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《魔物獵人世界》弓箭操作與輸出手法教學

  《魔物獵人世界》中的弓箭是一種十分靈活的武器,作為遠程,雖然在DPS上和弩槍有所差距,但是有著更靈活的操作。請看下面的《魔物獵人世界》弓箭操作與輸出手法教學,希望能幫到大家。

基礎知識鋪墊

  首先我們要了解弓箭最基本招式的軌道特徵:

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  弓箭最基本招式的軌道特徵:

  不帶彈丸屬性,為斬擊·切斷傷害。

  其中普通射擊受 通常彈·通常箭強化 效果;

  剛射、迅雷閃擊受 散彈·剛射強化 效果;

  曲射 能夠積累 氣絕值(昏厥值)並且 受 KO術 效果;

  龍之箭 受 貫通彈·龍之箭強化 效果。

  了解了弓箭的軌道特徵以及射擊距離,就能夠合理選擇輸出的招式。與龍的相互位置以及距離決定了你能否剛射,龍的狀態決定你是否能夠曲射。耐力的量決定你是否需要靠迅雷閃擊恢復耐力。在需要斷尾時可以通過近身攻擊技能或者龍之箭進行輸出。

弓箭蓄力機制詳細說明

  弓箭有最多4個蓄力階段:

  蓄力1階:剛開始蓄力並且弓未發光狀態。

  蓄力2階:弓第一次發光到第二次發光之前。

  蓄力3階:弓第二次發光到第三次發光之前。

  蓄力4階(需要裝備強弓珠或者風飄龍4件套裝技能 解放弓的蓄力階段):弓箭第三次發光之後。

  解放弓的蓄力階段這個技能能夠增加弓箭蓄力等級上限,是改變弓箭輸出手法的必要技能,也是根本上提升弓箭的主要手段之一,非常重要的技能。根據自己輸出習慣以及對於怪物硬值把握來選擇這個技能,一般推薦使用。

蓄力原理解讀:

  1、蓄力時耐力會逐漸消耗,但是消耗量比前作降低很多(HMW善待弓箭萌新)。

  2、在弓箭銜接技能派生的場合,大部分的派生後招式會比之前提升1階段的蓄力,例如蓄力1階的普通射擊後街的剛射,此剛射是蓄力2階,接曲射也是如此,有部分情況例外(維持蓄力等級或者重新計算蓄力等級)。

  3、蓄力步伐(滑步)能夠提升1個蓄力階段,平射+滑步+第二次平射 的連招中 第二次平射為第3蓄力階段。

  4、只有配備了 解放弓的蓄力階段 技能,才能有第4階段蓄力,蓄力階段越高,動作值越大,技能結束後的停頓越久,技能消耗的耐力也越高,迅雷閃擊除外(不消耗耐力)。

弓箭招式派生

  弓箭蓄力後能接什麽技能?無強弓珠(解放弓的蓄力階段)情況下:

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無強弓下蓄力起手派生

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蓄力步伐與其他技能派生

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迅雷閃擊(閃剛)起手派生

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蓄力步伐起手派生

  如果起手或者第1階段使用蓄力步伐,派生招式會變成第2階段蓄力,但是如果在提升蓄力階段的狀態下使用蓄力步伐,就能夠在維持蓄力階段提升的基礎上再增加1個蓄力階段,所以派生後的招式會相應產生變化。

  1、2、3代表1階、2階、3階。

  相同階數名稱的技能後的派生是相同的。

  通過蓄力步伐能夠從1蓄力直接派生至2蓄力,3蓄力後的蓄力步伐派生的蓄力維持蓄力等級,但是耐力不夠時會中斷。

  通過對無強弓珠情況下的技能派生解讀,可以選擇需要打出相應技能的最快方式。

  舉例:3階曲射的氣絕值是10,hit數量是14,如果打晚了,可能就打不全一整個曲射,從而導致怪物無法昏厥,以致於需要打第二發曲射,使得輸出效率降低,所以如何最快速得打出3級曲射呢?通過對上述技能派生圖看出,一個循環中能夠打出3階曲射的方法有4種,那麽你就可以看出哪一種是最快能夠打出3階曲射的方法了。

  在解釋其他派生之前,以下表格有助於解讀弓箭技能派生(V1.0攻略中作補充):

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弓箭技能圖表

  以上的弓箭動作值表能夠明確得反應:弓箭每個蓄力階段不同技能傷害不同,硬值不同,所以我們在不同情況下選擇的連招派生就有了“最優解”一說。很多人認為近戰武器才能見招拆招,而弓箭只是回避。弓箭依然可以見招拆招,而且弓箭的選擇並不是單純得最優拆招,而是同時選擇最優輸出手段。所以玩好弓箭比玩好近戰武器更難,弓箭的極限非常高,能夠達到這把武器極限的玩家幾乎沒有,但是我們可以從理論角度探究“最優解”。

  上表中動作值的大小可以反應該技能的傷害大小,hit數可以反應該動作命中怪物身上最多幾發箭,不同動作享受的技能加成不同,所以輸出手法又與配裝息息相關,不同的配裝要配合相應的輸出手法。舉例:閃剛+2平+3剛+4平+4剛的輸出連招,剛射hit數共14次,普通射擊hit數共5次,所以 散彈·剛射強化 對於此輸出連招的收益更高。為什麽我們會選用該連招?該連招動作值總和:(63)+(102)+(125)+(123)+(136)=212 這個數值是否是有強弓珠情況下最高的輸出連招呢?下面我對有強弓珠的情況下進行連招派生的解讀。同樣看完有強弓珠的情況後,在無強弓珠情況的最優輸出連招是否可以相應得出?

  有強弓珠的情況下進行連招派生的解讀:

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有強弓下蓄力起手派生

  閃剛、蓄力步伐起手類似

  以上是解放弓的蓄力階段後的基礎招式派生,可以看到3蓄後的派生更多樣了,比如第三階段打出的是剛射,那麽後續可以繼續蓄力平射加剛射,這樣可以打出更多剛射,如果起手使用閃剛,這就是之前提到的連招:閃剛+2平+3剛+4平+4剛,就可以從頭連到尾。

  有了強弓珠後的輸出手段多樣,(所以建議沒珠子的朋友,抓緊刷去吧)所以我們本篇主要討論在有強弓珠(解放弓的蓄力階段)的情況下弓箭的打法。

  就好比排列組合,我將一些常用連段,總結上文(起手可以蓄力/閃剛/蓄力步伐均可)歸結如下:

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弓箭常用連段

  只有蓄力和剛射後能夠銜接曲射,描述中平射、曲射、閃剛後接的曲射需要由蓄力去銜接,描述中被精簡。

  以上不描述曲射後接曲射的連段。

  一般蓄力後松開按鍵直接平射,在描述中會適當精簡。

  從上述表格中可以找到之前所說的連招:閃剛+2平+3剛+4平+4剛,動作值最大(為212),是傷害最高的連招。此外能夠打出較高氣絕值,同時傷害也較高的連招:閃剛+2平+3剛+4曲+4剛(176動作值+210氣絕)。可見在3階段蓄力打一發剛射是多麽重要!

  當然,這個是在站樁輸出時的最強連招,如何創造更多的機會讓你站樁,又是一個棘手的問題。你也可以通過滑步,靈活改變蓄力等級,比如:起手1蓄平射+滑步+3剛+4平+4剛。如果倒了最高蓄力等級,滑步+4平+4剛的連段也是可以靈活使用的。

  輸出方式不單單只有這一種,情況不同,連招的手段也不同,後續會有更多不同情況下的討論。看到這裡,是否對自己射出箭的傷害有些感覺了呢?我不要求你全部都弄懂,但是要有一種輸出可選擇的感覺,不要盲目學習視頻或者聽從其他玩家,知道原理後,慢慢給自己養成習慣:大概記住自己箭的蓄力等級,並且相應記住該蓄力等級時箭的傷害,有一些意識去計算打出的單個技能的傷害總和,並且不要隨意去滑步。(滑步是有目的性的,為了規避傷害,以及提升輸出。)

  在保持這個習慣的同時:練習控制你的鍵鼠/搖桿,讓你射出的箭更加穩定,會心是弓箭輸出的重要依靠(V1.0有說過弓箭的傷害構成),弱點特效穩定觸發就得需要弓箭能夠有精準的打點和比較熟練的預判。畢竟龍不是一直站樁不動,為了能夠爭取多一些輸出,一些預判追箭也是必要的。

  在打點的選擇方面,本攻略不作特別細致的講解,不同的龍不一樣,不同的情況也不一樣,我將會在V3.0的攻略中寫一些對龍打法心得的講解,本攻略僅會大致提及,以下介紹一些常見的弓箭輸出打法概要。

遠距離追箭-頭部

  在魔物離自己比較遠的情況,有兩種追箭打頭方式:

蓄力追箭:蓄力+發射

  看似普通的連段,其實需要注意很多細節,蓄力之後弓箭射出去的射程是不一樣的,並且在4平的時候會有較大硬值,為了能夠在追箭後還能舒服得移動並且選擇後續連段,此處我建議打3平,盡量能夠打3平的原因是:不虧節奏,耐力消耗較少,射完3平後的硬值較小,如果飛龍種墜機,後續滑步接4平,4剛,直接可以從頭開始站樁輸出連段,不浪費蓄力等級。輸出手法為蓄力時不瞄準,2蓄快到3蓄時瞄準瞬發射擊,需要預判,預判距離較長。一般3平打弱點的傷害在1箭44~50左右,全會心一共145上下,可以配合算刀。用到這個處理的情況是這個龍大概1箭(100多)就墜機、硬值、倒地,非常好用。

遠距離瞬瞄:蓄力+發射

  這個操作俗稱“甩狙”,打2平,3平,4平,單純追箭。當你在為了快速累積怪物部位硬值時,這個遠距離瞬瞄就特別好用。按鍵方式: 瞄準+蓄力發射+松開瞄準+瞄準+蓄力發射+松開瞄準+瞄準+蓄力發射。 起手的第一箭採用蓄力,盡量不要浪費1平的瓶子,直接打2平,可以射出3發箭。因為不停地瞄準、松開瞄準,所以能夠不斷得調整箭的方向,而且射速較快,適合打一些較活潑的龍,例如:怒後蒼火,怒後王麒麟,怒後慘爪。目的就是快速打出硬值,達到停龍車,墜機的目的,一般採用這個處理的原因是比較悲慘的,比如地上打出硬值後突然起飛,無意識得打出龍的反擊,頭硬傷害太高打不足。在無意識得算傷害的情況下,很容易意外打出頭硬等其他部位硬值,導致輸出節奏亂了。

近距離追箭

  在魔物離自己近的時候,同樣有兩種追箭方式:

較小硬值:蓄力+滑步+剛射

  很多人會習慣性得滑步起手,然後平射+剛射,但是對於魔物非常短暫的硬值,不太建議這麽處理,很有可能打完平射剛射,魔物就來打你了,對於短暫硬值的處理,滑步+剛射其實是個不錯的選擇,當然為了滑步後的硬值不要太大,不熟練的時候建議心理默數:1蓄,滑,剛,此時射出的剛射是3級蓄力等級,共5發箭,並且硬值不那麽大,整個動作是非常連貫的,比如飛龍種短時間的探頭,貝爺短時間的低頭等等,看到魔物要低頭,馬上可以準備近身追箭,不要猶豫。打完之後馬上準備走位避讓。

小硬值:閃剛+剛

  這是在非常短暫硬值的情況下的處理,這個處理能夠最快時間打出6支剛射的箭(3發閃剛+3發2剛),但是要求非常高,你需要反應迅速得預瞄,因為要打出迅雷閃擊是不能滑步的,而且人物只能站立姿態進行輸出。比如在近戰位置,龍倒地起身後,就只剩一點點時間,馬上要吼或者做別的攻擊動作,此時你剛好打完一整套連招,在走位之前,你可以直接追6箭。達到極致輸出的目的。還有些情況比人中之龍被打一個小失衡,你在龍頭歸位的位置等著,等頭回來就是6發箭。

側身輸出位

  這個概念在此引入,是為了V3.0的鋪墊,以下列舉一些會用到這個位置的情況:

  在打某些龍(角龍、滅盡龍等等)身體非頭部部位吸收彈丸或屬性傷害吸收很好的時候,側身位是一個很重要的輸出位置。

  當你為了創造龍的轉身硬值時:當你在龍側身或者屁股後,有一定概率龍釋放完技能把頭轉向你,此時會造成龍有一個小的轉頭硬值。在打炎王龍一家時屁股後面可能會引掃尾判定,所以側身引轉頭就顯得比較重要了。

  在龍頭不能站的時候,此時側身位置主要為了規避傷害,但是輸出目標還是頭部。

算刀輸出選擇

  同樣為V3.0鋪墊,算刀的概念不光是近戰,對於弓箭來說應該是異常重要!(其實除了算刀,還有算氣絕,此處不展開)弓箭雖然攻擊數字比較多,看似好多支箭,但是算刀其實是非常容易的。你需要知道的並不是1支箭的具體傷害,而是3支箭或者5支箭的具體傷害。通常來說1平(25-30),2平(55-80),3平(80-140),4平(90-150),閃剛(40-80),2剛(80-120),3剛(150~270),4剛(180~360),具體數字當你在裝備畢業後,打得過程中可以嘗試(多打打就知道了,不同的龍看吸收,打多了,數字自然而然就記住了)。運動戰中最常打出的一般是3平,3剛/4剛,也希望你能夠打這3種箭,傷害數值比較大,便於算刀。所以我們計算時可以按照整體來。怪物的硬值表現在已經有了攻略,內容太多,我這裡不宜展開,只要記住一點,你對怪物某一個部位造成足夠多的傷害就會產生失衡:小失衡,中失衡,大失衡等等,大失衡就相當於傷害足夠造成倒地(嚶嚶嚶)。有時候破壞部位也會造成倒地大失衡。所以打到後面可能你也不用記打了多少傷害,你就記打了多少箭龍就要倒了,或者墜機了。

起手優先級

弓箭的起手方式

  滑步起手、蓄力+滑步起手、蓄力起手、迅雷閃擊起手、平射起手、平射滑步起手

  我們一起看一下不同起手後箭的蓄力等級:

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  不同起手後箭的蓄力等級

  對比之前的輸出手段,如果為了在3階時打出剛射,推薦起手後下一箭是2階平射的情況,這樣你可以打出5段攻擊連招。如果是為了算刀,推薦起手後下一箭是3階平射的情況。

  不同情況,不同的龍起手可以多樣,我會在V3.0時對這個概念做詳細的闡述。

穩定鎖部位打法

  有時候為了能夠對某個部位造成非常高的傷害(打硬或者破部位),可以持續保持瞄準狀態,打開輔助瞄準的選項,降低瞄準後的靈敏度(一般即可,平時我用快或者非常快),採用1平+2平+3平+4平+滑步貼近+4剛的方法,當然不太靈活,我也不是很推崇……不過打某些龍有奇效,比如麒麟(炸毛後的麒麟)

其他站定輸出方法

  如果第三發打不出剛射或者因為與怪的距離不適合打出剛射,以下兩個攻擊連段也可以打出傷害:

  閃剛+2剛+3平+4平+4剛=192

  閃剛+2平+3平+4平+4剛=185

  如果為了4剛能夠命中目標,可以再4剛之前穿插一次蓄力步伐,用於貼近魔物,但是也要注意剛射硬值。因為平射的間隙,人物是可以走動的,我們可以通過平射來進行微調站位,這也是這樣站樁輸出的優勢之一,但是一定不要浪費這次4蓄的機會,浪費一次4蓄,相當於虧了…四舍五入1個億!

  以上其實主要對V1.0屬性流派的弓箭做出了打法上的討論,劃重點:弓箭站樁輸出很爆炸,盡量能夠創造站樁輸出的機會。滑步的作用不光光是為了維持蓄力階段,更重要的是作為弓箭唯一的閃避技能保命。能夠通過滑步規避技能,保證自己一直在原有輸出節奏,就等於增加了輸出!無腦滑+平+剛的輸出手法會很快消耗你的耐力,遵循以上的打法,你會發現耐力消耗得並沒有那麽快。弓箭輸出最基本的就是打點,箭射不準,不用談打法了,耐力是弓箭的命,耐力可以不足,但是一定要至少留1個滑步的耐力用來保命!

弓箭其他玩法簡單概述

物理流弓箭-拔刀龍矢

  物理流特殊玩法,主要輸出手段為龍之箭:

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龍之箭動作值

  龍之箭在有解放弓的蓄力階段時共有4階段傷害,與蓄力等級類似。

  龍之箭從蓄力完畢到釋放出箭,共計大約4s左右,所以是一個硬值非常大的招式。我比較推薦新手弓箭玩拔刀龍矢(因為它在應對新手噩夢:角龍,爆鱗,屍套,冥燈時異常出色),主要是因為在狩獵過程中為了能夠尋找龍的大硬值時間點,你會去認真熟悉龍的技能,專注於龍的動作。玩的好的拔刀龍矢就會自己尋找能夠進行輸出的時間點,並且能夠預判龍的走位。

拔刀龍矢的配裝

1、角王弓疾風

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  PC 5.1 拔刀龍矢——角王弓疾風

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  角龍弓配裝(無貓飯、無衣裝、無攻擊藥,自帶無傷)傷害

2、惡棍之弓

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  PC 5.1 拔刀龍矢——惡棍之弓

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  惡棍之弓配裝(無貓飯、無衣裝、無攻擊藥,自帶無傷)傷害。

  兩套配裝的傷害相差3點,區別在於角龍弓不配強弓,而惡棍之弓配強弓,一個打3蓄,一個打4蓄。輸出節奏有些不同。

  關於拔刀龍矢的打法我不過多描述,不同的龍打法不同,因為硬值招數不同。

如何創造硬值點

1、衣裝和道具

  常用衣裝:不動衣+回避衣,不動衣的思路很簡單,龍吼時可以進行龍之箭的輸出,有人說帶高耳,我不建議帶,新手可以嘗試帶,但是耳塞這個會產生依賴性,而且佔了太多技能格子,能不配就不配,回避衣的思路不用說,開局滑一個吼射的一箭…我見過200一跳的,觸發回避衣效果增加30%面板,拔刀龍矢主要追求的就是面板高,回避衣特別適合。

  常用道具:閃光彈、音爆彈、麻痹陷阱、落穴陷阱。常用道具的思路都是想辦法能夠控制龍,創造機會進行龍矢,一般一個道具射1發龍矢。

2、打轉頭與龍車

  此處的轉頭並不是之前貼在龍屁股後面等轉頭,因為在龍屁股後面直接打轉頭時間是不夠的,往往需要拉開距離等龍上前。舉個例子:若在炎喵屁股後面直接放龍矢,估計引出一個甩尾直接GG,看到炎喵要甩尾,此時再往遠處拉開距離,在炎喵還沒甩完就開始蓄龍矢,等炎喵做完這個動作,會很大概率轉頭找你,並且走過來,在這段時間就可以利用起來,時間控制熟練的,可以再炎喵走向你的途中射出一發龍矢。

  切記不能拉太遠,如果太遠,炎喵可能直接飛撲過來,得不償失。角龍,屍套龍,冥燈龍,爆鱗龍在龍車結束後一定會轉頭,我們可以躲過龍車的一瞬間開始蓄龍矢,龍車結束後因為自身距離和站位,很大概率龍會轉頭再放出一個龍車,此時我們射中的這發龍矢可以打到轉頭這個硬值,如果慢一點的話可能會打到第二個龍車,不過按照目前龍矢的的傷害,單人任務,龍一定會被打硬值(停龍車了喲)。當然對於屍套,冥燈這種,單純打轉頭就已經很輕鬆了,畢竟都是慢動作的龍。

3、預秒位移終點

  這個處理非常適合打爆磷等飛龍種,也適合打冥燈的龍車,屍套的3連咬,角龍的2連頂和小龍車。主要思路就是預判龍位移終點,或者預判龍的飛行位置。利用龍矢可以修正部分角度的優點(視角直接對著位移終點瞄準,然後龍車結束時微調),可以輕鬆創造這個硬值點,熟練掌握,甚至可以墜機,比如蒼火龍噴火後落地再起飛的大硬值,我們可以尋找它起飛的一瞬間預瞄空中的位置墜機。

4、破部位、部位傷害累積

  龍矢是有切斷屬性的,在對付鋼龍的時候起手瞄準尾部,可以實現一鍵(箭)斷尾,此時鋼龍馬上就會有斷尾硬值,此時你可以再直接蓄第二發。其他龍比如炎喵破頭倒地,屍套破部位倒地等等。還有類似冥燈龍臨界狀態後壓起身等等。利用這個方法,其實很多龍打法都不一樣,我這裡也不細說,篇幅太長,但是做好這個一定要對龍硬值很熟悉,並且會算刀,屬於進階的打法。畢竟你要知道龍在這一箭射出去後一定破部位、倒地,你才能對下一發箭進行準備,毫無準備蓄第二發只會浪費機會。

物理流弓箭-上樹弓

  這個是比較特殊的打法,受地形製約,在能夠滑步爬坡的位置非常好用。

  簡單來說在牆的邊緣使用蓄力步伐,能夠滑步上牆,直接到蓄力最高階的狀態射出一發剛射,共5支箭,射出去的彈道為弧狀散布。

  每張圖都有簡單的牆壁可以上樹:古代樹打毒妖鳥的地方,荒地地圖打雌火櫻火的地方,瘴氣之谷打慘爪龍的地方,陸珊瑚台地打風飄的地方,龍結晶之地打滅盡龍的地方。選擇打的龍盡量體型較大,不然命中的概率就比較小。

  在使用上樹的時候幾點需要注意:

  1、可以微調方向,通過修正瞄準的角度。

  2、耐力只要能夠放出一個滑步,滑步後耐力沒了也可以上樹,上樹之後耐力沒了不會掉下來。

  3、滑步消耗耐力,射箭也會消耗耐力。

  4、上樹射擊不受飛燕加成,是彈丸傷害,享受散彈剛射強化和解放弓的蓄力階段效果。

  5、受物理加成影響較明顯。

  6、當前版本推薦配套使用達人煙,利用地形不屬於TA範疇(此處屏蔽馬路牙子大劍銃槍太刀)。

  下面同樣分享兩種上樹弓的配裝:

  1、角王弓疾風

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PC5.1上樹弓配裝-角王弓疾風

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角龍弓配裝(無貓飯、無衣裝、無攻擊藥,自帶無傷)傷害

  2、惡棍之弓

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PC5.1上樹弓配裝-惡棍之弓

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惡棍之弓配裝(無貓飯、無衣裝、無攻擊藥,自帶無傷)傷害

物理流弓箭-物理滑步弓

  如果說龍矢和上樹弓屬於2種物理弓,那麽物理滑步算是介於屬性和物理流派之箭的過渡滑步弓(全都可以打)。

  此處我們主要使用的是惡棍之弓,這裡我主要講一下配裝思路,打法如上文所提到的左右種類,因為什麽都可以打。

配裝&技能思路:

  看破堆滿是必須的,惡棍弓克制2個會心,此處放棄使用角龍弓的原因是負會心實在太高,必須配合達人煙,惡棍之弓極限是站街25%會心,還不錯!

  首先是因為物理向的弓,所以放棄屬性會心2件套,當然重點不是這個,惡棍弓的極限屬性只有270,所以屬性會心的收益非常低,基礎屬性傷害大約27,怪物吸收一般在20%~30%(非常弱龍),那就是9點實際傷害(不算其他補正抗性)屬性會心是增加35%的屬性傷害,算下來一箭增加3點傷害,犧牲這個3點傷害,我可以配出看破7,超心3,通強,散強,強弓,該有的都有。超會心對於物理弓的加成是非常顯著的,幾乎是屬於必備技能,未來裝備允許的情況下,無傷和挑戰者能出也可以,但是由於弓箭的武器倍率問題,面板也不會高到哪裡去,不如超會心好堆(騰龍大法好)。雖然我們捨棄了屬性會心,但是龍屬性弓的屬性傷害還是需要重視一下的,畢竟目前版本的龍多多少少都有龍屬性的吸收,所以我此處放了龍屬性強化2(不需要3),如果打的龍是完全不弱龍的,可以放棄龍屬性強化,堆攻4,再加5%會心,達到極限站街會心。如下就是配裝圖:

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PC5.1 物理滑步弓配裝——惡棍之弓

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  惡棍之弓配裝(無貓飯、無衣裝、無攻擊藥)4平傷害

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  惡棍之弓配裝(無貓飯、無衣裝、無攻擊藥)4剛傷害

  物理滑步弓適合在打一些大連續的時候非常好用,不需要回去換武器!弱什麽屬性換什麽弓還是挺麻煩的哈哈。我特別喜歡在打白風的時候用。

輔助玩法-控場流弓

  這個流派也是比較特殊,把弓箭放在了一個比較特殊的輔助位,我此處只是簡單介紹思路,打法和配裝實在多變,我其實也不常用,所以大家參考即可。而且目前裝備和武器受限,沒有專門的控場弓一說,弓箭可以主輸出,犧牲一些輸出打一些控制,來達到比較好的效果,比如麻痹貝爺迅速拉仇恨,把貝爺睡了砸雙倍傷害的落石等等…其實不需要專門配控場弓的裝備。

  不過我也給大家介紹一下,如果想要一場戰鬥2麻2眠,無限上毒,還能打傷害你該怎麽做?

  配裝如下:

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PC5.0 控場弓-凱羅弓·爆破

  傷害主要依靠爆破瓶,用完之後就疲軟了,傷害沒什麽看頭了。基礎的特殊屬性強化就足夠了,如果配了熔山龍3件套,目前犧牲太多,等到歷戰王熔山龍出來可能會有大幅提升,或者等到渣渣輝3期出來,武器有了特殊屬性會心的自帶技能,配裝思路可能會有改動!

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