式可以滿足你的要求。

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結語

在2023年回看《鬥陣特攻》的第一個宣傳片,它似乎早就預示了這一切。我們每個人都成為了守望特工,有一個熱愛但卻回不去的曾經;都知道這個世界需要英雄,但也清楚初衷已不複存在……

既然如此,為什麽不把這些苦大仇深的東西都拋在腦後呢?開一罐《火力蘇打》,把這個戰場搞得亂七八糟吧。

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