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《戰慄深隧:流亡》評測:最不像地鐵的地鐵,但它十分出色

最不像地鐵的地鐵,但它十分出色。

《戰慄深隧:流亡》(Metro Exodus)伴隨著些許爭議與我們正式見面了,拋開與遊戲本身無關的因素,我們終於在“最後曙光”發售6年後,等來了俄式英雄阿爾喬姆的傳奇續章。不管故事內外的結局會如何,筆者要感謝4A Games在單人FPS劇情遊戲上所作出的巨大努力,也希望這段故事能夠一直延續下去。

從通關後的感受來講,新作在部分章節中高度還原了系列固有的特色,它的敘事手法,壓抑沉重的空間氛圍,以及每一處細節所體現出的俄式風情,除了很少碰見地鐵外,這種親切感並沒有丟失。

不僅如此,《戰慄深隧:流亡》一改前兩作純線性劇情的推進方式,變成了包含探索元素的半開放世界玩法。既然有了半開放世界,像氣象變幻、地貌多樣性以及載具的運用等等元素,自然成為了新作最為顯著的特徵。同時,大幅翻新的改裝系統讓人眼前一亮,而貫穿遊戲進程的“曙光號”火車,也讓可能松散的遊戲體驗變得更有凝聚力,也變得更為合理。

或許,《戰慄深隧:流亡》已經不再像老地鐵了,從遊戲身上可以看到當今主流遊戲的一些做法,甚至把令人詬病的地方也一並拿了出來,但這種嘗試所產生的瑕疵並不影響遊戲的出色表現,也無法阻止它成為本系列最為出色的一作。

本篇評測將以PS4初代機為基礎進行剖析,會盡量避開劇透內容,如有疏忽盡請見諒。

踏上可供探索的地上世界

之所以說它最不像地鐵,是因為本作三分之二的遊戲體驗都被設定在了地上,這與前作偶爾走上地面的情況完全不同。並且,《戰慄深隧:流亡》提供了像雪地、沙漠、山谷叢林等多樣化的地理風格,地圖上也設置了土匪窩點,玩家在完成劇情的時候可以順手清理,增強自己的補給。

這種探索地圖設計的並不大,可能會讓一些喜歡探索的玩家略微失望,但這種設計的合理性在於,玩家並不會因為過於深入的探索而逐漸脫離核心劇情,在玩家推進主線劇情的時候,這些探索點都可以被顧及到,而且不會花費太多時間。

既然是半開放世界地圖,一些新玩法被帶入了新作當中,比如有安全屋,阿爾喬姆通過睡覺的方式快速切換晝夜時間,白天適合大範圍偵查,晚上則利於潛行暗殺。

這樣的探索玩法是服務於支線劇情的,每一個要做的支線都需要不同的處理方式,如果只是easy難度下的一路無雙,不僅會影響獎杯的獲得,也會被隊友無情地吐槽:“你做事兒就不能安靜一些嗎?”。

至於可以使用的載具,也會根據所處地圖的特點而發生變化,沙漠地區需要長距離開車,水域較多的地方則需要劃船,遊玩的新鮮感能夠一直得到保持,雖然它有很強的既視感罷了。

起初我很擔心,這種新的嘗試會讓遊戲的體驗變得松散無趣,只是為了增加耐玩度而刻意模仿某些3A作品的主流做法,但直至《戰慄深隧:流亡》通關,遊玩體驗非常舒服,沒有任何冗余感。

從地鐵控變成火車控

說是地鐵系列,但本作見到地鐵的情況非常少,反之曙光號火車成為了遊戲全程最重要的載具。

《戰慄深隧:流亡》是一段尋找希望的旅程,新的幸存者,每一位遊騎兵的喜怒哀樂,以及關鍵劇情的驅動,都是通過火車這一載體來表達的,在遊玩的整體過程中,曙光號不僅是整理裝備的地方,慢慢地,它成為了每一個人情感上的歸宿。

可以說,火車作為遊戲的移動基地,它成為了遊戲玩法以及劇情的重要交匯點,它很好地連接了遊戲風格不一的地圖,也讓劇情的銜接更加合理和細膩,我為什麽要潛入這個教派?我們如何進攻和撤退?以及幸存者們在火車上的一言一行,都因為火車而收束到了一起。

有些支線其實也是圍繞火車的問題而展開的,在遊戲中的某些情節還可以讓玩家去開火車,當然,這樣的戲碼並不多,畢竟這是FPS。

去掉了商店,增強了改造系統

在地鐵前兩作當中,標準製式的子彈不僅是貨幣,而且調控著遊戲的平衡性,基本流程就是到了一個地點,先去商店折騰一番,然後前往下一個商店。

《戰慄深隧:流亡》刪除了商店系統,把武器改造轉移到了背包和改造台上。背包可以隨時打開,不過只能製造鋼珠、飛刀之類的物品,作為臨時救急用,不能製造普通子彈,也不能擦拭槍械和防毒面具,這些都需要到改造台來完成。

擦拭行為是系統新增的地方,武器變髒後,射擊精準度和射速會降低,在戰鬥時帶著防毒面具也會讓面具受損,然後貼一個補丁,這些在擦拭後都可以還原。

這次的改造範圍已經不局限於武器了,連衣服、手電筒、防毒面具也可以更換配件,改造與製作的素材一般有三種方式,一種是探索撿來,一種是搜刮敵人,另一種則是拆解。

去掉了交易系統,改為完全自給自足,所以開槍的時候已經再不心疼“錢”了,這種變化,從單一地保存子彈變成了主動探索,主動潛行殺敵,在高難度模式下衡量資源的分配,又從另一方面很好地服務於半開放世界的玩法。

不得不說的細節

這次體驗最讓我寒心的,就是PS4初代機對駕馭這款作品的無力感。畫面縮水已經是不爭的事實了。考慮到這款高配遊戲的主機版優化難度,PS4版目前的表現對於遊玩來說不成問題,但人物建模細節,以及地圖細節上大打折扣,如果想好好地體驗這款新作,PS4初代機輕易不要嘗試。

至於幀數,大部分時間算是穩定的,而在寒風和沙暴中激烈交火時,會出現明顯掉幀。談不上嚴重,但有時確實很影響心情。

如果拋開畫面問題,遊戲細節還是有很多值得品味的地方,比如拿出地圖觀看,然後翻轉地圖看一下任務筆記,看不清楚就拉進一些,天上的鳥也可以打下來,還有掏出打火機點煙的動作,以及火車內充滿俄羅斯風格的各種物品,裝飾,這些細節的處理都很有味道。

對於射擊手感,新作已經比之前好了很多,厚重感也強了一些,而改造所帶來的差異化表業也比較明顯,不過弩的手感始終有些奇怪。

至於中文字幕問題,質量實屬一般,甚至多人同時說話時,會出現時間幀對不上的問題,另外它的字體和顏色也不是很舒服,但可以調整大小這一點算是彌補了一些。

被弱化的勢力鬥爭

在前兩作中,故事的矛盾點聚焦於新人類“小黑”,以及三大勢力派系和遊騎兵的相互鬥爭身上,而《戰慄深隧:流亡》的主題非常簡單直白,就是出門尋找希望,雖然在地表加入了一些新的教派和勢力,但他們基本是孤立的,也就是所謂的過客。

在故事背景上沒有複雜的邏輯,更多地則是體現“幸存者們要抱團生存下去”這一面,不過它還是銜接了原先兩作的劇情與人物關係,所以新玩家可能在一些點上沒有共鳴,尤其是結局帶來的衝擊力。

回過來想一想,如果沒有了像第四帝國、漢莎聯盟這樣的故事糾葛,會不會在劇情上缺乏觀賞性?確實有一些,而且除了阿爾喬姆,火車上的每個人似乎都帶著主角光環,戲劇性的內容在前中期比較缺乏,這是我不太滿意的另一個地方。

最出色的“地鐵”

4A Games花費了將近6年時間讓《戰慄深隧:流亡》走出了不同的遊戲玩法,即使去掉本身強烈的風格原因,遊戲本身的素質也屬於上乘。

說它是最出色的另一個原因,是對遊戲體驗的良好把控。一段壓抑感極強的流程之後,就會接上一個較為輕鬆的探索版圖,再通過劇情的推進把他們串聯起來。這種做法沒有什麽創新,但控制得非常好。

總之,《戰慄深隧:流亡》是一次成功的轉型,它有機地結合了老地鐵的風格以及半開放世界探索的玩法,在多方面得到了大幅進化,雖然隨之產生了一些新的小問題,PS4初代機的表現也差強人意,但本作的遊玩體驗是優秀的,它所努力的方向也令人期待。

戰慄深隧:流亡,希望它能再次歸來。

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