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《血咒之城:夜之儀式》BOSS戰測評,附詳細打法

作者:vicdragon

本作的普通難度的BOSS戰整體上出現了一種疲軟的現象,偶爾只有一兩個令人眼前一亮感覺到驚豔的BOSS,多半部分都比較的沒有存在感,沒有衝擊感和視覺上的震撼力,而且攻略BOSS的反饋感也不強烈,行為模式上就只是從優先級順位序列裡隨機選出幾個技能隨便丟一丟,完全沒有追著玩家打的感覺,而且強度上也不足,本來血量就很低了,還沒有讓人感覺到是難點或者是槽點的技能,尤其是拿到某些IMBA的武器和魂之後(如真空劍+相框魂的民工組合),一路換血強懟BOSS的情況太多了,打完回想不起來這BOSS都有什麽技能,基本上能吸引到眼球的就只有上面兩個視頻的雙頭龍和血魔小姐姐,所以我才先錄了這兩個的無傷

作為一款惡魔城遊戲,居然有一半左右都是人形怪,我覺得難道不應該給那些奇怪的珍饈怪物更多出場的機會麽?本來城池裡的小怪種類就已經很少了,好多都是換色怪,BOSS再沒有一些特色之處,就只能讓整個遊戲流程變的索然無味雞肋雞肋了。

幾個亮點的設計比如血魔的血雨位置的判定是依照地板上被玩家攻擊過的BOSS位置留下的血跡來判定的,以及月魔的旋轉光柱的規避方式思考都可圈可點。

但是更多的是暴露出來的設計的問題

本作選用的是3D建模,模型的BUG基本是家常便飯一樣,體型越大的BOSS BUG出現的幾率就越多,很多情況下會卡模型導致莫名其妙的傷害或者卡位以及位移,與此同時又把模型碰撞傷害的判定設計的非常的嚴格,體會最深刻的就是雙頭龍的判定和逃課BUG,下文中會詳細說明。

許多技能的前搖預判動作不明顯,包括但不僅限於,比如海怪的觸手,賭博小醜的抓人。

有些技能就完全沒有前搖,冷不丁的打一下,完全無法規避,包括但不僅限於斬月的撤步秒砍,血魔小姐姐的小碎步,分身的大部分技能。雖然可以靠提前走位或者二段跳空中轉身等行為來規避,但是這種規避不是出於你來我往式的模式的攻略方式,而單純的只是為了讓人鬧心提前離遠點的存在了。

需要看運氣的只有高速惡魔的綠色光線折射軌跡了,這個玩家是無法通過調整站位控制BOSS位置來對應規避的,我個人認為是敗筆,還是說設計師想要讓玩家在這裡用魂的技能來規避他?

目前倒是並不存在完全無法規避的技能。但是因為受傷後的小無敵時間過短,很有可能被BOSS的一些小技能連續COMBO傷害,產生連鎖反應。

下文會對普通難度下每一個劇情必打的BOSS進行說明,額外的隱藏BOSS因為筆者攻略的進度問題暫且擱置。之後可能會補充。

− 1.密涅瓦號帆船------威沛(大海怪) ...

作為上手第一個遇見的BOSS,按理說不很是難,血量也只有600HP,攻擊模式相對單調,但是他的規格上並不是個新手應付的好的,因為考驗了多視點觀察的問題,面前,頭頂,身後三個方向要同時觀察,比曉月時候新手BOSS就只是個骷髏王來說簡直是超格了。

在船舷的右邊的時候基本以放出黑色三連煙霧和小炮彈為主,召喚大觸手和小怪為輔(也是所有BOSS中為數不多的會召喚小怪的),在船舷的中央階段就只有一招噴水,噴水橫掃的判定就只有地面的部分,這個時候可以跳起來攻擊上身。

難倒是不難,卻顯露出許多遊戲整體設計的問題,比如預判動作不明顯(召喚的大觸手晃蕩幾下非常誤導人),體型碰撞非常迷惑人(船頭砍BOSS的時候的體型碰撞,包括船體搖晃造成的部分),噴出的黑霧和背景的黑夜融為一體看不清楚,且路徑並不是拋物線而是到頂端後衰減性下落 等等。

打完給個[捶打觸手]魂。

− 2.入口------斬月 初見 ...

新人殺手,多少人在這裡彎腰,然而這個BOSS就只是傷害高,其實還算貧血,只有1000HP,想想走到地圖這個地方,玩家角色等級和擁有的魂來說,沒有強力的突破手段,血量也就200左右,被砍一刀就50多傷害非常的痛,真正意義上是被數值方面按著打。聽說是前作的主角所以這種待遇理所應當,一身符咒也側面說明了這是個狼人....可是作為初接觸這代的話,有點理不盡了。

本作的人形BOSS基本都突出的速度快,技能的連續使用,能造成COMBO等等,斬月大叔操得一手好刀法,平砍,升龍斬,落地劈斬,撤步秒砍樣樣都精通,還會影閃和遠程丟苦、無頂刀挑釁(反彈傷害),以及讓人頭疼的鎖鏈飛躍後接落地劈。到大概半血後還會給刀身加火焰BUFF增加傷害範圍和攻擊力。實在是難纏,好在斬月沒有體型碰撞的傷害,可以貼身打。

死的次數多了不難發現,這人弱點在背後,全程繞背貼身砍就可以很輕鬆愉快的通關,就只有撤步秒砍因為預判不明顯的問題容易造成傷害。這種預判不明顯的就只能靠直覺或者感覺到的攻擊循環提前跳躍滯空躲開了。需要注意的是有時候可能會卡模型導致玩家貼身的時候跳不起來,不知道是BUG還是設計有意為之,當然也可能是由於武器後搖造成的,沒有特別詳細的考證。

遊戲中後期還要再打一次完全體的他。

− 3.迪恩斯赫特大教堂------工藝品(玻璃手) ...

白給的1號,1200HP,技能也只有橫向奔襲,抓取道具投擲,向前突刺一小段的彈腦嘣,飛躍起來抓起玩家按在地上摩擦和空中落地砸殺而已。我只能一邊觀賞教堂的彩色玻璃浮雕藝術一邊順手殺了他。

打到這個BOSS的時候還沒有2段跳,所以設計上很親切的給你準備了左右各一個的台子方便你從BOSS身上跳過換邊,且左邊的台子還能作為阻擋投擲物的擋板來使用。

問題的關鍵還是體型碰撞,你的輸出範圍和他待機狀態下平移的距離和速度之間很容易出現被指尖擦到的傷害。空中抓人的判定更加令人迷糊,在空中程張開滯空的時間裡他整個手的模型都是抓人範圍而不是只有手心的部分。

當然因為眾所周知的 真空刃+相框魂 的組合在打完斬月後大家都刷出來這個強力輸出組配置了,基本上BOSS連全部技能都沒有打一出一次就已經被秒掉了。存在感瞬間變的很低。

打掉後掉落[工藝品]魂,在花園的馬車處使用可以把障礙物舉起扔走,乘馬車飛渡斷橋。

− 4.裡弗人工意識------安德雷斐斯(人工生命體) ...

白給的2號,血量也只有1500HP,也是AI智障到讓人迷惑的一個BOSS。有修長的大腿,按照腿部動作大概能推斷是個女性(笑),沒有手(說好的腳只是裝飾咧?),全身大概是以水銀為主要成分。

地下部分踢腿沒有預判,可以先拉開距離等他踢出來再去補刀。跳起空中斜向下的俯衝,朝著他起跳的方向走就可規避。浮遊炮一般的雷射基本隻追蹤你當前位置,慢慢移動就能規避,不過還是要看BOSS的位置,此攻擊是從BOSS兩側分別發出幾枚的,軌道避開BOSS的模型是有轉彎的。

整體上表現出這個BOSS的攻擊意識不是很強烈,最為詬病的行為模式就是,打著打著就自己走自己的模式往上面的台子無意義的跳一圈,到頂端可能會釋放一次雷射,難道單純的只是為了讓玩家追著打然後造成失誤麽?

如一開始所說,白給的2號,跟白給的1號玻璃工藝品一樣貧血很快就被秒掉了,甚至換血流打法都不虧。

打完得到[二段跳]魂。

− 5.雙龍之塔------華列克(雙頭龍) ...

之前看遊戲宣傳片演示視頻就是打的這個BOSS,當時就覺得打起來不好看手感也不好,原來實際打起來體驗比看到的還要差,2500HP的雙頭龍,一路苟著打,如果用放出系的魂來一直丟或許是個好辦法但是這個等級藍量並不能支撐的住。

這個BOSS對模型碰撞的判定近乎苛刻,左右龍頭看上去一樣其實並不是一致(左邊的鼻子有角,比右邊的鼻子長),頭部下方下巴和頸部都有尖刺,加上龍移動本身帶來的塔整體的晃動更是影響著玩家對位置的判斷,而且因為場景大鏡頭被拉遠了跟平常的視覺距離也有很大的不同,更影響著距離感的判斷,且龍基本時刻在移動中,導致全程走錯半步都有可能被模型擦到減血。

普通的咬人預判都很明顯,兩頭岔開方向同時咬看哪個頭衝上那個頭下方就基本安全,注意不要多走步,不然會被下巴的刺刺到。甩舌頭的攻擊跳起來就能規避,單頭噴火反向跑就行了。雙頭同時噴火的移動速度還要比玩家正常移速稍微快一點所以不能一直靠左右平移來規避,還要用跳躍滯空落地找安全點這種方式才相對更加安全。至於雙頭互咬對中點的判定就更加的難了,沒有一個照準的點或者線來參考,只能靠感覺以及運氣了,走錯半步的結果就是雖然蹲下在三角安全區但是被下巴的刺刮到傷害。

雖然感覺到設計師想要在這關考驗玩家的耐心和體型判斷以及2段跳滯空落地的掌控能力,但是實際只能讓人覺得很迷惑。而且作為一個大模型大場景的BOSS,充滿的模型BUG,大家都已經嘗試過各種卡出樓層打龍屁股到死的情況了。

詳細的打法可以參照上面貼的第二個視頻。順便提句朋友說噴火階段可以靠二段跳後的飛踢動作連續踢頭,因為我不能穩定按出他所說的操作,所以作罷,有興趣的朋友可以自行嘗試一番。

打完可以得到[溴化銀],拿到後回去基地找多米尼克那個房間最左邊的相機照相然後再回去找OD就可以拿到火車通行證了。

− 6.邪惡之橋------暴食火車 ...

唯一一個限時擊殺BOSS,需要在有限的5分鐘內跟斬月一起攻略關卡,路上還要兼顧一些雜魚。由於斬月壓倒性的攻擊力,我們全程的戰鬥都可以交給斬月,玩家只是工具人只是拿來開魔導門的(笑),血量也不厚,2200HP,想想斬月平砍一刀就200-300血扔個3連小飛鏢BOSS就半血了真開心。

嗯這個應該算是白給的3號,當真白給

悶頭懟死就行了,躲斬月後面可以規避散彈的傷害。BOSS技能???誰記得,好像有吐火吧,好像有機械臂砸人什麽的吧,可是誰在乎。

打死後給[錘子指關節]魂

− 7.地下巫術實驗室------巴欽(高速惡魔) ...

惡搞假面騎士系列的BOSS吧,我只能這麽想了,語音的口氣基本上都跟那些相仿,場景也是巫術實驗室,很貼合早期假面騎士是被壞人抓走改造的設定。

當然這個BOSS本身就只是個錘子,預判還是比較明顯的,手上發紫色就是要強力突刺了,擺一個俯身動作就是要尾巴放雷射了跑遠就好,身上發黃光是要放身上的刺,雖然我覺得這個BOSS房間擺放的幾個鏡子是為了躲開這個雷射讓你規避技能用的,但是這幾個高低不同的鏡子的卡位好幾次都頂腦袋把我置之死地。因為AI問題,BOSS扔完地雷就去邊上打太極拳了(要注意太極拳的移動步數也是體型碰撞的失誤點,不要以為慢就擦不到),讓人覺得又好氣又好笑你還不敢亂動不然會被地雷炸。這BOSS弱各種遠程製導技能,菜雞的可以。

應該說我全遊戲最討厭的一個技能就是他的,滿螢幕雷射的隨機性造就了,不能第一時間走到空檔位置就必然要吃傷害然而自己周身不一定會有安全空檔位置,不過好像部分防禦魂可以抵擋,但是無法預判預判好方向。如果說BOSS站位是可控可引導的,那把BOSS引導到房間最左邊,出綠色雷射大概率折不到右半邊。但是我沒法預判BOSS放綠雷射的時機。

也不知道是我規避的方式有問題,還是有特殊的魂可以解決這個問題,如果有還請回帖告知

打完給一個[反射器射線]魂,可以把自己按雷射的線路發射出去。

− 8.裡弗人工意識------深淵衛士(黑龍) ...

不知道算不算BOSS,按門的樣式應該是BOSS房就算他是BOSS吧,去終焉之間的擋路怪,白給的,龍族之冤罪殺機,甚至這玩意在扔到巨獸之巢當小怪了,總共就四個技能,毫無難點,基本上可能出錯的就只有在蹲下修腳準備跳出去躲技能的時候被頭部的體型傷害擦到的份了。

打完也什麽都不給,摳門。

− 9.迪恩斯赫特大教堂------無血(血魔小姐姐) ...

講道理整個血咒之城:夜之儀式出現過的BOSS也就小姐姐出現的時候最驚豔了,白皙的皮膚,嬌滴滴的一局“血不夠啊”,然後一個華麗的轉身,猶如魔法少女變身一般,用血液創造的魔法紅色洋裝包裹住自己的身軀,惡魔尖耳,血色挑染的黑發長系著3股麻花辮,濃厚的煙熏妝,犄角上還掛著幾滴鮮血,櫻桃小口用邪魅的聲音對玩家嗤鼻一笑,展開自己的赤紅花邊陽傘,一副要拿我們玩家當做晚餐開胃菜的樣子。攻略的過程中也很有意思,隨著小姐姐的血越來越少,他身上的洋裝也越來越短也是讓人浮想聯翩(笑),在攻略中被打急了還會有“おのれ”的氣急敗壞的語音。同時BGM也切換成死亡金屬搖滾樂了,想想場景可是大教堂裡,有一絲褻瀆神明的意味。

很有趣的一個BOSS,你被他打到損失的血會變成BOSS的回復值,所以換血流打法對這個BOSS適用性略低。

而且值得強調的下本人打這個BOSS帶了顯示血量眼鏡,觀察可得,P1到900左右血一下就會轉階段,吸取地上的所有血液並回復到滿血320,就算P1因為BOSS優先級順位沒有立即觸發回血技能,強行打到0血也不會死會一直0 0 0 0 下去直到轉階段為止。

大部分遊戲能打斷BOSS技能都會讓BOSS有破綻從而進行更好的輸出,而這個BOSS設計的正好相反,打斷BOSS的任何一個技能可能會發生:小姐姐秒小撤步貼你身上掉血了,小姐姐感受到了疼痛身體後仰模型擦掉血了,小姐姐覺得危險了轉身跳走了扭屁股的模型擦到你掉血了,而這個打斷體感上是完全隨機的,完全是破壞整體節奏和判斷性的設計。

P1主要注意的就是小碎步和體型碰撞,小姐姐的身法很好,每個動作後的硬直不是很大而且退步和前跳不斷逼玩家的位置,碰到就有體型傷害,天上兩把傘只需要在落地追蹤的時候注意下BOSS有沒有同時釋放技能,而且這個傘絕對不會在BOSS釋放血液龍卷的時候下地追玩家。

P2比P1多了一個血雨和一個不斷移動的血柱子技能,前者卡了我許久不知道怎麽躲開,實際就在於地下沒有血的地方基本是安全的,所以轉階段的時候不要懟她反正回滿血前打了也沒用,讓他把地板上的血吸乾淨再打。移動血柱子就是考驗你的走位了,不行就卡兩邊門口的台子,如果有余力可以去抄一抄BOSS的背後。注意P2的血液風暴會轉180度左右,盡量這個時候蹲下砍。

打完給個[偷血]魂,能把大廳的血池的血吸乾之後進入地下水域。

− 10.隱藏沙漠------阿爾弗雷德 ...

本作最傻屌的一個BOSS戰,也是攻略時間大概是最長的一個BOSS,3500HP,跟這老匹夫三修法師(實際是煉金術士,扔的都是元素瓶兒)玩二人轉,一套冰環炎爆減速放的666,整體讓人感覺就是讓你體會“我就喜歡看你不爽我弄不死我還追不上我的感覺”,設計的十分的無聊,況且由於整個BOSS房是環形結構,導致你基本上線性的放出魂技能基本無法遠程BIU到他。

主要技能都是元素瓶,包括火焰的冰的毒的還有石化的,範圍相對大,而且有一定的持續時間,站在上面會不斷跳傷害,兩個普通法術一個是追蹤的帶詛咒的魔法箭,另一個是召喚一串有間隔的冰塊從空按順序而降。到一定血量之後還會在環的3個等分點上放減速球,讓人惱火的程度更進一步了。

誰設計的這個BOSS,設計師分分鐘要被拉出去爆菊花的,又無聊又惱火時間還久。而且因為劇情對話的問題,剛對話完馬上開始戰鬥的第一個毒瓶已經在空中了,沒有反應過來跳開等於是起手就吃一次傷害了。這個設計相當的坑人啊。

打完在BOSS房下面的一個之前被法陣擋住過去不房間裡得到給個[深潛者]魂。得到之後水下也可以使用雷射折射技能。

− 11.秘密巫術實驗室------分身 ...

劇情上非常突兀沒有交代的BOSS,大概是主角的克隆,一個翻身打破培養槽就出來開怪,誒,剛才看的時候你手上沒刀啊,怎麽出來突然手上就多了把刀?我們既然是同一個人,就不能好好相互理解麽(拖走),然而人家人狠話不多,甚至打死他都不講一句台詞,我猜要麽是阿爾弗雷德要麽是多米尼克給放這阻斷玩家去路的。血量4000HP,也不算太高,這個階段玩家的血量都在7-800左右了,而他的攻擊打中一次的傷害並不是非常的誇張,全程有種在玩格鬥的感覺。

依然是沒有體型碰撞傷害的人形BOSS,速度非常快硬直空檔比較小,如果再有碰撞傷害的話,就太難攻略了,大部分的劍招要麽沒有預判動作要麽就是預判動作非常的短,來不及反應,一不小心就被一套“大往生”帶走了,遠程輸出可能是個好選擇。我覺得可能最大的空檔就是他召喚龍的前搖出來的時候跳背然後死命輸出。召喚的火焰風暴是會追著玩家跑的,而且仿佛沒有前搖。

這個BOSS給我的感覺就是我要是有這騷操作,怕不是整個城都給你拆了。我個人不是很喜歡挫招的設定,因為會有誤判導致的附加失誤,所以基本都是平砍帶魂技能搞事。

打死後給個[暗影追蹤者]魂

− 12.地獄岩窟------歐若博司(反轉怪) ...

白給的4號,甚至玩家懟死他前都看不到他會放的口中吐雷射技能,此時遊戲已經處於中後期,等級和裝備還有魂都有相對的底子了,而這BOSS一是行動緩慢二是空檔比較大,血量也只有4500HP,根本不夠玩家祭刀的料。

設計上感覺非常的回合製,背上可以放出雷射的點,每一回合第一次是全單發射然後後幾次就是從頭到尾的順序依次發射幾個循環,每個循環之間還有相對較大的空檔,奔襲的時候按這個節奏很容易就跳到他的背後無腦追著砍了,無論是他在地下還是房頂。他頭部噴火球就頭下修腳。雷射什麽的,確實看不到的,我故意拉緩BOSS節奏,才截到了一次BOSS口中吐雷射的圖。

太慘了這個BOSS,明明最傳統最有節奏的你來我往的模式。

打死他給一個[反轉]魂,他的魂造就了之後的BOSS戰可能會變成完全不同的模式,甚至可以逃課。

− 13.東方巫術實驗室------斬月 二次見 ...

完全體的斬月,大佬為了考研你是否能獨當一面還要給你個試煉,比最初見到的時候多了幾段變化和技能,整體上套路跟初次見差不太多,血量是5963,不知道這個數值有沒有特殊的意義,有的話還請告知。

這裡隻講跟第一次見有區別的部分,斬月這次給刀附魔有3次變化,第一次是火刀,落地劈斬的攻擊力和範圍增強,第二次是雷刀,體感上沒啥變化,但是這個階段丟苦無會變成幾個有間隔的閃電,第三次是冰刀,落地劈斬帶有冰屬性的地面放出系遞進攻擊。瞬閃路徑上會有帶有"色即是空“四個間隔的火柱貫穿房間的上下,有預判範圍但是速度非常快,最好躲間隔位而不是跳起找落地點規避,要麽就衝著他瞬閃的逆向方向一個最遠距離的跳。

整體打法依然是找背,需要說的是由於[反轉]魂的問題,這BOSS是可以逃課的,反轉後除了“色即是空”,BOSS的升龍斬,和鎖鏈抓人外,沒有其他技能可以打到你。鎖鏈抓人很有趣,你要是反轉後發呆被抓到了就給你拽回地下變回正常的房間狀態了。剩下的問題就是怎麽在反轉狀態下最大化的輸出一個相對於你在房頂的活靶子了。

打完給你一把[斬月刀]

− 14.終焉之間------吉貝爾 ...

劇情BOSS,弱的可以,打殘了拿斬月刀砍月亮就能觸發劇情所以這個其實並不算一場完整意義的BOSS戰,而且血量也非常非常的低,只有2800HP,如果就這麽直接打死了,就直接觸發壞結局,實際遊戲中期就能進入終焉之間的這裡,只不過因為無法觸發劇情所以要擱到後面。

技能?沒看清懟到出紅月不過10來秒....

打到7-800血左右就可以觸發紅月,此時裝備斬月給你的斬月刀,對著月亮來一刀,BOSS戰就強製結束進入下一步劇情了。。。

我覺得設計師既然要玩這種BAD END和正常真結局的模式,好歹把分割線的BOSS做的血量高一些,讓人覺得前期打不過的BOSS勉強打過了哦這是壞結局,還有點耐人尋味,打真結局也不會因為過於快速擊殺而覺得無聊,好歹這角色也是我們主角前半段一直追尋的角色,就這麽草草了事有點不夠料的。

− 15.巨獸之巢------華利弗(賭博小醜) ...

被[反轉]魂埋沒的一個BOSS,大部分人都是用[反轉]魂的技能來換位通過的,總覺得設計上雖然考慮了很多但是玩家這個時候已經不會仔細看了,穿一身刺無效的裝甲翻轉進BOSS房無腦懟帽子部分就行了。根本沒人會注意他下面的籌碼動作了。實際這個BOSS設計的還是很有意思的,尤其是轉階段,以及全程的BOSS血量都會顯示在BOSS肋骨下的金幣的數量上。然而作為巨獸之巢的BOSS這BOSS除了大意外跟整個地圖區域的風格怎麽看都不搭調。有種強加進來湊數的感覺。

這個BOSS雖然大,但是沒有體型傷害,可以攻擊的部分是頭部和帽子。技能主要有雙手彈出硬幣彈跳,這個需要看清楚手腕扭轉的方向算好提前量,至於彈跳轉向就有點看臉了,然後是抓人,抓人的判定基本上只要你這個時候沒跳起來就要被抓住,有預判前搖是雙手同時緩速平晃,但是體感上這個BOSS是打循環的,一般籌碼階段之後必然會接這個抓人。BOSS雙手握一起砸人的技能只要走位就可以規避。

籌碼階段你可以站在籌碼的頂上攻擊頭部,這是這BOSS最大的輸出點,但是注意他會把籌碼向中間推依次損壞籌碼,如果損壞的同時你還站在該籌碼上就判定你墜落並被後續的籌碼擠壓。

P1階段只有3000的血量,是不是覺得都到這會了還這麽低血都笑出聲的白給?

然而轉階段,BOSS從玩加身上抽取金錢作為回復自己HP的手段,通過顯血眼鏡觀察並計算,得知身上1/5的金錢作為P2階段的血量,意不意外吃不吃驚?這個時候身上帶錢多的人就感覺自己吃虧吃了一個億,想正常打又打的舒服,花光身上的錢再去,因為時間有限我沒有測定BOSSP2階段最少回復血量,是說如果0金錢去打這個BOSS P2就會直接死麽?

P2的技能循環倒是沒有變化,但是單發技能從P1的1次變成了連續的3次,籌碼擠壓的速度變快了沒有P1時候要傻笑半天沒動作之後才擠壓籌碼。

特別說明,這個BOSS的BUG也很多,嗯體型大的怪物BUG都多,比如你被BOSS抓了,很大幾率觸動體型BUG,此時BOSS抓著你你可以移動或者跳躍,會把BOSS的模型卡的隨著你移動而晃動,抓人結束後BOSS的位置就會保持你晃動到的位置(如圖)。而且我不知道是不是因為顯卡(GTX970)的問題,籌碼擠壓的技能,全部推倒的瞬間幾秒會有掉幀的問題,還是單純的優化不好造成的。

打死後得到[金子彈]魂

X 圖片上傳失敗,請重新上傳

− 16.冰墓------格莫瑞(月亮女惡魔) ...

雖然以為這是最後BOSS了實際不是,一些招數酷似以往的死神,因為全程都在空中,長劍類武器需要跳著打容易出問題,推薦換大劍有效的攻擊的同時還能順便AOE到可以打掉的黃色月牙。

主要技能,連續的幾個詛咒法球,靠走位或者2段跳可以規避。地板上追著你刷新的手,可以通過反向2段跳最遠距離跳到另一邊之後去輸出BOSS,需要拉一定長度後再跳。大剪刀需要注意的就是BOSS的體型傷害,如果離BOSS近,剪刀可能傷不到你但是BOSS俯身衝擊可能擦到。月牙分兩種,金黃的和紅紫色的,前者可以靠武器或者魂技能打掉,後者只能通過走位規避掉,紅月牙盡量第一時間躲開,別看下落看起來很慢,但是中一次後的硬直可能導致連鎖反應中一大串(筆者在此吃過虧)。

這個BOSS亮點就是血量到3500左右的時候會釋放旋轉的光柱,這個光柱就難倒一些人了。這個設計就很有趣,讓你發散思維的考慮一個看起來無法規避的技能到底如何規避,實際上用折射光閃現逆向突破,用格擋魂格擋,甚至你可以用[反轉]倒吊技能走位來完成。

關於逃課這個BOSS基本意義不大,[反轉]之後僅僅只是讓BOSS的頭離你攻擊範圍近了點以及大剪刀一定打不到你而已,其他的技能無論是正常還是反轉都基本一樣的。

打死後得到[次元轉換],可以瞬移到指定點的位置

− 17.冰墓------多米尼克&巴爾 ...

最終BOSS,連戰,分兩個階段,多米尼克的階段真是各種眼花繚亂,各種秒放大法術。而巴爾的階段則是,一臉懵逼的感覺自己在滾筒洗衣機裡一樣。最終戰總算是要弄的華麗一些了吧,實際上還是有點小失望,前半段和修女打的有來有回的還好,但是一進入召喚空間裡就跟暈車似的被滾來滾去,打雙頭龍時候的毛病全都再現,鏡頭拉的遠不好估算距離,體型判定苛刻且迷惑。

修女階段,因為技能種類太多了,基本上就是出啥躲啥一直找背,就只有大光柱跟月女一樣需要用盾牌的魂強頂一下,召喚出來的小靈魂無法打掉需要第一時間躲開不然就一頓彈珠台彈射。鐵山靠的判定非常的迷惑,我感覺半空都有可能被靠下來擊飛。好在依然是沒有體型碰撞傷害的。貼身打就好了。

巴爾階段三個頭,為什麽是惡魔頭加蛤蟆加貓我完全搞不懂,蠕動蠕動再蠕動,很惡心,沒有一個穩定的平台輸出,雖然有召喚出來落點法陣,但是這個法陣來回飄的。這種多個視點全面照顧的BOSS又是我的弱項,所以至今我沒有打掉他,理論上就是修女在哪個頭上就打那個頭,打其他的沒用。停滯階段在最右邊的頭會釋放特殊技能,蛤蟆頭是岩漿,結束的同時修女會操作讓蛤蟆吐出光柱,貓頭是舌頭,惡魔頭是可以啃其他頭回血,好像是這樣。

[反轉]魂一定程度上可以幫助你快速追上你目標的頭,而且如果是蛤蟆頭在右邊停滯可以逃課岩漿,合理的利用反轉確實還算有效的攻略方式。

以下是個人推圖時候體會到到一些優缺點。

優點

1.我非常喜歡能自由選擇存檔位置和檔位多的設計,以往玩過的跳砍類都是選一個檔永遠存檔覆蓋前者,這樣我要想單獨回味個BOSS都不能單獨存個BOSS檔了。

2.大部分場景都比較美觀,而且許多地方都有互動性的擺設比如椅子、書架,最讓人印象深刻的大概大家都會覺得是花園的鋼琴那裡,召喚一個小妖精使魔,和鋼琴互動後主角彈出主旋律鋼琴曲小妖精則是坐在鋼琴上悠閑的隨著音樂晃動身體,美倫美央讓疲於探索攻略整個城池的玩家能在這裡尋找到一份稍縱即逝的安寧。

3.系統比較完善,原汁原味的還原了惡魔城的經典內容,煉金和收集系統也是非常的殺時間,有足夠的可玩空間。

4.音樂優美,山根美智留,不用多說吧,整個惡魔城系列的音樂都是她的。

缺點和不足

1.BUG相對比較多,系統BUG比如全屏就會泛紫顯色不正常或者花屏,菜單裡疊字。遊戲裡掉落物卡位拾取不到,各種BOSS可以卡模型BUG逃課什麽的。本人還遇到過裝備鳥眼眼鏡之後再換回來依然保持鳥眼視野的狀況。掉落物卡在各種奇怪的地方拾取不到

2.沒有移動視野事先觀察附近路況的設計,並且許多路徑是為了繞遠而繞遠的設計,這兩點組合起來體會最深刻的就是很大大廳從上往下跳的時候,根本不知道下面有什麽,如果跳錯了位置,再重新跑到之前往下跳前的位置,需要兜大概10多個小房間的路。整個地圖大而空蕩,很多時間都耽誤在無意義的跑路上面(聽說困難模式怪物密度會有所改觀)。

3.遊戲進度缺乏指向性提示,雖然回到藏身處跟NPC對話可以得到一些下一步需要幹什麽的提示,然而過於含糊。包括並不僅限於:例如從地下水域去沙漠需要用水域的小怪的魂噴水水壓一路噴過去,按照慣性思維大家都會覺得這種鑰匙性質的魂理應是從BOSS身上或者身後的房間獲取。 或者是拿到斬月刀後去砍貝吉爾房間的月亮以及去花園附近的長廊去砍紅月進入巨獸之巢 我都去過一次巨獸之巢回來才看見商店小姑娘說多米尼克給留言“在大花園裡尋找瘋月”

。 去血魔小姐姐房間之前那段需要用雷射折射技能走的瓦礫因為建模的問題也很難讓人想到那個地方能過去 需要用大鍾砸開瓦礫,此處用光線折射是模型BUG

。如果把這些安排到強製劇情中則可能更明顯一些。

4.部分狹窄地帶空中的法系怪(大惡魔系列)越飄越高而且能自由在玩家夠不到的牆裡穿梭而不是逐漸接近玩家攻擊玩家。這讓人打不到又氣又好笑。

5.除了米裡亞姆以外的NPC建模都很粗糙,感受到下功夫的搞模型的就只有米裡亞姆

6.少部分場景讓人覺得是湊數的,甚至怪都懶得做新的放大到超級大就算新怪了說的就是你巨獸之巢,這個地方真是打起來很煩,因為體型大你還不能通過二段跳跳背身逃課,而且整個場景的探索要反覆使用上下顛倒來完成,就只是空泛的大。而沒有實質意義。

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