每日最新頭條.有趣資訊

言之遊理:尼爾的紀元——橫尾太郎和他的頹喪世界

  最近,曾在去年火了很長時間的《尼爾機械紀元》又回到了人們的視野,因為作為遊戲前傳的舞台劇《少年YoRHa Ver1.0》在日本上映了。雖然因為舞台劇在中國閱聽人面小,加上該作所有角色皆為男性(尤其是,身穿短皮褲的男性),所以消息沒掀起太多風浪。不過,不久前,角色全為女性的尼爾音樂劇《YoRHa Ver1.2》也上映,這次音樂劇受到的關注自然是多不少。

充滿小姐姐的尼爾音樂劇

  兩部的劇情可以總結成:一如既往的糖味玻璃渣。其實,只要了解尼爾系列製作人橫尾太郎,就不難猜出這兩部作品的風格——發生在一個頹敗世界裡的悲劇,掙扎的主人公被無形的命運碾壓,愛和希望變成廢墟中的余燼。這種對劇情的猜測或許在今後也會有效,因為,橫尾太郎到目前為止的一生,都在說著這樣的一個故事。

  今天就來說說這位鬼才製作人創造出的世界,都有些什麽樣的特色好了。

流於表面又在深處結合的延續性

  首先,尼爾機械紀元不是一個新IP。而且它繼承的劇情其實不是《尼爾•偽裝者》,甚至也不像各式百科上說的那樣是《龍背上的騎兵2》的續作。應該說:機械紀元屬於橫尾太郎用全部生涯創造出來的一個世界,這世界涵括了他所有的作品。
然而,光從劇情上來看,很難相信尼爾機械紀元和龍背上的騎兵發生在同一個世界裡:《尼爾機械紀元》說的明明是關於複製人和外星人的科幻故事,怎麽會和充滿魔法和龍族的《龍背上的騎兵》聯繫在了一起呢?這種巨大的反差,就像是把《指環王》和《銀河帝國》放在同一個世界觀下一樣。

龍背上的騎兵,這是尼爾的魔法版姐妹作

  把看似不相關的奇幻科幻作品串起來不是什麽難事,畢竟阿瑟•克拉克的三定律之一,就是任何過於先進的科技,初看之下都像是魔法。所以把《指環王》和《銀河帝國》合為一體也是完全可能的,科幻裡程碑作品《深淵上的火》就做了件差不多的事。可玩家還是經常反映橫尾太郎的這個世界,拚湊痕跡太過生硬。尤其是,故事的連接基本是在靠突然加入的新設定,以及巨大的時間跨度,有點deus ex machina的感覺。

機械紀元的前作,也是尼爾名字的來源,但在劇情上卻不算一脈相承

  確實,這個系列雖然設定複雜,時間跨度巨大,卻還是缺少史詩感。一個原因就是互相之間的差別太大,這個世界有魔法,有科學,有外星人還有魔物……這種前後不一的拚湊感在遊戲編年史中會顯得尤其突出,故事變得雜亂,風格轉變莫名其妙,雖然每一作單獨看來都是佳品。

  歸根結底,雖然橫尾太郎把他的作品都放在了一個世界裡,但其實他只是隨性地創造了一個盒子,再把所有的作品都扔進去;而非把一個個故事當做磚石,堆積出一個讓人信服的巨集偉異世界。這種事不少人都做過,例如著名恐怖小說家史蒂芬金就用彩蛋把他那些看似毫無關聯的書聯繫在了一起;科幻黃金時代的大師厄休拉勒古恩也把她的多本獨立科幻小說放在了一個世界觀下……

  同樣是跨度極大的幻想作品,尼爾和龍背的世界不像時光之輪那樣有連續性

  然而這種聯繫作品的方式,只能算是一種創作者的自娛自樂,很難讓人產生《時光之輪》的那種整體連貫感。奇怪的又是,橫尾太郎的這幾部作品,串聯之後給人的感覺又不像上面提到的那幾位作家;它們確實像來自同一個太空。

  為什麽會這樣呢?原因就在於:橫尾太郎這人的風格太獨特了,而且在這多年裡,他一直都在用不同的劇情,搬出自己獨一無二的內心世界。這些作品的方方面面,都沾染上了這種風格。要弄清這種連貫性從何而來,可以從以下幾個橫尾太郎遊戲裡常見的亮點來分析。

離經叛道的人物設定

  首先,就是橫尾太郎作品中恐怕最大的賣點——人物了。在機械紀元發售初期,這款遊戲的女主角2B小姐姐就成功把作品拉入了AAA製作才能獲得的關注度中。而且原因很簡單,因為色氣的屁股。在遊戲宣傳期,恐怕很多人僅憑2B的造型,就把機械紀元看作了一部淺薄的賣肉遊戲。要是玩家不了解橫尾太郎,這種誤解也情有可原。

  對橫尾太郎的研究裡,繞不過去的一個問題就是為何他總在沉重深刻的作品裡,放上如此福利向的人物。猜想也有很多,譬如是為了用對比營造荒誕感、隱喻末世下的軀殼只是空虛的瓷娃娃;2B和9S的蒙眼造型也是在體現人造人不能展露情緒、靈魂被束縛的設定……

  不過,越是深入接觸橫尾太郎的採訪和作品,越容易讓人懷疑……他可能只是單純地喜歡性感漂亮的角色,和在設定角色時加入自己的癖好罷了。所以,我們才會有尼爾1裡衣著暴露的雙性人凱妮、《龍背上的騎兵3》中眾女性角色詳細的欲望設定(以及……蒙眼PLAY?)。

尼爾1裡的雙性人凱妮,除了熟悉的創作理念,是不是還看到了熟悉的服裝?

  這種做法,也讓機械紀元和橫尾太郎的其他作品一直受到一些人的攻擊,被稱作低俗文化。其實,何止是機械紀元,整個日本ACG文化,都一直在承受這類攻擊。不少人認為,這是充滿“死宅氣”的膚淺玩意兒,在嚴肅故事中插入福利元素,很難被主流文化接受。

  在嚴肅故事中夾雜荷爾蒙元素,確實算很有日本特色的一種文化。造成它的緣由很複雜,很大一個原因是如今日本ACG文化的奠基人不是宮崎駿,也不是迪士尼,而是手塚治蟲。手塚治蟲的一個特點,就是會在創造巨集大的劇情和深邃的內涵時,夾上自己的私密嗜好。

對於手塚治蟲這樣的大師來說,作品不是他們的孩子,而是情人

  橫尾太郎恐怕也抱有同樣的理念,才把自己未盡的願望放在了他創造的世界裡。通過採訪,可以看出他是一個渴望女性關愛,卻始終不得志的人。所以他一次次自嘲,開著喪氣的玩笑,然後創造出了2B這樣讓千萬玩家一見鍾情,再真心愛上的角色。

橫尾太郎的作品中滿是看似膚淺的性感角色,帶著欲望的印記,演繹著絕不淺薄的故事

  其實,那些急於攻擊這種“死宅設定”如何讓人反胃的人,大可不必太鄙夷。因為這樣的創作傾向,也許不僅限於日式ACG文化,而是根植於所有人心中。例如每當我們看到文藝複興的裸體雕塑和繪畫,就會有人嚴厲地提醒:這些裸體都是藝術,不要用沾染世俗欲望的眼光去玷汙它們。但是一旦了解了古希臘羅馬風情種種的歷史,意識到這種至今依舊普遍的說法有可能是錯的。才華橫溢的藝術大師們可能也在做著和橫尾太郎一樣的事,沒準當你仰望西斯廷教堂的穹頂時,看到的就是米開朗基羅心中的2B小姐姐——那些壁畫中數量比例失衡的健碩裸男,難道不會是誕生自藝術家與眾不同的性取向嗎?

逆平面化的詭計式敘述

  橫尾太郎作品的另一個鮮明特色,就是那種很難在主流遊戲裡見到的敘述方式了。橫尾太郎常常把故事分為多個周目來講述,這些周目之間,有些是平行發生的,只是敘述角度不同;有些在時間上有先後順序。

  如果運用得當,這種敘述方式能帶來極大的震撼,因為它能顛覆玩家在第一周目形成的既定觀念,又能打破普通敘述中“把所有線索收束於一個結尾收工”的習慣性觀影感。這種敘述方式也使橫尾太郎的作品在劇情上收獲了諸多讚譽。

  例如在尼爾的前作尼爾偽裝者中,玩家起先只是玩了一個普通的故事,英雄打敗怪物以拯救世界。但隨著劇情深入,玩家會在一個個周目後發現各類真相,有的補全劇情,有的則徹底顛覆。

  故事最後,英雄成了魔王,敵人成了受害者,被顛倒的善惡也變得模糊不清

  《尼爾機械紀元》把這種敘述方式發揮得淋漓盡致。在第一周目,遊戲隻說了一個莫名其妙,劇情布滿破洞的平凡故事。到第二周目,橫尾太郎切換了敘述視角,用寥寥幾段加入的新劇情補上了先前的破洞。此時,臉譜化的角色露出了或悲傷或痛苦的背景,整個故事的真正主線也破水而出。

  到了第三周目,橫尾太郎徹底撕掉了之前理所當然的背景設定,玩家這才意識到,自己先前聽了二十餘個小時的世界觀,都只是謊言而已,漫長的旅途也在謊言褪去後顯出真正的主題。這種標新立異的敘述手法,讓那些為了2B的身姿去玩《尼爾機械紀元》的人們反被劇情震撼,紛紛轉變了對作品的評價。

三個角色,三個周目,三段故事;只有越過在明處演奏的2B,才能聽到樂曲的全貌

  這種多層敘述手法在歐美不太常見,諾蘭的《記憶碎片》和法國電影《安琪狂想曲》算是其中的翹楚。但是在日本,它其實不少見,最明顯的例子,就是各種galgame。在galgame裡,主人公可以通過選擇攻略不同的妹子,讓故事被分成一條條複線,每條線都有自己的劇情和結局,所有的線之間互相補全、顛覆,最後營造出真正的結尾。橫尾太郎多半就是從中汲取的靈感。

  不過,這種敘述方式也帶來了一些缺點,譬如不少人因為缺少耐心,會在一周目莫名其妙的劇情前退而不前;要麽就是通關一周目後,誤以為遊戲已經結束,殊不知真正的故事還未開始。就猶如當初《巫師2》發售後,很多人直到通關都不知道,製作組竟然做了兩個截然不同的第二章。

非主流模板化的異域風配樂

  除了精致的美工,橫尾太郎的遊戲裡往往讓玩家在前三小時就感覺“驚豔”的元素,就是配樂了。出色的配樂一直是橫尾太郎作品的亮點,這點在龍背系列中還只是嶄露頭角,到了尼爾偽裝者,音樂的素質就變得非常搶眼了。現在,機械紀元的配樂恐怕已經成了橫尾太郎所有遊戲裡的巔峰。

負責機械紀元配樂的是岡部啟一組建的音樂團體MONACA

  首先,是音樂風格的多元化。可以在尼爾的配樂裡聽出太多迥異的風格:爵士、弗拉門戈吉他、蒙古呼麥、極簡主義純演奏、工業搖滾等,讓人初聽時很是震撼。在一些片段中,能聽到諸如梶浦由記和井川憲次等大師的烙印;對於前者,是貫穿全配樂的那種西洋聖歌詠歎調,用偏通俗唱法演奏輕歌劇曲風;至於後者,能在2B的戰鬥曲,以及很多曲目的高潮找到,宛如《傀儡謠》的大合唱橫空出現,讓人血脈沸騰;這種氣勢磅礴的唱腔似乎是源自日本民俗音樂裡的能樂,和保加利亞聲樂中的女聲顫音合唱。

  運用如此多樣化的風格不算驚豔,能把它們融成一個整體,以至於外行難以辨別其中的差別,才是大師。尼爾的配樂就做到了,雖然風格多變,但是樂曲的整體性沒被破壞,變幻多端的風格被充滿靈氣的主題旋律貫穿起來。這種整體化讓機械紀元的配樂充滿畫面感:鋼琴加空靈低吟配以寂寥的森林、電子樂加哥特式詠唱配以滿是機械小醜的遊樂場、大氣的民樂風配以孤煙望垂陽的沙漠……尼爾機械紀元給了我們太多值得被銘記的配樂片段,或癲狂,或溫柔,或大氣。而且,雖然音樂裡有大師的影響,但不會突然讓人產生穿越到《空之境界》或《攻殼機動隊》的錯覺。尼爾機械紀元的配樂已經有了自己的生命。

機械紀元的音樂會,簡約的陣容演奏出了代表當今遊戲界至高水準的配樂

  此外,每首曲子都有多種版本,利用曲風變化、變奏和Remix創造出衍生曲。這種處理和遊戲本身息息相關,因為橫尾太郎作品的另一個特點,就是風格的混雜——3D動作遊戲會突然變成彈幕遊戲、飛行射擊和橫版格鬥。這次的配樂做到了和這種頻繁的切換水乳交融,例如在控制9S進行黑客突破時,音樂也會無縫銜接地變成8bit音。

  這種創新讓尼爾機械紀元的音樂脫穎而出,說它是作品的靈魂之一也不為過。所以,尼爾機械紀元的演唱會大獲成功,在遊戲奧斯卡TGA上也戰勝諸多強力對手(例如P5),獲得最佳配樂的殊榮。

Amazarashi和MONACA,橫尾太郎可能找到了最適合為他配樂的藝術家

EVA風的致鬱內核

  最後,橫尾太郎最大的特色,就是他作品裡的頹喪氛圍。這是他作品真正的靈魂,根植於他性格中的東西,也是把他的作品真正串聯起來的元素。

  橫尾太郎作品的主題是非常突出的:復仇、命運的無助和悲涼、宿命論……在這種悲觀的論調下,愛和信念猶如洪流中的枯葉,由此也可窺見橫尾太郎本人的世界觀。他創造的太空裡,總是腐朽殘破,滿是惡意的神靈,變著法子想要毀滅人類。在這環境下,人性中的善意被扭曲,信念被摧毀,所以才有粉絲把橫尾太郎的遊戲稱為“胃痛作品”。

  他對故事的把控,有時仿佛《白鯨》裡那種惡意無窮的大海,還有慢慢被吞噬的理智

  舊時代的毀滅和新時代的誕生,這又是橫尾太郎鍾愛的一個主題。幾乎每一部他的遊戲,都會在這樣的背景下展開和結束,這次翻譯名裡的“紀元”就是個很好的歸納。

  可惜的是,雖然遊戲在中前期會讓玩家誤以為,這次的劇情內核在人工智能覺醒。可遊戲結束時,整個故事卻又變成了橫尾太郎一直在寫的那一套——大背景下小人物的經歷。雖然這些“小人物”實際上很關鍵,可限於故事的格局和內涵,依舊讓人感覺諸如“人性覺醒”、“時代終結”這樣本該很巨集大的東西更像是三人冒險經歷的佐料。

同樣是在科幻背景下描寫毀滅,橫尾太郎不會有阿瑟克拉克和劉慈欣那種摧枯拉朽的毀滅史詩感;都在述說新時代的誕生,他的故事也沒阿西莫夫那般從灰燼中讓一個新世界涅槃而生的磅礴氣勢;主題一樣是謊言陰謀中的意識覺醒,橫尾太郎不會像弗洛文奇,讓觀眾在一片廢墟中抬頭,看見的是蛻變後的新生命和千年盛世。這可能就是為何橫尾太郎被叫作鬼才,但很少被稱為大師的緣故。

EVA在氣質內核上可能是最靠近橫尾太郎遊戲的作品了

  這種史詩設定下的平淡悲觀論調,可以說是日本文化的一個特有現象了,《EVA》就是最好的范例。多年前,一位日本教授曾在研究動漫文化的書籍中寫道:造成這種致鬱頹喪風的根本性原因,是戰敗國的身份、巨大的社會壓力,以及泡沫經濟的破碎。

  致鬱式治愈,這是EVA在ACG界刮起的三分鐘熱度,吹了二十餘年

  其實,這種大背景下的悲觀平淡一直就根植於日本文化中,在川端康成和三島由紀夫這樣的大家身上尤其明顯。其實,橫尾太郎內斂的致鬱風格,追根尋底就是日本文化中的細膩殘敗美。日本人在數十年的戰後環境下,因為缺乏歸屬感,情感寄托感和社會成就感,傳統的榮耀及身份體系又崩塌,一代人難以填補心靈的寂寞空虛,導致ACG界出現了這麽多類似風格的作品。

  這種環境和社會狀況,是不是讓人想起了什麽?

  所以橫尾太郎這種偏CULT的創作人,能在國內找到這麽多支持者,也不奇怪了。若是哪一天,國內突然出現了類似風格的創作潮,也不是什麽意外的事。不過話說回來,雖然這是他的代表風格,但假如他繼續延續這樣的理念,所謂的獨特風格可能會慢慢變成一個瓶頸。

未來?

  機械紀元和它的前作有諸多相似,不過在很多方面上也在進化。最明顯的就是遊戲的素質,白金工作室幫助橫尾太郎實現了曾經Cavia沒做好的點子,用經驗和實力把橫尾太郎的奇思妙想打磨成玉。反之,橫尾太郎也幫白金穩住了一個前景大好的IP,所以兩邊自然相互吹捧。

  機械紀元把橫尾太郎的世界變得越來越人性化和精致,前所未有地受主流歡迎。

  此外,另一個讓機械紀元受主流追捧的原因是:橫尾太郎似乎開始軟化了。不止是劇情,就連遊戲的配樂都染上了治愈的色彩,在橫尾太郎親自作詞的主題曲裡,歌手一遍遍唱著“就算呐喊毫無意義,我們依舊要唱出為崩壞的世界譜寫的歌謠”。這種在坍塌的信仰下,為了殘存的美好背水一戰的精神,從未在他的作品裡如此突出。

  橫尾太郎是悲觀,頹喪且自卑的。這種性格不會與生俱來,或許他就像我們中的大多數,不停被生活拋出的挫敗磨掉樂觀和溫柔。堅持不懈無法換來回報,讓他創造的世界變得無情;出於外貌的平凡被人忽視,讓他的人物變得孤獨;他的懷才不遇把他的劇情變得苦澀。

天才和名人一樣會被世俗之情所困

  確實,可能正是他破罐子破摔的性格,才給了他勇氣做出其他人不敢背離主流創造的佳品。不過還是讓人暗忖,如果擁有這般才氣的人自幼就被溫柔對待,會創造出怎樣治愈的傑作?

  不時有人抱怨《尼爾機械紀元》這樣的遊戲太過致鬱,或是譴責市面上有太多消極作品,可真正的問題,是不是我們共同創造出的這個世界,還不夠哺育出足夠多的真心和溫柔呢?人們總說逆境能磨煉才華,殊不知也許正是才華帶來的與眾不同,才讓人被社會置於逆境中。

  在機械紀元的結尾,我終於意識過來,這個全身貼滿致鬱標簽的鬼才,一直在說的故事不是美和善總被現實摧毀,而是美好的事物在現實前掙扎到了最後。

橫尾太郎的世界裡,愛在廢墟和毀滅中穿行

  遊戲最後,在那個著名的彈幕遊戲裡,跳出的文字一次次向玩家拋出和劇情無關的問題:你是否相信這世界毫無意義,你是否已經承認戰敗,是否認為遊戲只是一種愚蠢的低級文化……

  任何一個肯定,就會打破這個奇怪的橋段。但那時有種難言之物卻支撐著我,和千萬玩家一樣,一直莫名倔強地否定咄咄逼人的質問。漫天的彈幕撲面湧來,隨便一顆就能奪走玩家的性命,似乎是在隱喻什麽。

  當我被擊中太多次後,彈出了最後的問題:我是否要放棄。否定之後,我見到了那個震撼很多人的設定——新的三角出現在我周圍,為我擋住了撲來的彈幕,它們都是世界各地的玩家,在犧牲掉自己的存檔後,獲得了為另一個人擋住一顆子彈的機會。手殘的我就這樣一點點通過了那個變態的遊戲,見到了終於衝淡悲劇的真結局。

光和影、孤獨和援助、放棄和堅持,這可能是遊戲史上最出色的credit之一

  遊戲的最後,我見到了橫尾太郎已經在龍背上玩過一次的把戲:我是否同樣願意刪除自己的存檔。只是這次不再是為了我自己,是為素不相識的另一個人。遊戲問了很多我在其他情況下會做出不同回答的問題:就算他永遠也不會感謝我、甚至犯下我不認同的行為,我是否還願意做出犧牲;但到了最後,我還是獻出了自己的存檔,因為在這個被定義為賣肉噱頭的虛擬娛樂產品裡,我真正感受到了一股難以忽視的力量。

  如今,《尼爾機械紀元》讓橫尾太郎收獲了成功和認可,他就像是彈幕遊戲裡的那個小三角,終於穿過漫漫長夜一步步走向了黎明。後年是尼爾系列的二十周年,也許橫尾太郎又會有新作出現,只希望在這個鬼才未來的作品裡,依舊會有深邃的故事、巨集大的設定、色氣的屁股,以及逐漸蔓延的暖意。

  至於那些在這個並不溫柔美好的環境下,艱難走著的遊戲創作者們,也希望有一天,破曉能同樣出現在你們的世界。

  總是以面具示人的橫尾太郎,終於驕傲地站在了他創造的世界前。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團