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女性向已經不是小眾議題了?LGBT群體可能會成為遊戲市場新的研究對象

本文作者:九夜

  每年的六月,對於全球的LGBT群體來說都是一個非常特殊的月份。

  1969年6月27日,在紐約的石牆旅館外的同性戀者和警察間發生了一系列暴力衝突。不久之後,同性戀維權組織——“同性戀解放陣線”成立,“石牆事件”一年之後,近1萬人在紐約舉行大規模遊行,要求明確同性戀權利和相關法律。此後的每年6月27日和28日被定為了同志驕傲日,之後6月定為同志驕傲月。

  而在“石牆事件”之前,美國的警察經常對同性戀酒吧和夜總會進行搜查,並且逮捕同性戀,接吻、牽手、甚至在同性戀酒吧出現都可能被逮捕。

  從1970年開始,每年6月,全世界各地的LGBT群體們聚集在一起,走上街頭,高舉彩虹旗,用“同志驕傲遊行”表達慶祝和狂歡。

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  同志驕傲月的英文稱呼是LGBT Pride Parade,除了發聲的目的,實際上也想讓更多世人知道,這個一直沒有擺脫迫害和偏見的群體,也一直在默默為文明的發展注入著無法忽視的力量。

  這個盛大的遊戲活動也開始陸續吸引各大世界知名品牌的注意,社交網站增加相關話題標簽,媒體廠商更換彩虹LOGO,甚至於像可以星巴克那樣直接將彩虹旗插在總部大樓上以表支持。

  這其中也不乏眾多遊戲廠商的參與,今年6月的索尼 “同志傲嬌月”彩虹主題加入了PS4免費主題中,而任天堂甚至在前幾天化身紅色參加了西雅圖同志驕傲活動。除了標配的彩虹旗,現場還有任天堂特製的貼紙,另外也出現了第三方工作室Niantic的LOGO。可以說任天堂絕對是對這一活動最上心的遊戲廠商了,而官方的宣傳則是“在這陽光下,每個人,每個群體,都應該能理所應當的享受任天堂帶來的快樂 ”。

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  儘管如今的影視作品和電子遊戲都在盡可能“自然而然”的融入LGBT要素,但並不代表社會偏見就因此不存在了。LGBT不論在任何文化層面上仍然是個敏感話題,就拿今年6月索尼與任天堂的作為來看,不少網友仍表示不理解,不明白為什麽要站隊,甚至覺得索尼這是在“作死”。

  是的,從一開始關於LGBT的話題就天然帶上了某種不可捉摸的敏感性,否則影視與遊戲界對於LGBT的態度就不會顯得如此小心翼翼和保留了。如果拋開一些無謂的質疑,那麽任天堂今年的大膽參與顯然絕不是站隊這麽簡單的表態,至少任天堂曾經明確表示無法在《朋友聚會:新生活》增加同性婚姻,但同時又在《火焰紋章:命運》中加入了同性配對選項。

  如今越來越多的電子遊戲都考慮到了LGBT要素,尤其在包含社交元素的遊戲中表現得最明顯,最有名的諸如《模擬人生3》、《品質效應3》、《上古卷軸5:天際》、《輻射2》,同性情節也不在少數,今年索尼E3展前發布會上披露的《最後生還者2》也能看出女主艾麗與她的兒時朋友Dina成為了一對同性情侶。

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  儘管LGBT元素出現在遊戲中似乎已經司空見慣,但它們仍然只能稱得上是小心翼翼,有一個標準可以判斷這一點,那就是主流市場是否將其認作一種遊戲類型。

  顯然,除了官能性的遊戲之外,LGBT類並不是一個成體系存在的遊戲類型,而這不能簡單地用乙女向、腐女向遊戲概括,如果要給它找一個類比,那麽最貼切的應當是如今的女性向遊戲。

  對於一個陌生領域的探索,我們往往會利用現有體系和知識進行比較研究,那麽對於遊戲中的LGBT類來說,女性向就是最接近它的“前輩”。

  女性向遊戲對應的當然不是男性向,貼切一些地說,女性向對應的是市場過去對電子遊戲的認知,過去電子遊戲中的女玩家比例遠不如今天,主要源於電子遊戲天然被認為不契合女性喜好與情感,而事實上當市場意識到女性的購買力在電子遊戲中起到的巨大作用之後,女性向遊戲也終於成為了一個主流品類,尤其在手遊快餐化消費主導的時代,也有《奇跡暖暖》、《劍網3》這類經久不衰的產品。

  而即便不是明確的女性向遊戲,也常見一些吸引女玩家的設計,諸如美術見長的《陰陽師》、《楚留香》,亦或社交與遊戲全民度方面下苦功夫的《王者榮耀》。

  與女性向遊戲對應的市場需求不同,還有一些與賺錢無關的市場需求,讓如今的廠商們同樣無法忽略,即對電子遊戲中物化女性的聲討。

  這個聲音從互聯網變得發達開始就沒有消停過,甚至在2014年發生過震驚遊戲界的GamerGate事件,它的起源與遊戲是否物化女性無關,但最終卻也讓一切與女性在遊戲中有關的話題都深陷泥沼,並演變成為了關於女權、遊戲媒體陰謀論和玩家間曠日持久的網絡戰爭。

  至於遊戲中關於女性形象的聲討,一直以來的重點被攻擊對象《貝優妮塔》、《死或生》、《古墓麗影》都十分有發言權,許多女權主義者以不同觀點表達對這些遊戲和廠商們的態度,主要的論調則是認為性感的女性角色、色情暗示等是對男玩家的獎勵,而這表示女性今天依然是男性的附屬品。

  一些廠商開始重視關心這個問題,並且對此做出積極地應對,最耳熟能詳的諸如《古墓麗影》的女主角勞拉,作為廣大男性玩家性啟蒙級別的性感女英雄,勞拉從1996年誕生起就是遊戲界性感女主角的代表,而如果對比歷代豐胸細腰性感熱褲的勞拉,即將發售的新作《古墓麗影:暗影》中的勞拉衣服也裹嚴實了,胸也縮了,2015年《古墓麗影:崛起》的首席編劇Rhianna Pratchett也明確表示過“性感勞拉已經漸行漸遠”。

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  與《古墓麗影》系列逐步的轉變形成對比的是,以乳搖為最大賣點的格鬥遊戲《死或生》系列,則在新作中直接完全告別了這個賣點,這一度甚至引起了粉絲們聲討的軒然大波,乃至於產生了矯枉過正的質疑。

  今年E3遊戲展也吸引了女權組織Feminist Frequency的注意,該組織分析了發布會期間的新遊戲,分析女性作為遊戲主角的分布情況,關注女性角色砸遊戲中的地位。

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  且不論Feminist Frequency本身的存在目的,或者她們對遊戲界的關注所產生的影響,該調查報告所想表達的,是提醒遊戲界以更接近實際的方式架構女性角色,這可以使得女性獲得認同感,並催化男女平等的意識。

  就目前看來,女性向遊戲市場以及對電子遊戲中女性處境的關懷,兩個方面共同構建了女性市場的需求。如果將整個電子遊戲市場看做一個微縮社會,那麽這兩點反映在馬斯洛需要層次上,就是基本的生理需要以及高級的尊重需要兩方面,而尊重需要的基本屬性包括但不限於:

        被納入社交群體的考慮範圍

        以平等態度正視對待

  就如同上文所說任天堂在2013年發售的3DS社交遊戲《朋友聚會:新生活》,被大量玩家要求增加同性交友選項,就是典型的尊重需要。當然,任天堂在當時充其量只是沒有將LGBT納入主流群體的範圍中考慮,而非一種表態。如果只需增加LGBT交友的設計,就可以獲得用戶的同時享受讚譽,那對於廠商來說何樂而不為呢?

  既然女性向/男性向/LGBT向都是可以是已經存在或潛在的市場,那麽可以這樣構想,存在一個由LGBT向遊戲構建起來的市場紅利,但與此同時也需要滿足該群體的尊重需要,即商業利益與社會責任並存。

  如果從這個標準出發,廠商們大可放心開發LGBT向的遊戲,但實際上這類遊戲不僅及其稀少,而且基本都是LGBT利益相關群體才會關注並去開發,並不是說開發成員本身是LGBT群體,而是遊戲的內因和外需都是為了讓該群體獲得歸屬感,提供基本的“生存需求”。有名的諸如去年的台灣遊戲《Gaydorado》等。

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  這至少引出了一個問題,LGBT群體邊緣化的問題在全球範圍遊戲市場都沒有什麽改變,開發者們基於商業、政治等原因,並不願意真正踏足,目前能做到的,也只是在社交元素中納入LGBT群體,離真正形成這一市場還很遙遠。

  LGBT向遊戲也許不會是下一個風口,但它也不該僅僅作為態度的體現給廠商帶來讚譽。

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