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Falcom社長:正在全力開發《伊蘇9》,也許會重啟老IP

Nihon Falcom成立至今已有38年,長期專注於開發角色扮演類遊戲,是歷史最悠久的工作室之一。Falcom的遊戲相對小眾,卻吸引了一批鐵杆粉絲,例如講述紅髮少年冒險家亞特魯·克里斯汀故事的“伊蘇”系列,以及近幾年借助Steam平台重新煥發生機的《英雄傳說:閃之軌跡》《英雄傳說:空之軌跡》等。

《英雄傳說:閃之軌跡3》將在今年9月登陸海外市場(2017年在日本本土發售),它既是《英雄傳說》系列的第13部作品,也是《閃之軌跡》子系列前一部作品的續作。玩家們經常將《閃之軌跡》與Atlus製作的《女神異聞錄》系列進行比較,原因是在兩款遊戲中,玩家都需要在一所學校裡和其他角色建立關係。

和很多遊戲公司總裁不同的是,Falcom社長近藤季洋似乎讓人更容易接近。而自從上世紀90年底加入Falcom網絡服務團隊以來,他在隨後幾年間職位不斷晉升,並於2007年接替卸任的創始人加藤正幸,為公司繼續掌舵。

前不久,UGgamer與近藤季洋進行了一次對話,聊了聊Falcom的過去、現在和未來。近藤季洋在採訪中談了很多,包括《伊蘇9》為何塑造偏黑暗的整體氛圍,以及公司為什麽會將一些經典RPG遊戲帶到PC平台等話題。

USG:“閃之軌跡”和“伊蘇”已經在西方市場成為小眾經典作品,它們的成功是否讓Falcom吸引了更多歐美玩家?

近藤季洋:就“伊蘇”來說,歐美玩家可能更感興趣,因為它是一款動作遊戲。但真正讓我們感到意外的是,“閃之軌跡”系列也贏得了粉絲們的熱烈反響,畢竟比較注重故事情節、文本量大,之前我們沒想到歐美玩家也會欣賞它。這為開發團隊帶來了巨大動力,他們真的很高興。

USG:Falcom是歷史最悠久的RPG遊戲開發商之一,你們是怎樣做到既順應時代潮流,同時又繼續為公司旗下的各個系列開發新遊戲的?

近藤季洋:首先,Flacom最早是一家PC遊戲製造商。十幾年前當我接管公司時,就意識到日本的PC遊戲市場正在急劇萎縮,所以我們決定開始為主機開發遊戲。我認為這是公司能夠長期經營的最重要原因之一。

另外,我在加入Falcom前就是這家公司的粉絲,讓我感到煩惱的是雖然遊戲很出色,但身邊的其他玩家卻沒有聽說過,這很可能是因為Falcom隻做PC遊戲。

轉向主機市場是是一次很好的機會,可以重新評估製作遊戲的方法,因為主機和PC遊戲大不一樣。我真的希望能夠在世界觀塑造、角色設計、UI設計等方面取得進步,讓我們的遊戲吸引更廣泛的閱聽人。我認為這是公司長盛不衰的另一個原因。

當然,我們還有很多可以改進的地方,但我們希望繼續朝著這個方向前進,讓更多玩家玩到我們的遊戲。

USG:近幾年Falcom面向Steam商店發布了一些遊戲。為什麽會決定為遊戲製作移植版本發布到PC平台?是否與西方市場有關?

近藤季洋:主要有兩個原因。首先,Falcom曾是一家PC遊戲開發商,發布PC遊戲對我們來說就像“回家”一樣。面向PC平台推出遊戲不算太難,除了在遊戲裡加入成就系統等元素之外,這事兒做起來挺簡單的。

其次正如你所說,這個決定也與西方市場有關。作為較早在Steam商店發布遊戲的日本公司之一,我們注意到在某些時候,遊戲在Steam商店的銷量最終超過了盒裝和主機版本。所以我們當然願意這麽做。

USG:在過去5年你認為Falcom遇到的最大挑戰和變化是什麽?

近藤季洋:事實上發布第一部《閃之軌跡》至今差不多正好5年,那是我們第一次真正將遊戲置於3D世界中,在3D建模、製作3D動畫等方面需要學很多東西。過去幾年裡,我們已經通過努力在這些方面取得了進步。

USG:你們取得的最大成功,或者說最讓你們感到驚喜的事情又是什麽?

近藤季洋:有件事給我的印象特別深。你知道在PC平台,“伊蘇”系列的銷量總是比“軌跡”系列好得多,但實體零售版本的銷量完全被碾壓(笑)。“伊蘇”系列有30年歷史了,如果玩家從未玩過,很可能根本無法上手。

讓我們沒想到的是,《伊蘇8》吸引了各種類型的玩家,真的非常成功。在零售商店的銷量也相當不錯。這讓我感到非常自豪。

USG:《伊蘇8》的本地化版本曾引發過爭議,後來完全推倒重做。我很好奇這是否影響了Falcom遊戲的本地化流程,或者你們與本地化團隊合作的方式?

近藤季洋:如你所知,Falcom遊戲的本地化由NIS America負責。這件事發生後,我們收到了一份報告,對方承諾在為《閃之軌跡3》和其他遊戲做本地化時會更加仔細,還會讓曾經參與“伊蘇”或“軌跡”系列本地化工作的人員加入,以確保翻譯的一致性和整體質量。通過那段經歷,我感覺兩家公司之間的合作反而變得更緊密了。

USG:《伊蘇9》將於今年年內在日本發售,能否證實也會登陸西方市場?

近藤季洋:直到將遊戲母版發給第一方前的最後一分鐘,我們都有可能改變某些決定。所以在完成製作擁有一款完整的產品前,我們不太喜歡與授權合作夥伴或發行商談論這些事情。這意味著直到《伊蘇9》在今年秋季發售後,我們才會討論是否將它帶到西方市場。但我們肯定會抓緊時間溝通,所以你很可能會聽到某人說,遊戲將在晚些時候登陸西方市場。

USG:《伊蘇9》的整體氛圍看上去偏暗,例如亞特魯的頭髮就換了另一種顏色,能否簡單聊一聊這些變化?

近藤季洋:在完成《伊蘇8》後,我們立即開始討論應該為《伊蘇9》做些什麽。當時我們都覺得,“伊蘇”歷代作品裡的角色動作都太平淡了,就像在一個非常平坦的平面上做動作——雖然你也能跳躍。所以我們希望實現更立體化的戰鬥。

《伊蘇9》裡有一種叫Monstrum的怪物,亞特魯可以借用它們的特定能力,完成一些更華麗的動作。當亞特魯使用這個能力時,他看上去就像一個漫威動作英雄。由於這種怪物的存在,整體氛圍就變得更暗了些。

USG:Switch近年來很受玩家歡迎,是否計劃將Falcom的遊戲帶到這個平台?

近藤季洋:Switch是一個讓人難以置信的平台,我們很喜歡,但並不具備為Switch開發的技術,另外我們的玩家也主要集中在PS平台。當然你也知道,我們已經通過與Nippon Ichi Software和NIS America合作,將Falcom的一款遊戲帶到了Switch上。

在未來,如果有其他公司提議為我們的遊戲製作Switch移植版本,那肯定願意考慮。

作為一名玩家我個人很喜歡Switch。在日本經常有人說“Falcom不想為Switch做遊戲”,或者“Falcom不喜歡Switch”,但這不是真的……一個簡單的事實是,現階段我們還沒有製作Switch遊戲的技術和能力。

USG:我很想知道,你最喜歡的Switch遊戲是什麽?或者最近在玩哪款Switch遊戲?

近藤季洋:我經常跟我的孩子們一起玩,所以最喜歡《任天堂明星大亂鬥》。

USG:Falcom擁有許多IP,其中“英雄傳說”“伊蘇”等系列每隔一段時間就有新作推出,但你是否計劃復活某些老IP?

近藤季洋:是的。“伊蘇”和“軌跡”系列都是非常注重角色塑造的遊戲,不過我也樂於看到一些更強調玩法的老遊戲迎來復甦。在我們的老IP中,《迷城的國度》和《七星魔法使》就是兩個例子。如果今後能夠為它們開發新作,那就太棒了。

事實上,某些員工在PC-88和PC-98時代就在開發遊戲了,所以非常了解那些老作品。我很樂意提供機會讓他們基於老IP製作新遊戲。

USG:在接下來的5年裡,Falcom有哪些計劃?

近藤季洋:顯然希望能繼續拓展,為“伊蘇”和“軌跡”系列創作新遊戲。另外正如剛才所說,我們也想嘗試一些新挑戰,也許會重啟《迷城的國度》(Xanadu)或《七星魔法使》(ソーサリアン)等IP。我希望逐漸擴大開發團隊的規模,從而組建另一支開髮線來做這類項目,甚至打造全新IP。這就是我的想法。

USG:最後一個問題,對於Falcom在2019年的現狀,你還有什麽想說的嗎?

近藤季洋:今年是“軌跡”系列的第15周年,隨著《閃之軌跡4》去年在日本發售,“閃之軌跡”系列已經完結。所以我們真的對進入故事的下一個篇章感到興奮,希望在不久後的未來與玩家們分享更多細節。

與此同時,我們正在全力開發《伊蘇9》,希望能盡快完成並帶來更多消息,例如將會在什麽時候登陸西方市場。敬請期待。

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《Nihon Falcom's President on Why It's Not Supporting Switch More, Lessons Learned From Ys 8, and Hopes for the Next 5 Years》

原作者:Caty McCarthy

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