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言之遊理:這款遊戲的每一次爆炸都在向魂斗羅致敬

“就像《血咒之城》之於《惡魔城》一般,它完全有資格叫自己「魂斗羅精神續作」”

  直到本文完成時,《熾熱合金(Blazing Chrome)》依然停留在steam當日熱銷榜上。在它得到的144個評價中,有94%的玩家給予了它“好評”,而這些評論中出現得最多的幾個形容詞,分別是“魂斗羅”“CONTRA”,以及“Old school”。

  這樣的評價,對於JoyMasher而言應該已經算成功。

  畢竟《熾熱合金》,就是這麽一款以“致敬魂斗羅”為綱領製作出來的遊戲。

《熾熱合金》宣傳PV中的真人鏡頭

  《熾熱合金》開發商JoyMarshe在官方網站主頁面的最顯眼的地方,放上了這句“We know retro(我們懂得複古)”。

  而在進入遊戲的那一刻,你會感覺到此言非虛:如果不是螢幕中跳躍的主角從紅藍短褲赤膊的比爾與蘭斯換成了陌生的金發硬妹配機械兄貴,恐怕任何人都會以為這款遊戲是FUXKING KONAMI撿回了良心之後推出的《魂斗羅:終極傳奇複刻版》,一如CAPCOM在2017年推出的《洛克人X傳奇收藏版》一樣。

優秀的致敬者

  沒有了記憶中經典的直升機索降,《熾熱合金》的第一關依然寫滿了魂斗羅。帶著變奏的經典電子風BGM,與《超級魂斗羅》色調和構築都十分酷似的廢墟場景,主角們端槍射擊、翻滾乃至死亡(沒錯就是那個向後仰躺)的姿勢,還有第一次遇到的小怪的那個“跳一下”——

  這些要素組合成的“致敬”組合拳,宛如撥動任督二脈的那一根手指,又像是窖中深藏數十年的一壇老酒,伴隨著最簡單的跳躍、翻滾、射擊等操作轟爆攔在路上所有敵人的這份純粹殺戮快感,將名為“回憶”的震蕩情緒灌入進血管中,隨後流竄而逃,化作了手臂上的雞皮疙瘩,讓人甚至想要情不自禁地喊出:

這也太TM像了!

  別急。如果初見殺會讓你感歎“真像”,那麽隨著關卡的推進,這個“真像”會透過更多細節一點點從遊戲中更多的呈現出來。你會發現這些敵人的刷新和出現頻率都頗具FC版《魂斗羅》風采,倘若你沒有背好版讓自己成為先開槍的那個,就會被迫在各種刁鑽角度射來的彈幕中疲於奔命;

  你會發現它保留了老版遊戲獨有的不回溯設計,當你不斷跳上上方的平台後,不慎從缺口掉落,並不會回到之前的平台,而是直接將你判定為死亡——已經很久沒人這麽幹了;

  你會發現各種充斥著“魂斗羅邪典風”的巨大機器人、巨大怪獸、巨大怪獸合成機器人,以及巨大機器人合成怪獸,往往佔據了螢幕的大半,給你甩來各種熟悉又陌生的飛行道具。而你依然可以如同手術刀一般,將它們的各個部位挨個擊潰,在這種類似“肢解”的過程裡推進式地完成擊殺;

  你甚至還會發現你能獲得的所有子彈都有點那麽“得勁兒”。從一本正經的機槍,到可以拉出紫色虹光的能量炮,再到充斥著BFG氣氛的爆炸彈,都透著曾經的那股“Contra式子彈美學”氣息;

以及偶爾一轉畫風變為彈幕遊戲的偽3D關卡演出

舊酒瓶中的新酒,烈度依然嗆人

  從左上角的X5和得分,到武器系統,再到落到每一處細節的關卡設計。在我遊玩的如此多標榜著“致敬”的遊戲之中,很少見到像《熾熱合金》這樣將致敬貫徹到如此程度的作品。如果要把這些懷舊元素用酒來做一番比喻,《熾熱合金》就好比是一杯分層雞尾酒,由音樂、遊戲元素、各類細節均勻鋪開,錯落有致。一口珉入,正好能完整感受到這份渾然一體的香醇與熾烈。

你甚至可以切換濾鏡來玩,例如舊式顯示器…我試過,還挺不錯

  前面用上了分層雞尾酒來做比喻,如果繼續沿用這個比喻的話,就得來說說這杯雞尾酒余下的幾層了。如果只是效仿,或者說因為效仿在堆砌所謂的“經典元素”,確實足夠讓人心情激蕩——但這份激蕩是屬於《魂斗羅》和我們那份青春回憶的,而並不是《熾熱合金》這個誘導者。

《熾熱合金》的前四關是可以自由選擇攻略順序的

  《魂斗羅》有著屬於自己的靈魂代碼,而一款真正的繼承者,還應該把這段代碼寫得更漂亮一些。

  《熾熱合金》還挺懂這一點的。所以它也加入了一些酷炫的全新系統,比如……呃,嗯。這個顯著改善了遊戲體驗的近戰系統。

  原版的《魂斗羅》是不存在“敵人近身後按下攻擊鍵近戰攻擊”的設定的,倒不如說這個近身小刀格鬥術是來自於另一款經典之作《合金彈頭》。但在《熾熱合金》中加入的小刀戰術,在很大程度上提高了遊戲的打擊手感。一大排一邊跳一邊突上臉的怪?沒關係,只需要看好時機按下攻擊鍵,就能夠靠連續斬擊一波帶走。

拔刀!

  這個“近戰”系統判定甚至還十分細膩,當怪群近身時,你必須看好“出刀”的實機,早了不會按出近戰攻擊,晚了則會被怪物騎臉壓死。甚至一次完整近戰之間還會存在硬直,需要你利用走位來進行調整,才能在怪群裡刀出一條血路,而不是直接交掉一條小命。

  各類異形子彈帶來的情懷感滿載,而《熾熱合金》為原本到手就覆蓋的武器系統設計了五個武器槽,你不必再擔心自己最擅長的武器被不小心打落的補給箱武器覆蓋掉,也不用過分考慮某款武器的“泛用性”,而是可以做到根據場合來進行對應的切換,為遊戲的射爆部分增加了一定的戰術感。

  除此之外,《熾熱合金》還增加了僚機系統。在遊戲中,你經常可以獲取到漂浮在身旁的無人機作為協助,分為攻擊無人機、防護無人機速度無人機三種。攻擊無人機會跟隨你的攻擊方向射出子彈,防護無人機則是給你提供兩次防禦,都是相當實用的功能;而速度無人機則在提高了你的移動速度的同時,還賦予了你“二段跳”的能力。

  在很多場合中,僚機都是以空投補給的形式出現,而你可以等待它的顏色進行更換,從中挑選自己需要的那一款來進行裝載。

也不是全都那麽…理想化?

  有必要說的是,《熾熱合金》也存在一些缺點。雖然對於遊戲性本身的影響談不上大,但是多少也會給人一些“不那麽爽”的感覺。

  首先就是這個讓人迷惑的“街機模式”。《熾熱合金》和致敬的前輩一樣,採用了“計數型”生命值方案。在普通難度下,你一次只有5條命來挑戰關卡,一次用完就會GAME OVER,選擇繼續遊戲則會從當前小關的最開始重新遊玩,且當前小關之前積累的分數會進行一次歸零。聽起來沒什麽問題,但問題就在這個“GAME OVER”上。你如果不在9秒內點下繼續,它就會……

  就會……

  就會給你自動從存檔點開始續關。

  ???居然不會自動返回標題界面,那你這個“街機模式”是街機了個啥?想把氛圍做足,好歹也來個形式投幣啊?

  其次則是操作端的一些設計。在這個沒有滑鼠的八方位射擊遊戲中,你只有在將搖杆撥到↓→或者←↓時,角色才會進行相當關鍵的“斜下方射擊”,一旦輸入有誤,角色就會原地趴下並往前設計,而你需要松開“↓”,才能夠進行其他操作。

當你需要這種操作的時候,一個失誤就能帶走你一條命

  這個斜下方射擊的操作對《魂斗羅》十分重要,在十字鍵FC搖桿時代也十分常見,但是當我們已經換上了各類主機搖桿,卻還是會經常會被這類僵硬操控坑死的時候,體驗絕對談不上好——尤其是在它已經擁有了“按住RB靜止射擊”這種新時代操作之後。

  最要命的其實還是遊戲的售價問題。相對於它在獨立遊戲中中等偏高的58元售價,全流程僅有六個關卡,甚至只有隱藏角色沒有隱藏關,讓《熾熱合金》顯得有些內容過少。而且如果你是一口氣打通關,還會發現敵人的種類也有些泛善可陳,到頭來花樣最多的,就只有六個BOSS,以及它們的道中小BOSS。

  雖然原版《魂斗羅》滿打滿算基本也就這麽點長度,但是我們畢竟已經來到了2019年,而且說實話,《魂斗羅》本身就是出售“射爆快感”的遊戲裡,它的致敬者《熾熱合金》亦然如此。說到關卡的設計性和耐玩度,這二者並沒有那麽突出。

結語

  《魂斗羅》在許多人的青澀歲月中都留有很難被替代的一席之地。而當我們懷念《魂斗羅》時,不少人是在懷念那個找自己借命的小夥伴,也有人是在懷念那個盼望著下課和等待著冰棒的童年,真正心心念念著《魂斗羅》玩法的人,恐怕並不算多。

  但對於後者而言,如果你只是想再玩到一款和《魂斗羅》那樣簡單粗暴又爽快的遊戲,那麽《熾熱合金》的確能夠給予你幾乎百分百的、優化版《魂斗羅》的戰鬥體驗。完全不需要去學習如何遊玩,拿到搖桿的那一秒就可以開始衝鋒;依然可以享受把BOSS的部位都破壞完畢後,看著它伴隨8bit音效沉入下方的快感。除了另一個主角可能已經很難出現,一切似乎都沒什麽不同。

  而且說實話,比起今年E3上展出的這款《魂斗羅》——

  我還是更喜歡現在玩到的這個。

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