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《電馭叛客2077》海量情報:多元化的夜之城、無縫的敘事體驗

  近日,外國遊戲網站PC Gamer的記者受到CD Projekt Red的邀請,前往位於華沙的總部對《電馭叛客2077》進行了採訪。此次採訪觀看的遊戲演示與先前放出的48分鐘演示影片是同一個,不過開發人員與記者Andy Kelly更詳細地討論了這款遊戲的一些相關細節,一起來了解下吧。

夜之城

  夜之城是《電馭叛客2077》中最吸引人的一點,它以未來的美國加利福尼亞為原型,編劇Stanislaw Swiecicki會竭力展現加州的獨特氛圍:“我們想給夜之城有加利福尼亞的感覺,這不僅僅是一個抽象的反烏托邦社會。今年我第一次到了洛杉磯,感覺非常好,特別是沿著威尼斯海灘散步,我們想把這種氛圍帶到遊戲中,陽光,棕櫚樹,但也有黑暗的一面。這會是一個多樣化的城市,不同的人、潮流和文化在這裡匯集,同時也充滿了危險。”

  當在《電馭叛客2077》的Watson娛樂區行走時,你就能感受到這種多樣性,沒有重複的角色模型,得益於自動生成程式,人們有不同的身體部位、臉龐、衣服和髮型,CDPR承諾在遊戲發售時,這種多樣性還會更加顯著。

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  關於夜之城中的不同區域,Swiecicki這樣描述到:“Watson是一個多元文化交匯的區域,很大程度上受到亞洲文化的影響,犯罪率在不斷上升;Westbrook是中產階級生活的地方;Heywood曾是科技巨頭的發家點,但後來被遺棄任其荒廢;Pacifica是一個由黑幫管轄的郊區,是這個城市最危險的區域。不管你在城市的什麽地方,都能發現有黑暗的一面。”

  這座城市的複雜性和真實度令人驚歎,這既體現在巨集大的規模上,也在細微的細節處。通過第一人稱視角,可以比《巫師3》的傑洛特更加貼近這個世界,街道上幾十個小販叫賣著他們的商品,列車靜靜地掠過,人們的談話聲,警車鳴笛聲,播放的音樂,廣告牌聲,幾十種語言混雜在一起讓環境變得愈發混亂,記者表示從未體驗在電子遊戲中體驗過如此密集的城市。

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  首席電影動畫師Maciej Pietras表示:“細節決定成敗,在第三人稱視角的《巫師3》中,攝影頭略高於NPC,我們在製作動畫時考慮到了這點,但現在在《電馭叛客2077》中你可以更近距離的觀看他們在做什麽,所以我們對動畫進行了改進。在製作動畫時,即使是NPC,我們也會考慮其性格和他們過去的經歷。行動的方式或面部的表情會反映他們的一些資訊。我們從內到外地創造他們。”

  “我們還改變了面部動作的製作方式,使用了一種基於肌肉生成的新系統。我們有一個豐富的面部動畫庫,我們認為這在第一人稱遊戲中非常重要,因為你現在可以更近距離地接觸別人,這項新技術讓我們能更好地識別面部更細微的細節。比如當你第一次看見一個街頭小販,他會叫你來看看他的商品,試圖賣東西給你,這時你就能看到他臉上熱情洋溢的表情和肢體語言。”

無縫且有深度的敘事

  到目前為止,我們所看到的《電馭叛客2077》的演示主要集中在動作方面,但編劇Swiecicki強調這只是遊戲的一個方面。

  “一些電馭叛客作品更關注動作,例如《終結者》和《機械戰警》,但也有一些作品更關注哲學,例如《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》。我們的任務要兼顧兩方面,既能讓玩家在戰鬥中體驗到使用機械義肢和高科技武器的快感,同時也能體驗到有深度的故事。我們想要問的問題是,在一個人們與科技如此緊密聯繫的世界裡,人的身份和個性是什麽。”

  “演示中動作場面較多是為了盡可能多的展示遊戲系統,但敘事對工作室來說也是非常重要的,我們希望能講出能引起人們情感共鳴的故事,並提出一些有深度的疑問。在遊戲中你會體會到很多這樣的東西,這是遊戲非常重要的組成部分。”

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  CDPR另一個目標就是使遊戲流程盡可能無縫銜接,不管是在城市中移動還是對話,Swiecicki補充說:“CDPR的一切都是從講故事開始的,從任務設計到動畫製作,每個部門都與編劇緊密合作。在《巫師》中,當你與NPC對話時,會過渡到對話階段,結束後再回到世界中,但在《電馭叛客2077》中我們希望敘事和動作的融合能夠天衣無縫,這並不是件輕鬆的事。如果你在談話中看向了某個東西,NPC會注意到,我們希望遊戲中能夠給玩家帶來真實的反饋,就像你是場景中的演員,而不是被動的看著劇情發展。”

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角色塑造

  編劇Swiecicki說到:“雖然傑洛特是一個歷史悠久的老牌角色,但V的可塑性更強,可以讓玩家有更深刻的角色扮演體驗,V就代表你自己,你的選擇影響故事情節,也會塑造出不同的角色。但V也不是一張白紙,他是雇傭兵起家,他想成為夜之城的傳奇。遊戲是一個旅程,有一個終點,這需要你來決定V走哪條路到達終點。”

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  而你塑造V的主要方式之一是通過執行任務,任務設計師Patrick Mills表示:“我們希望你在遊戲中遇到的角色對你和你的行為會產生回應,這不僅僅是指你某個能力值達到了特定的數值或類似的東西達到了足夠的分數就有對應的反應,而是說他會問你‘你之前和那個人說過話了嗎?你得到了什麽消息?’如果你確實得到了消息,那麽在之後的任務中你可以使用它們,如果你把這名角色的朋友殺了,那麽他就不會再幫助你了。我們喜歡這類互動。我們的一個主要目標是確保所有的任務都能反應出這個世界的一些東西,為了塑造這個世界,營造出特定的氛圍,探索特定的主題。”

  設計完成的任務會反饋給QA部門進行測試,測試人員會列出除了遊戲設定的途徑以外,還有什麽其他的辦法能夠完成任務,如果他們認為玩家以某個特定的方式解決問題是有意義的,那麽CDPR會接受它。

  “在設計任務時,我們會設想玩家們會以什麽方式來完成任務,QA在測試後會給我們反饋,告訴他們覺得可行的其他途徑,然後我們將新內容加進去,這樣遊戲複雜度就增加了,所以有趣的東西更多的是來自於邏輯而不是系統。”

任務設計

  《電馭叛客2077》的背景設定在未來,因此這也讓CDPR有更多的方式來讓你接任務,Mills說到:“遠程通訊帶來了更多的不同,也讓玩家更加身臨其境。在現實世界中如何得到一個任務?通常是一個電話或一條簡訊。我們的開放世界團隊不斷地在城市中添加小型事件,比如你會在街上看到幾個人,偷聽他們對話或許會觸發一個新的任務。又或者因為你和他們交談過,在幾個小時後的另一個任務中再次遇到他們,並得到一些反饋。”

  編劇Swiecicki補充道:“與中世紀相比,繁華的大都市能更吸引玩家去完成任務,你走在大街上,可能突然就會被拉入一個任務中去。人們喜歡《巫師》中的任務,從一個簡單的事情開始,慢慢發展成更大、更複雜的時故事,我們想把這一點也帶到《電馭叛客2077》中。”

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  當你問別人《巫師》中最喜歡的任務是哪個,很有可能回答是某個支線任務,CDPR是為數不多的值得我們花時間去完成那些支線任務的遊戲開發商之一,在《電馭叛客2077》中,CDPR希望支線任務能夠維持高標準。

  Mills說到:“我們希望支線任務都是獨特並且很cool的,如果我提出一個任務,去為某人找回被偷的東西,這個任務不會通過,這可以是一個小事件,但一個支線任務必須有一些大家從未見過的東西。”

  “我最喜歡做的事就是創造出顛覆玩家期望的任務。我在《巫師3》中最喜歡的設計是裡面的收稅員,如果你身上帶著很多錢,那麽他會問你這些錢從哪來的,並計算出你欠了多少稅。這就是現實世界裡真實的東西,我希望能在《電馭叛客2077》有帶來類似的事情,而不僅僅只是一個打打殺殺的世界。是的,你是一個雇傭兵,你的工作就是拿槍射別人,但是你也有別的不一樣的事情要做呀。”

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