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足料臻選之作——《孤島驚魂5》圖文評測

【遊戲介紹】

  廣得獎項的《Far Cry》系列最新作品,現在來到了美國。

  歡迎來到蒙大拿州希望郡,一個充滿自由與勇士的土地,同時也是名為“伊甸之門”著名毀滅日邪教的所在地。挺身對抗邪教領袖約瑟夫.席德、他的兄弟與使者,藉此燃起反抗的烽火並解放受陷的人民。

  對抗致命的邪教

  藉由單人或雙人合作來解放希望郡。招募任憑雇傭的軍火爪牙來協助對抗邪教。

  伺機回擊的世界

  盡情搗亂邪教與它的成員,但小心約瑟夫.席德以及他的跟隨者的怒火。

  刻劃出自己的路線

  建構自己的角色並在系列史上客製化幅度最大的《Far Cry》遊戲中選擇自己的冒險方式!

  橫衝直撞的玩物

  控制標誌性的肌肉車、全地形車、飛機以及更多載具來在史詩般的戰鬥中與邪教交戰。

【評測前言:別多想,它就是育碧風味標準3A】

  《孤島驚魂》系列一直以來都是遊戲業界的標準“3A披薩”代表:它每一代都在追求更考究的畫面、更廣闊的地圖、更多的殺戮方式和更酷炫的背景舞台,就像是一款擁有鬆軟麵粉和豐厚芝士、灑滿了鮮蝦、培根、牛肉粒和雞肉的海陸空豪華尊享大份披薩,最後再以可愛又迷人的反派角色作為點綴——這就是三代後的《孤島驚魂》呈現給大部分玩家的面貌。一直以來,它似乎也代表著育碧當前技術力的最高水準,一路走來都穩穩踏在阿育展現頂級技術的鼓點之中。咳,當然,《原始殺戮》這種套殼外傳不算。

  △系列首次將舞台選定在真實存在的蒙大拿州,還是相當敏感的題材,可以說是很膽大了

  《孤島驚魂5》早晚會來的,雖然時隔上一部正作已有四年之久,但當它公布時,玩家們並不感到意外——和三代的危地馬拉、四代的喜馬拉雅和外傳腦洞大開的史前一萬年不同,《孤島驚魂5》將舞台轉到了美國北部的一個平凡農業大州,故事的主線也變成了主角化身正義使者,勇鬥邪惡宗教的主旋律故事。海陸空齊備的現代載具、各式各樣的槍械、系列作有史以來最大的地圖面積——如果你不那麽排斥育碧味的3A遊戲,它似乎是一款終究躺進你遊戲庫的存在。

  …嗯,還有新加的地圖編輯器和遊樂園模式(類似GTA5自訂差事玩法),孤島大逃殺了解一下?

  △你基本上可以把它看做是另一款遊戲了,買FC5送的那種

【風情萬種的反派角色?不會缺席的】

  其實除了“阿育口味的3A”這個標簽之外,《孤島驚魂5》系列帶給人最大的印象就是三代開始的,每一作都存在感十足、而且無論是造型還是性格都迷人得掉渣的反派最終BOSS。他們總是在開場搞一發大新聞,然後在推進流程的過程中不斷刷臉,最後在壯麗的演出中被主角打敗——你可能已經忘記了自己在喜馬拉雅山脈裡獵鷹、攻陷據點時腳下積雪的觸感,但應該忘不了佩根·明那頗具小醜風格的怪異又令人印象深刻的行為舉止和台詞,也忘不了遊戲最開始時他帶來的那份猶如實物般的壓迫感。

  △Far Cry系列的反派自三代開始就成為了封面的宣傳旗幟

  而在遊玩了遊戲的三分之二的流程後,對於本作的新BOSS:邪教頭目約瑟夫·席德,將整個希望郡搞得烏煙瘴氣的伊甸教“聖父”對於遊戲主基調的影響,個人還是相當滿意的。不同於以往的將“壞”掛在臉上的角色,約瑟夫·席德和他麾下的三個親人單純從某一句話、或者某個截影來看,甚至能透出一股“傳教者”的感覺——而育碧對邪教刻畫的功力也就著筆於此。約瑟夫·席德的實際言行舉止,和他口中的扭曲理念,能很強烈的透過螢幕傳達給玩家一種神秘的癲狂感和荒誕感,這讓他比系列其他主角多了一層神秘的光環…而開場的系列傳統結尾彩蛋,在實際通關遊戲後,相信玩家能夠從中得到截然不同的感受。

  △通關後再回溫這一幕時,你會作何感想?

  作為一款劇情一直以來都相對薄弱的3A披薩作,能夠有一個存在感相當強的主角,實際上已經是我能夠比較滿意的範疇——約瑟夫·席德可能不是《孤島危機》系列最棒的反派角色,但我相信將他與歷代反派BOSS對比之後,你同樣能感受到他為故事帶來的截然不同的色彩。這其實也就足夠了,不是嗎?

【戰鬥多樣化:糅合的優勢】

  戰鬥系統實際上跟正統前作的4代差別不大:身為第一人稱遊戲,而且汲取了《彩虹六號》的製作經驗,本作在突突突這一端做得相當不錯。玩家在遊戲中能夠使用突擊步槍、衝鋒槍、狙擊步槍(有老式拉栓和半自動以及重型狙擊槍三類)、火箭筒、噴火器、機槍等各類槍支,同時還擁有各類投擲道具,包括炸藥和飛刀等等,搭配喜好的技能,面對一個據點或者關卡時,玩家可以說擁有相當豐富的破關手段。當然,雖然看種類能夠使用的武器很多,但細化到每一個類別裡,有些武器還是顯得有點少的——例如衝鋒槍類別就只有四把衝鋒槍,經典的湯姆森衝鋒槍不知為何缺席了。

  △不過講道理,單機裡換色就當另一把槍來出,挺不厚道的

  除了後坐力天差地別之外,本作的槍械手感也和R6相當類似,不過我還是不大習慣能夠肉眼目擊子彈飛行的設定——遊戲中的所有槍械都能夠解鎖各類配件,但一把槍解鎖全部配件需要耗費大量金錢,幾乎會是槍械本身的四五倍。而且讓人頗為不爽的是更換配件只能在商店頁面進行,而不能做到隨時更換瞄準鏡等道具。

  同伴系統相較前作而言,並沒有給遊戲帶來更多新的玩法——讓這個部分看起來更像是幽靈行動荒野倒是真的。在本作之中通過任務可以解鎖到9名功能性迥異的同伴作為戰鬥助力,除此之外,還可以有大眾臉的普通士兵可供招募。與專家不同的是,普通士兵在累積擊殺數後將能夠獲得隨機技能,為戰鬥帶來額外優勢。同時能夠配備兩名隨從,多少也能讓孤身一人的任務多出一些戰術配合和更多歡樂玩法來。不過本作新加入的聯機模式,讓玩家得以全程和朋友一起通關主線任務,有條件的話還是拉上朋友一起打壞蛋吧。

  縱觀戰鬥系統,本作的體驗還是《孤島驚魂》系列作一貫的傳統,也就是把其他產品能夠吸納的東西全部匯聚起來,最終呈現的模樣就是現在能看到的樣子:遊戲前中期的興奮點十足,而後續則多少會陷入重複遊玩的平淡感受裡。育碧開放世界到底好不好?我只能說,這取決於你更喜歡吃奢華用料的披薩,還是精致卻工藝反覆的小份點心。另外…這遊戲都出到五代了,現在才拿FC5說事來抨擊“遊戲同質化”的,阿育不背這個鍋的。

【當我們在玩遠哭時,我們在玩什麽?】

  其實這篇評測寫到這裡,我不想再贅述遊戲的畫面,或者是某些任務的精彩或吃屎的體驗,而是想分享一下自己對這一款可以說是最標準的“育碧式3A”的看法,以及作為玩家的一些真正體驗。也就是從個人角度來說說,這款遊戲值不值得去玩。

  3A遊戲總是讓評測者很難去介紹它(除非它的優化喜聞樂見的毀掉了一切):它發售的一周、一個月,甚至是一年後,評測文章的視點都會截然不同,最典型的例子莫過於GTA5。而在每一款3A大作都紛紛吸納了許多似乎是“應該有”的要素後,類似FC5這樣的遊戲,外觀的包裝已經無懈可擊:你想開車、開小艇、開飛機,想跳傘,想轟個痛快,想跑酷暗殺;你想休閑,還有釣魚、賽車和寶箱解謎等著你——可能你會覺得哪裡有點不對,但卻很難以玩家的角度說出什麽來。過分工業化的造物讓許多3A遊戲都欠缺了一些靈氣:偌大的地圖,一個個被標注出來的互動點,就像一張空白的答卷,右手邊就是標準答案,你要做的就只是一個個填上去。披薩再好吃,也終究很難成為許多人肚裡饞蟲發癢時首先想起來的東西———我依然能想起來上一次玩《孤島驚魂4》時開場的那一段驚魂逃脫,但除此之外的部分就像被抹除掉一般,沒有更多的殘余。而在遊玩了10小時的《孤島驚魂5》後,這些回憶又一口氣浮了上來:這遊戲就是這樣的啊!?

  誠然,本作的劇情並沒有那樣薄弱,儘管主角依然沒有多少著墨,但宗教本身就是一個可以大書特書的題材,遊戲中通過許多邊邊角角的支線任務和文本進行了探討,而主線演出之中,面對許多選擇的機會,我們能清楚的認識到約瑟夫·席德理念轉變的過程——其實是很能夠觸動人去思考的。但玩家群體們在購買FC5的時候,真的會想過真正抱有耐心去了解這些故事嗎,或者說,真的會尊重這個故事嗎?還是這份心態也會像是吃快餐食品一樣,只是想獲得“爽”這份感覺呢。

  △你想找到的大部分“大作”的元素,FC5基本都能提供給你

  每個人想從遊戲中獲得的東西都不盡相同。在《孤島驚魂5》的遊玩過程中,許多育碧遊戲特有的似曾相識的操作回憶都會不斷湧上心頭——如果你是育碧系老玩家的話。對於我而言,這是一款我願意花費30小時去認真玩一回,但不會煞有介事推薦給朋友的遊戲,因為我之後甚至沒什麽遊戲中的東西能跟他交流。爽片總有人會拍,而這個系列也會一直走下去,下一代又會有新的育碧元素的新旗幟……那你也會一直玩下去嗎?

【評測總結】

  恩…最後恭喜一下FC5打破了PUBG主宰steam周銷量排行長達一整年的記錄,成為當期銷量霸主。

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