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重口、恐怖、詭秘的“生物機械”已經火了三十年

      當你從黑暗中睜開雙眼,發現自己被埋在一個在血肉容器裡。

      周圍空無一人,四周要麽是深邃的機械穹頂,要麽是糾纏締結的管道肉壁。

       生物的內髒、肢體,用常人難以理解的方式與機械、環境相結合。仿佛在呼吸一樣蠕動的大門,長有骨骼的牆壁,遍地的血肉無時無刻不在刺激你的神經。

       眼前如人體肋骨般的通道裡,遍布著與你相似的“人類”屍體。

       這就是《蔑視》所呈現的畫面:一個由“生物機械”元素充斥著的重口、獵奇、恐怖的科技世界。

“生物機械”顧名思義就是用生物體或類生命體的全體或部分、以及一些機械的元件來組成身體;以生物為主體,用機械模擬生物功能,代替生物器官,用冰冷的金屬色調來描繪骨骼、血肉,給人帶來一種奇異的美感。

      這些日子,《蔑視》的獨特美術風格引發了相當程度的討論熱潮,“生物機械”也總出現在討論中。但是,生物機械,到底是個什麽概念,起源又在哪?  如果你有過這份疑問,這篇文章或許能消除你的大部分迷惑。

      首先,就讓我們從和“生物機械”鏈接最為緊密的系列作品,《異形》來開始聊起吧。

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       作為太空恐怖題材的經典電影,1979年登錄熒屏的電影《異形》第一次將“生物機械”這個概念帶入大眾的視野。電影講述了一艘飛船在執行救援任務時不慎將異形怪物帶上船後,船員們與異形搏鬥的故事。

       我至今還記得這部電影的最後一幕,西格尼韋佛飾演的雷普利正要逃出生天,抬頭卻緩緩發現,異形正蜷縮著與周遭的環境融為一體。介於有機物與無機物之間微妙的感覺,成為了我夢中永遠的黑色調味劑。 

這個藏在管道之間,光溜溜的大腦袋就是異形

       說起這種生物機械的藝術風格,就不得不提到《異形》的設計師 漢斯·魯道夫·吉格爾。

       在籌拍首部《異形》系列時,導演雷德利斯科特有幸看到了一副吉格爾作品集的畫作《Necronom IV》,他覺得畫作《Necronom IV》與異形風格相當契合,於是他花了一番功夫說服了製片商聘請吉格爾作設計師。

       這位大學時代在蘇黎世學習建築專業和工業設計的黑暗美學大師有著能夠令人過目不忘的強烈個人風格,“異形”便是其“生物機械畫風”(bio-mechanical)的代表作品。

《Necronom IV》中的畫作

       吉格爾作品中飽含著的陰冷、黑色的設計基調,為這一電影裡“異形”外星形象帶去濃厚的黑暗氣息。繁複的機械感細節真實而華麗,機械與生物器官的完美糅合充斥著死亡、性、宗教的詭秘意味。

       在《異形》的設計過程中,吉格爾對“生物機械”這個概念的描畫可謂登峰造極。在荒廢的暮靄中彌漫著神秘的恐懼,鏽跡般般的機械裝置,因為具有了生命而輕微地蠕動著,排出令人膽寒的氣體和黏液。

       這就是“異形”的全部,一個融合了人體、蛇、昆蟲、骷髏、機械的存在,卻也因為其充斥著的神秘、詭譎的氣場而成為三十年來影迷們不斷剖析的審美對象。

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       順帶提一句,吉格爾在英國為影片形象設計工作了數月,投入了巨大熱情。他也顯示出極強的能力並加入到場景和其他關鍵元素的造型中來,終因對該片的貢獻於1980年獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,達到事業的頂峰。

       隨著電影成功,相關事件、背景故事以及宗教意味非常濃厚的設定逐漸被補完,早年還有《異形大戰鐵血戰士》這種爽片分支,以及到了近年的異形故事前傳《普羅米修斯》。 而這一系列電影以《異形》為代表,把人體和機器用冰冷黑暗的手法巧妙的聯繫在一起,塑造出了黑暗、抽象、怪異、又吸引人的、形形色色的“異形”們,讓人看完印象深刻。

        就連設計者H.R.吉格爾本人也曾這樣談論自己的作品,“不可否認,我就像他們說的一樣,常常會為偶爾的不詳想法所困擾,會被令人毛骨悚然的惡夢襲擊。”

       其實從異形的例子即可得出,生物機械最大的特點就是有機與無機的結合。不管是用鋼鐵機械的材質表現肉體,還是用生物組織來代替機械與人造物品,都可以劃入生物機械的範疇,就比如說電影系列裡的異形們,就來自不同母體,有人類、工程師、或是鐵血戰士,他們形象各異,但都是典型的“生物機械”。

      不得不說,《異形》系列以其別具一格的美學風格在其後的33年裡,直接導致了《怪形》、《鐵血戰士》等一大批效仿作品的誕生,在《黑客帝國》、《移魂都市》、《第九區》等後來的科幻經典中也能看到其深遠的影響,甚至在動漫、小說等等文藝作品中也不時能見到致敬和模仿。

《龍珠》中弗利薩的變身第二形態,就相當有“異形”味兒

《瑞克和莫蒂》中亂入的抱臉蟲

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        而當“生物機械”這樣的一個恐怖、獵奇但又伴隨著奇異魅力的風格在影視作品中大方異彩時,在幾乎同一時期裡,也開始誕生了與“異形”“生物機械”相關的電子遊戲。

       1982年發布的《Alien》(用的是《異形》電影的英文名),從嚴格意義上來說是“異形”在遊戲裡出場的第一個作品。但從畫面上看,這款遊戲其實就是《吃豆人》的“換皮遊戲”:玩家控制一個在飛船走廊裡被三隻異形追趕的船員,遊戲目標是摧毀在走廊裡的異形卵(跟吃豆人裡的豆一樣)。

       儘管銷量不錯,但這樣“換皮”的作品顯然不能讓粉絲們滿意。不過多家遊戲公司從中看出了異形這個大IP的潛力。一時間,以異形為題材的不同類型遊戲如雨後春筍般冒了出來。

      像是發布於1984年的《Alien C64》,這是一款文字類實時冒險遊戲,玩家使用Joystick選擇相應的文字指令來進行遊戲,在遊戲中玩家的主要目標是殺死所有異形並從“諾斯特羅莫”號逃離出去。

       《Aliens:The Computer Game》則是通過圖形互動順序組成的冒險遊戲,玩家在途中需要識別裝備,獲取裝備,提升實力從而對抗異形。

      《Aliens:Alien 2》則是常見的橫板射擊遊戲。

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     當然,說到遊戲+異形,我想大多數玩家們的首次接觸,大概都不是從這些《異形》的正版同名遊戲裡,而是另一款極其經典的遊戲——《魂斗羅》。

       這個遊戲想必大家都非常熟悉了。遊戲內容簡單來說就是兩個肌肉糙漢在雨林裡血戰未來軍隊(笑)。在一番艱難的戰鬥後,比爾和蘭斯逐漸接近最後的關卡,但關卡的畫風也越來越詭異,直到最後一關畫風突變,殺入一個高科技基地後,裡面竟是個異形老巣。

小時候沒怎麽注意封面背後這個異形頭

       這關開頭就給玩家一個下馬威,佔了半個螢幕大的異形頭充斥著視野,對玩家吐出一個個異形幼蟲。好玩的是,這個boss有個中二的名字天王鬼龍神賈巴,那會第一次打到這裡,還以為它就是最終Boss。

天王鬼龍神賈巴 

是不是和異形有點像

       隨後走過一串長長的蓋格式走廊,見到了這一版魂斗羅的最終Boss。只不過鋪墊了這麽久,Boss居然只是一個不會動的心髒,對其下盤用散彈槍猛打,不到一分鐘就可以通關了。說句實在話,這麽淺顯的難度,實在有失一個最終boss的體面。

      不過很細節的一個設計是,boss腳底兩旁還有幾隻《異形》電影堪稱招牌的異形蛋,從中孵出的抱臉蟲瘋狂跳臉,確確實實有電影那個感覺了。

       一年後,《超級魂斗羅》作為續作在1988年於街機上首度亮相。遊戲接續上作的故事,異形死灰複燃,控制了南美軍隊,危機一觸即發。主角比爾和蘭斯再度脫衣上陣。其片頭動畫裡滾過的巨大魂斗羅漢字,無不挑逗著祟拜美式硬漢的80年代屁孩的內心。

       而片頭畫面裡留下印象的除了兩個久違的兄貴,就是那隻流著口水的獨眼異形了。

       而於兩年後推出的FC肯定更為人熟知,不僅維持了初代的手感,而且增加了四個原創關卡,整體難度大幅下降,讓手殘也能玩得過癮。FC版裡面也追加了許多異形關,負責項目的梅崎重治腦洞大開,打造出了異形頭炮台與蜘蛛身美女這樣十分“生物機械”的boss。

      機械與生物器官的糅合,女性柔美的臉龐與可怖異種的奇異結構,給年少的我帶來非常震撼的視覺衝擊。直到現在,這個boss還是讓我印象深刻。

      隨著時間逐漸靠近21世紀,電子遊戲的硬體水準也開始突飛猛進。在這一時期,Valve開山之作《半條命》,Eidos的經典系列《古墓奇兵》都相繼展現在玩家眼前,讓人們驚歎遊戲技術的日新月異。

       而異形遊戲中《Alien vs Predator》的遊戲性也有了長足進步。採用第一人稱射擊視角,畫面使用數字化圖標展現基本的3d環境,遊戲內容也真正貼近《異形》電影本身。

       遊戲共有三名可選角色,每名角色擁有專屬的場景,物品,武器,能力和弱點(遊戲角色設定與電影相符)。 

       遊戲共有異形、鐵血戰士、人類士兵三個可選角色,每名角色擁有專屬的場景,物品,武器,能力和弱點。如果玩家選擇異形,遊戲目標為拯救異形皇后;如果選擇鐵血戰士,遊戲目標為殺死皇后並取得頭骨;如果選擇扮演殖民軍士兵Lance J.Lewis,遊戲目標則為逃出被異形和鐵血戰士佔據的基地。

       而隨著《異形大戰鐵血戰士》在2004年的上映,類似異形的生物機械又在遊戲裡火了一陣。 

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       直到今天,生物機械在各種作品裡的出現非常之多。不過,它們大多減弱了創始者個人風格中的重金屬工業味和一些隱喻暗示,減弱了恐怖效果,發揮出生物機械更加獵奇且科幻的一面。

       像是在《戰甲神兵》這款遊戲裡,操控的戰甲按照設定就是病毒肉體長成而來的軀體。它們的形態也不是以往生物機械的工業感,而是生物組織與科技結合起來的特有韻味。

       不過在遊戲中,當戰甲延申出來的血肉與飛船鏈接在一起,成為巨大的戰爭機器時,我們依舊能感受到那種繁複的機械與生物器官的完美糅合,帶來的那種詭秘、精致的味道。

       而《戰錘40K》的泰倫蟲族就完全是另一個方向了。遊戲的設定裡,這些生物機械構成的蟲族不斷地掠奪、吞噬一個又一個的星系,不斷進化。鋪天蓋地的蟲族士兵與遮天蔽日的生物戰艦,是人們對於生物科技發展的最極端的想象;種群細致的分工,達到極限的肉體強度使得以肉身進行星際旅行,發動星際戰爭成為可能。

       在《戰錘》的世界觀裡,生物機械到最後已經是近乎玄幻的存在,也和最早的“異形”有著相當大的區別。

       而最近的《蔑視》無疑將“生物機械”的理念拓展的非常到位,並且幾乎再現了吉格爾作品中的藝術風貌。《蔑視》在遊戲塑造出一種擁有黑暗詭譎但瑰麗的陌生“生物機械”式文明,然後帶著玩家感受那裡的一切,對於"生物機械"概念來說,也算是一個里程碑式的作品吧。

       與世上許多的美術風格一樣,生物機械發展至今可能已經並沒有什麽太多的隱喻或內涵,也早已脫離類似“異形”的黑暗恐怖原教旨主義。很多時候,它就是設計者們個人的瘋狂遐想,是一種純粹的,架空的形象,是一種發泄獵奇欲望的途徑而已。我想,這也是為什麽它在誕生之後不斷地被電影、遊戲等作品化用的理由之一吧。

       而反過來,生物機械的宏大、詭譎與多變的屬性又賦予它無限的拓展空間,圍繞著這個滿是科幻與詭譎的形象,從文學讀物、周邊產品到電子遊戲的精彩故事仍將繼續,異形怪物們如惡魔吟唱般的尖叫聲,也依舊會回蕩在宇宙深空中。

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