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採訪《最後生還者2》製作組:艾莉在遊戲中不會總是孤單一人

  在E3 2018中,A9VG受邀參加了頑皮狗的內部閉門演示,並在演示之後和多家國內外媒體對頑皮狗的創意總監兼本作的導演和編劇Neil Druckmann、聯合導演Kurt Margenau、聯合編劇Halley Gross、聯合導演Anthony Newman進行了採訪。

採訪《最後生還者2》製作組:艾莉在遊戲中不會總是孤單一人

△左起:聯合導演Kurt Margenau、導演/編劇Neil Druckmann、聯合編劇Halley Gross、聯合導演Anthony Newman


  本次閉門演示的內容和E3 PlayStation發布會中展示的內容相同,不過是由工作人員來進行實機操作的。E3發布會展示影片如下:

  以下是採訪詳情。


  ——看起來《最後生還者2》的武器目錄與製作目錄和1代一樣,請問是完全一樣的嗎?

  製作組:事實上我們用一種巧妙的方式改變和進化了一下道具製作系統,1代中製作道具總是需要至少兩種不同的元素,而新作中則是一種關鍵元素加一種廢料就可以製作道具了。在製作不同道具時會有很多重疊的部分,不過這個新系統允許有更多的靈活性並創造出更多有意思的選擇。


  ——聆聽模式依然存在嗎?

  製作組:是的,依然存在,我們還在尋找將其進化的方式並讓它更腳踏實地。一件有趣的事就是在這次E3展示的demo中你會看到艾莉被弓箭射中(這些拿弓箭的敵人是《最後生還者2》的新敵人),如果箭卡在了你的身體裡,那麽會暫時無法使用聆聽模式,直到你將箭拔出來。箭在身體裡時還會增加你用槍的瞄準難度。


採訪《最後生還者2》製作組:艾莉在遊戲中不會總是孤單一人

△艾莉需要將身體中的箭拔出來


  ——遊戲中完成任務的方式是多元化的嗎,比如可以用不同的方式完成任務?

  製作組:完全可以。我們對本作的每一項改進都是為了給玩家更廣的選擇太空,你會在遊戲中看到一個具體的完成方式,但其實你還能發現很多可以去的地方,(在demo中)你甚至不需要進入那個化妝品商店也可以。所以,是的,遊戲裡有多種不同的路線和多種不同的工具可以選擇。


  ——《最後生還者》1代用季節來劃分章節,那麽2代是怎樣的呢?

  製作組:1代用季節劃分章節是一種敘事手段。目前可以說的是,2代你看到的這個demo中,事情發生在多個時間線,這就是我們這次試用的敘事手段。


  ——感染者敵人還會出現在遊戲中嗎?

  製作組:感染者依然在外面遊蕩並威脅著世界,目前我們還不想過多談論它們,不過可以說的是遊戲中會有全新種類的感染者。


  ——你們選擇在demo中強調艾莉的性取向的原因是什麽?

  製作組:我們希望突出的是角色的二元性,展示出充滿希望的她、尷尬的她、以及也許是我們見過的最快樂的她,並對比展示了絕望的她、充滿暴力甚至殘忍和虐待狂的她,這兩套不同的特徵可以佔據同一個人。她和Dina之間的浪漫關係可以看做是她的和平生活。


採訪《最後生還者2》製作組:艾莉在遊戲中不會總是孤單一人


  ——2代中除了艾莉之外,會有另一名可以操控的角色嗎?

  製作組:我們的角色陣容非常龐大,但是你只能以艾莉遊玩。


  ——前作中喬爾總是和艾莉在一起,那麽2代艾莉是一個人戰鬥還是會有人在她身邊一起戰鬥呢?

  製作組:我覺得我們的遊戲如此吸引人的一部分原因是有很多人物會和你進行對話。目前我們展示的內容都是艾莉一個人,不過我覺得現在可以告訴大家的是,她不會在整個遊戲中都是孤單一人的。


  ——demo中我們看到艾莉在擊殺敵人後會奪取武器並順勢用新武器攻擊,這是預先設定好的嗎?

  製作組:這個機制是當你手上沒有特別好的近戰武器時——比如只有彈簧小刀——而敵人的武器比你好,當你殺了敵人後會流暢連貫地拿走他們的武器並用來攻擊敵人。



  ——我們看到艾莉可以躲在車底下,是因為這是劇情需要呢還是說每輛車底下都可以躲避?

  製作組:我們在動作列表裡加入了俯臥,我想大家應該都會喜歡。也就是說你可以在任何有太空的地方趴下,包括車輛底下,這是遊戲的一個核心系統。這還包含了植被以及潛行方面的東西,而植被的密度決定了敵人什麽時候會發現你。


  ——當箭頭卡在你身體裡時,是隨時都可以拔出來的嗎?

  製作組:當按下R1鍵後花點時間就可以拔出來。我們希望製造緊張的感覺,比如你治療自己需要時間、拔出箭頭需要時間,所以你需要挑選合適的時機。


  ——和其它像電影一樣的遊戲相比,《最後生還者2》最大的不同是什麽?

  製作組:我想說的是這個遊戲的核心是,從初代開始我們的遊戲特別之處在於嘗試講述一對角色的故事,他們彼此之間互相照顧,就像父親和孩子一樣,遊戲的整個主題是家長對孩子無理性的愛。而這一代作品我們希望去探索“仇恨”的主題,讓你感到不論我們追多遠都需要讓某人付出代價。


  ——開發本作最有挑戰的部分是什麽?

  製作組:最有挑戰的部分?…(Neil長長地歎了一口氣,現場都笑了)……開發中有非常多的挑戰,比如要改進我們從1代開始就很喜歡的系統,其中一個最大的挑戰是改進徒手戰鬥的格鬥系統,因為我們想在其中加入很多深度和複雜性,同時還要讓它易於上手並保持我們頑皮狗遊戲的真實度。我想你已經注意到了我們在遊戲中加入了一個閃避按鈕,這樣可以讓我們閃避近戰攻擊。遊戲中還有提醒你攻擊從哪個方向過來的系統,還有根據這些不同方向攻擊做出正確閃避動作的動畫系統。閃避在其它遊戲中很常見,但是當加入到這款遊戲中的時候並保持我們的真實度是一個很大的挑戰。


  ——你們希望怎麽簡寫這款遊戲,比如1代簡寫為TLOU,那麽《The Last of Us Part II》是TLOU2還是TLOUP2呢,你們更喜歡哪個?

  製作組:PII?PT2?(笑)我最喜歡的方式就是你這麽寫——The Last of Us Part II。


  ——你覺得玩家們通關本作需要多長時間?

  製作組:目前還不知道。當我們把整個遊戲的所有部分拚接在一起之後才能知道答案,我們希望能講述一個非常明確的故事,這個故事需要一定數量的章節,所以直到開發工作最後我們才能知道這個故事需要用多久去玩通。



  在訪談之後,我的同行好友席嘉老師私下問了Neil Druckmann一個問題:“最初在中國,有些人把《The Last of Us》的Us當成了USA,於是把遊戲的中文名翻譯成了《美國末日》,就是The end of America的意思。你對這個問題怎麽想?”

  Neil無奈地笑了一聲:“I think it's funny”。


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