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重啟後的《闇龍紀元4》究竟會變成什麽樣子?

2014年秋,BioWare推出了《闇龍紀元:異端審判》(Dragon Age: Inquisition)。它既是這間工作室的首款現代開放世界遊戲,也是第一款使用EA寒霜引擎製作的角色扮演遊戲。《闇龍紀元:異端審判》贏得了銷量和口碑雙豐收,還被評選為TGA年度最佳遊戲,但整個開發過程堪稱災難,令團隊苦不堪言。我在《鮮血、汗水和像素》(Blood, Sweat, and Pixels,該書已由安德魯·納伯格出版社獲得授權,中文版還在製作中)一書中詳細講述了許多幕後故事。

長話短說,遊戲的開發受到了一系列問題的阻礙,其中包括同時登陸PC、PS4、PS3、Xbox One和Xbox 360五個平台所帶來的挑戰,還有在“闇龍紀元”系列作品中第一次添加多人模式,以及寒霜引擎造成的技術困難等等。

研發初期,太多人被分配到這個項目裡,為了確保每個人手上都有活兒,領導團隊做出了一些合理性存疑的決定,而這導致了很多內容在後期需要返工重做。《闇龍紀元:異端審判》也是“BioWare魔法”的產物,遊戲的絕大部分內容都是在研發周期最後一年完成的,開發者們不得不背負著巨大壓力,長期加班加點工作。

一個最大的問題是,BioWare耗時14個月製作的《闇龍紀元2》發售後口碑糟糕,玩家認為內容單薄、重複性太高,這令開發團隊產生了強烈的不安全感。幾年前,創意總監邁克·萊德洛(Mike Laidlaw)在接受採訪時告訴我,這種不安全感促使他和另外幾位總監經常質疑他們的決定是否正確。

“你剛剛經歷了一次糟糕的體驗。”萊德洛說,“不知道究竟怎樣才能重返正軌,另外,設計全新玩法也會加深你的不安全感。”

《闇龍紀元:異端審判》於2014年11月發售,當時團隊的所有成員都已經勞累過度。萊德洛和執行製作人馬克·達拉什(Mark Darrah)承認他們犯了錯誤,並告訴團隊成員他們並不想讓開發者承擔太大的工作量。在啟動下一個項目時,他們會專注於提供明確且前後一致的願景,並盡可能以有效的方式向團隊傳達願景。

2015年,在“入侵者”(Trespasser)DLC獲得普遍好評後,“闇龍紀元”團隊被拆散了。許多成員轉而開發當時陷入困境的《質量效應:仙女座》,而包括達拉什和萊德洛在內的幾十名開發者則開始構思下一部“闇龍紀元”作品,項目代號為Joplin。

據幾位參與Joplin項目的受訪者說,領導團隊為Joplin制定的計劃讓人興奮。當時他們已經擁有許多成熟的工具和生產流水線,希望繼續優化並在新項目中使用。他們盡早並經常圍繞想法進行原型設計且盡快測試,而不是等到火燒眉毛時再手忙腳亂地補救。

“項目領導團隊的每個人都認為,我們不能再像過去那樣做了,需要避開那些可能會引發問題的做法。”一位受訪者透露。根據他的說法,Joplin項目領導團隊的幾點重大變化包括:1)盡快制定一個明確的願景;2)保持介紹項目的各種文件和流程,以便新的團隊成員能快速上手;3)改變決策心態,“我們承認,做出第二好的選擇比長期猶豫不決或拒絕做決定要好得多。”

《闇龍紀元:異端審判》(Dragon Age: Inquisition)

另一名曾參與Joplin項目的前BioWare開發者說,那個項目帶給他“最棒的工作體驗”。“我們想要製作一款非常酷、響應度極高的遊戲。量級比《闇龍紀元:異端審判》小,但玩家的選擇豐富得多,響應度更高,也更有深度。”該開發者說,“我對那款遊戲胎死腹中感到難過。”

按照Joplin項目團隊的設想,遊戲裡你會扮演在泰文特帝國(Tevinter Imperium)的一群間諜——泰文特帝國是一個被巫師統治的國家,位於“闇龍紀元”主要大陸賽達斯(Thedas)北端。與《闇龍紀元:異端審判》相比,這款遊戲中的地域較小,指定任務的數量也更少,Joplin團隊更希望鼓勵玩家們“重複遊玩”。

據一名開發者透露,他們希望讓地域隨著時間推移發生變化,任務則會根據玩家的不同選擇衍生出一些有趣分支——如果你遵循某些特定路線,遊戲甚至可能以“非標準的方式”結束。

開發團隊決定投入大量精力設計原型。幾位開發者告訴我,他們希望構建系統化的敘事機制,允許玩家執行說服、敲詐警衛等行為,這樣一來,編劇們就不用手動製作所有場景。這個想法很有野心,也許會在Joplin投入製作後發生巨大變化,不過團隊成員們都對隨之而來的許多可能性感到興奮。

但到了2016年底,BioWare決定擱置Joplin項目,將整個團隊轉移到深陷泥潭的《質量效應:仙女座》。在仙女座的開發人員名單中,這些在項目組待了三四個月的開發者被歸類為“闇龍紀元完結團隊”(finaling team)。

當《質量效應:仙女座》於2017年3月發售後,這支團隊又重返Joplin項目,不過他們當中的一些人已經意識到,《冒險聖歌》也很有可能遇到麻煩了。

據幾位Joplin項目團隊成員的說法,他們沒怎麽討論遊戲的多人玩法,這也許是導致項目被取消的主要原因之一。雖然BioWare母公司EA傾向於為旗下工作室提供自主權,但仍然需要他們遵循一些要求。

2017年,EA公開表達了將所有主流產品變成“在線服務型”遊戲的想法,希望在發售幾個月甚至幾年後還能持續賺錢。傳統的“闇龍紀元”遊戲顯然不符合這種描述,而考慮到《闇龍紀元4》的昂貴製作成本,EA需要其多人模式能夠在發售後持續產生收入。

在接受採訪時,很多前BioWare員工和在職員工告訴我,他們覺得在EA旗下工作室中,BioWare的定位很奇怪——只有他們製作角色扮演遊戲,其他工作室都在做大型射擊遊戲或競技遊戲。BioWare遊戲的銷量始終不如《FIFA》或《戰地風雲》系列,這讓他們感覺很難得到與其他工作室一樣多的資源。一些資深員工曾公開質疑:EA的高管們真的關心劇情,關心RPG遊戲嗎?

到2017年下半年,《冒險聖歌》陷入了真正的困境,BioWare擔心如果不做一些重大調整,《冒險聖歌》也許永遠無法完工。2017年10月,在前《質量效應》總監凱西·哈德森(Casey Hudson)回到BioWare擔任總經理後不久,EA和BioWare取消了Joplin項目,並讓包括執行製作人馬克·達拉什在內的大批開發者加入《冒險聖歌》團隊。

BioWare組建了一支小團隊重啟《闇龍紀元4》項目,在《冒險聖歌》的工具和代碼庫基礎上打造遊戲,項目代號為Morrison。與Joplin不同,新版《闇龍紀元4》將在線服務作為一項重要元素,目的是吸引玩家長期遊玩和消費。據一名開發者透露,管理層向他們做出了一個承諾,那就是EA允許他們從頭開始做遊戲,不用因為Joplin項目在此前兩年消耗的資金而背負壓力。

問題在於,這支團隊可以使用Joplin項目留下的多少想法和原型?

“入侵者”(Trespasser)DLC

目前還不清楚Joplin的願景會對Morrison產生多大影響,不過在《闇龍紀元4》項目重啟後不久,創意總監萊德洛和另外幾名資深《闇龍紀元》開發者就離開了。《闇龍紀元:異端審判》和Joplin藝術總監馬特·高德曼(Matt Goldman)被任命為Morrison項目的創意總監,而達拉什則同時擔任Morrison和《冒險聖歌》的執行製作人。

2018年初,當我報導BioWare已經重啟《闇龍紀元4》項目,並且這部新作將會是一款服務型遊戲時,BioWare總經理哈德森在Twitter上做出了回應。“我讀了關於《闇龍紀元》的大量反饋,認為如果大家看到團隊正在製作的遊戲,就會放心了。遊戲專注於故事和角色。談論細節為時尚早,關於‘在線服務’,這意味著我們正在設計一款在主線故事結束後還能繼續講故事的遊戲。”

2018年12月,BioWare在TGA頒獎典禮期間發布了一段《闇龍紀元4》的預告片,暗示神秘的反派人物索拉斯(Solas)將會在新作中回歸。另外BioWare還在一篇部落格文章中承諾稱,《闇龍紀元4》團隊由一批經驗豐富的資深開發者組成。“我們已經組建了一支最強大的團隊,正在朝著有史以來最偉大的任務前進。”高德曼寫道。

這究竟是什麽意思呢?《闇龍紀元4》是否會將多人模式作為主要玩法,或者僅限聯網遊玩?我們不清楚其中細節。考慮到《闇龍紀元4》仍處於研發初期,而前不久發售的《冒險聖歌》又是差評如潮,開發團隊很可能還沒有做出最後的決定。

幾名受訪者告訴我,在BioWare內部,過去一年有傳聞稱Morrison就像“有龍的《冒險聖歌》”,不過也有幾位BioWare在職員工否認了這種描述。“我們的想法是,《冒險聖歌》是一款聯網遊戲,《闇龍紀元》和《質量效應》也許會在聯網領域做一些嘗試,但你不能用網遊來定義這兩個系列。”一位BioWare員工說,“我認為你不會看到我們徹底改變它們。”

在與我的交談中,幾位BioWare開發者認為從技術角度來看,如果在《冒險聖歌》代碼庫的基礎上製作一款遊戲,他們仍然可以開發離線內容,但目前還不清楚Morrison項目組是否會採用這種做法。就算《闇龍紀元4》是一款聯網遊戲,你也可以獨自遊玩大部分內容(例如《暗黑破壞神3》在PC上是一款聯網遊戲,但你完全可以獨自體驗)。

一位熟悉Morrison項目的消息人士告訴我,Morrison的關鍵路線(或主線故事)是針對單機玩家設計的,而多人元素的設計目標則是吸引玩家長期遊玩,體驗開發團隊在遊戲發售後推出的內容。據幾位BioWare開發者說,雖然《闇龍紀元:異端審判》DLC“入侵者”(Trespasser)等單機可下載內容品質出色,但銷量往往隻相當於遊戲主體銷量的一小部分。

如果《闇龍紀元4》像《闇龍紀元:異端審判》那樣,將單人和多人模式分開,那麽它就不是一款真正意義上的“在線服務”遊戲。據幾位受訪開發者透露,Morrison項目組為遊戲的多人模式提出了一些有趣的想法,例如提供允許數名玩家在上線時控制的同伴(與《博德之門》等BioWare的老式RPG類似),或者會根據全球玩家的選擇而改變的任務等等。

也許兩三年後,Morrison會變得跟開發團隊現在的設想完全不同。BioWare員工經常將達拉什掌舵的《闇龍紀元》團隊形容為一艘海盜船——雖然海盜船最終會抵達目的地,但在那之前,它會經常在各個港口間徘徊。在過去,達拉什的團隊經常對遊戲版本做迭代或改變製作方向,這已經成為團隊DNA中的一部分。一名BioWare員工在展望《闇龍紀元》系列的未來時就說:“《闇龍紀元》的變化比其他遊戲會更多。”

另一名BioWare在職員工這樣評價Morrison項目的現狀:“他們還有很多問題沒有找到答案。另外我知道在未來兩年裡,它會經歷大約5次改動。”

還有其他問題。隨著BioWare奧斯汀辦公室逐漸接管《冒險聖歌》的在線服務,BioWare埃德蒙頓總部的大部分員工會在什麽時候轉入Morrison團隊?Morrison項目能否避免重蹈《闇龍紀元:異端審判》的覆轍,也就是過早吸納太多人參與,導致項目陷入困境?

最重要的是,BioWare是否會努力為員工營造一個健康的工作環境,確保他們不會再像過去兩年那樣,因為超時工作而過度勞累、壓力太大甚至抑鬱?

上周,在我寫的那篇披露《冒險聖歌》開發內幕故事的文章發布後,BioWare總經理凱西·哈德森向員工們發了一封電子郵件,承諾將會做出改變,“讓BioWare變成最佳工作場所”。但據我了解,近段時間一直有員工離職,BioWare領導層的大幅度改變也許要花很長時間。

超時工作並非是導致BioWare的許多前員工和在職員工感到抑鬱、焦慮的唯一原因。事實上他們感到壓力太大、疲憊,是無法表達自己的想法;他們覺得領導層的目標一直在變,一旦對外發聲就會被公司針對。許多問題應歸咎於領導層和管理團隊,而不僅僅是緊張的遊戲製作周期。為了保護員工,我們無法在報導中分享一些更令人悲傷的故事。

《闇龍紀元4》未來究竟會變成什麽樣子?我們還需要等待幾個月或幾年才能看到。對BioWare的開發者來說,除了“拋棄寒霜引擎”之外,他們還希望Morrison能朝著Joplin的方向前進,成為一款偉大的遊戲,而團隊領導們也始終能按照正確的方式製作遊戲。

原文標題:《The Past And Present of Dragon Age 4》

原作者:Jason Schreier

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