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愛奇藝的VR軟硬戰

作者/翟更章

經歷了一波低潮之後,VR正在借助5G的勢頭卷土重來。

進入2019年之後,已經久未露面的VR硬體開始頻頻發布;HTC、數字王國、PicoVR均在上半年推出了新品;曾經戰略性放棄VR的大廠們也重新開始蠢蠢欲動;馬化騰在烏鎮大會上宣布要做VR版微信,華為和白洋澱也宣布達成合作,要建立首個5G+VR景區……

如果說以上這些廠商更多還是以試探為主的話,愛奇藝則在VR的布局上邁了一大步。

在今年4月的北京國際電影節上,愛奇藝與北京聯通攜手打造了首次5G+4K的VR直播;除此之外,愛奇藝世界·大會上,愛奇藝宣布與中國移動合作首次實現了5G+8K VR直播技術,並發布了奇遇2S、奇遇2Pro、奇遇AR三款硬體新品,內容上也正在以線上+線下的方式擴充影視、綜藝、遊戲等VR內容。

從通訊技術到消費端硬體項目,再到底層內容補充,愛奇藝正在全方位打造自身VR矩陣。隨著5G時代的到來,VR場景應用將會得到長足發展,內容與技術的結合也愈發緊密。愛奇藝要以開放共贏的合作理念,強化VR+多種內容生態的方式,打通內容生產和應用場景,與更多合作夥伴共同優化用戶的沉浸體驗。

愛奇藝如此看好VR/AR的原因是什麽?全產業鏈布局的方法論又能給行業市場帶來怎樣的變化?剁椒娛投(id:ylwanjia)專訪了愛奇藝高級總監張航和愛奇藝智能CEO熊文,了解到更多過去不為市場所知的細節。

VR普及的突破口在哪?

近些年VR市場發展緩慢的核心原因是VR設備的軟硬體服務不過關導致VR商業模式難以落地,而VR設備的銷量過低,又堵住了國內線上市場發展的路線。

2015年VR盒子的熱銷,曾讓市場誤以為VR內容生態即將迎來爆發,而VR盒子難以恭維的體驗讓市場最終收獲一地泡沫。到今天順延主機遊戲市場的VR遊戲商業模式,也從被行業奉為圭臬走到門庭冷落,VR影視開始加速先行發展。

要知道VR遊戲的概念雖然推行多年,大部分VR遊戲現在還處於輕短小的狀態,看起來更像是一個個遊戲Demo,無法滿足遊戲用戶的需求,用戶增長速度和活躍度都不如人意。例如:當下頭6手6(頭手雙6自由度)的VR設備經常出現搖桿連接不穩的情況;一款近20G體積的VR遊戲大作,提供的有效場景體驗有限。

可以說無論量、質還是體驗,VR遊戲在短期內無法發展成熟。VR市場需要一個殺手級服務和持續爆發的硬體銷量來破局。

愛奇藝奇遇VR一體機在市場上取得的成就,正成為這樣的案例。

2018年雙11期間,愛奇藝VR一體機奇遇2以2999元的價格打敗諸多“千元機”,輕鬆奪得天貓京東雙平台VR品類銷量、銷售額冠軍,其銷量幾乎是第二名的兩倍。查看當下各電商平台累計銷量數據,奇遇VR一體機目前依舊排在行業第一的位置。

不同於以往VR廠商“重”遊戲的思路,愛奇藝從一開始把側重點放在了自身優勢也更適合現階段發展的“VR影視”上。VR完善的巨幕3D觀影體驗正成為VR市場的殺手級服務,剁椒娛投(id:ylwanjia)的綜合採訪得知,VR視頻的用戶使用時長已經超過VR遊戲。

“每當平台上有新的電影上線時,用戶端在線時長和活躍度會有一個明顯的激增。”張航向剁主介紹。

在新的硬體體驗下,越來越多的用戶開始能夠堅持看完一部電影。靠著巨幕3D的觀影體驗,愛奇藝奇遇VR一體機的日活時長已經達到53分鐘。這一數據已經能夠秒殺一眾一線APP。

與市場上的偏見不同,VR設備為傳統平面影視內容帶來的巨幕3D體驗在普通用戶間具有較高的接受度。VR高達110度的視場角要比智能手機電視投影的觀影體驗更震撼,對比下來智能手機電視投影的視場角分別為10度20度30度,差距明顯。

基於VR市場的發展節奏,熊文認為:“整個VR市場、始於視頻興於遊戲、終於社交。用戶在VR設備上有很強的巨幕3D觀影需求。”

“生態一定是開放的好,但是體驗一定是閉環的好。”熊文向剁椒娛投(id:ylwanjia)介紹了愛奇藝做VR的思路。

首先是硬體。愛奇藝最新款VR一體機奇遇2S售價1999元,相比奇遇二代3999元的售價直接腰斬。這樣的售價瞄準的目標用戶已經變成了普通大眾。這跟主打遊戲玩家市場的VR主機遊戲有著本質區別。

熊文表示,以當下的消費水準來看,1999元也在多數人月均消費開支之內,大部分人負擔得起。

熊文給出的預估是,“2019年的市場相比2018年會有一定的成長,有人認為是300%,有人認為是200%,我認為不會低於100%;再加上我們自己的價格和產品優勢,是一個質的飛躍。這兩個因素疊加在一起,我認為我們今年的銷量會有很大的增長。”

這也是對當下普通用戶對VR一體機接受程度的冷靜思考,在剁主的調查中大部分從業者也給出了相似的態度。但今年官媒、電信運營商頻頻出手宣傳推廣,在VR一體機合格的軟硬體體驗和高性價比之下,極有可能引發銷量上的大規模爆發。

其次是技術。為了給用戶帶來優秀的VR影視觀看體驗,愛奇藝做了大量的工作。去年,愛奇藝已經在此基礎上提出了iQUT戰略,用行業體驗標準和內容開放平台打造智能移動院線。

“從2016年開始做VR的第一天,我們就確定要用一個4K的分辨率來做起步。”與2K、2.5K、3K分辨率相比,4K幾乎不存在網格感,能大幅提高VR內容的觀看體驗。在過去三年裡愛奇藝也成為市場上唯一一個用4K屏作VR的品牌,直到今年其他VR品牌才開始上線4K螢幕產品。

基礎的硬體配置是獲得優質VR影視體驗的基礎,在此之上愛奇藝通過測試將VR觀影的碼率設置在13M,並推出了配套的CDN部署技術——奇速播,這正好與5G的邊緣部署技術相契合,成為愛奇藝面向5G市場的產品服務。

同時,在內容上愛奇藝先從提高傳統平面內容的VR觀影體驗入手,針對VR螢幕的特性優化播放顯示效果,並借助AI技術提升已有的版權影視內容,將國內外電影大作的2D資源轉換為3D格式。愛奇藝在為VR觀影體驗上所做的努力不止於此,張航告訴剁椒娛投(id:ylwanjia),愛奇藝正在引進8K的拍攝,用動態串流技術實現端到端的8K直播和點播。

影響VR設備巨幕3D體驗的核心在於分辨率,“只有在分辨率高的時候才會有好的巨幕體驗”,張航強調了分辨率的意義,這也是愛奇藝把VR螢幕的起步分辨率設置為4K的原因。同時愛奇藝也在利用VR剩餘的360度環繞空間,搭建觀影陪伴的社交服務。

解開VR影視商業模式死結

VR一體機銷量和體驗的提升,正為專業的VR影視內容商業化落地鋪平道路。這是VR行業硬體技術內容交替穩定發展的象徵,不過愛奇藝提出了“犇定律”,意圖用自己平台化的能力,推動VR行業硬體技術內容三個領域齊頭並進,形成優質的體驗閉環,從而推動整個行業快速發展。

在這樣的背景下,VR影視市場發展進入快車道。愛奇藝選擇了全景VR綜藝、VR電影、線下大空間三個領域進行突圍。

愛奇藝在VR視頻內容上延續了“一魚多吃”的戰略,“我們在開發傳統內容時,會複用一些設計和數字資產去開發VR內容。”張航表示這樣可以以最低的成本製作出更有吸引力的VR內容,積累製作經驗,提高內容質量。

目前愛奇藝的自製VR內容聚焦VR綜藝、VR電影等,其中VR綜藝配合自製綜藝的宣發,為粉絲提供身臨現場的360度全景體驗和明星個人全景VCR,後者被稱為明星面對面。例如:當下愛奇藝VR力推的全景音樂季,就是將愛奇藝自製綜藝的相關明星分列出來,做出VR綜藝合集。整套裝務非常粉絲向,同時其採用的是固定機位錄播的製作方式,適合粉絲群體體驗。

張航表示愛奇藝VR內容正在走精品路線。

在世界·大會上,愛奇藝展示了擴增實境技術AR體驗產品——朱星傑《聖誕夜》AR MV,用戶利用AR/VR眼鏡可以選擇任意角度和距離自由欣賞,打破維度和距離的邊界,將舞台表演融入真實環境中,這種明星、舞台、科技結合的創新娛樂方式,讓粉絲可以與Idol “零距離”接觸。

隨著VR視頻拍攝設備技術和製作水準的提高,未來類似的VR綜藝內容體驗將會越來越精致,將有出圈兒的機會。

“我們自製的VR綜藝內容熱度值相對較高。”張航向剁椒娛投(id:ylwanjia)強調。可以說明星面對面形式的VR內容商業模式已經走通,隨著360度全景攝影技術的提高,VR綜藝可以順利實現落地。

其實拍攝設備和攝影技術是VR視頻製作遲遲難以突破的核心問題,如何為VR視頻擴展更多的營收渠道?成為破局的重點。

VR電影和線下大空間正在實踐新的路線。基於VR頭顯設備在海外市場的用戶量,好萊塢已經形成了套拍VR電影短片的習慣,這種模式既方便了電影宣發又積累了VR電影的製作經驗。

愛奇藝VR也在此聯動方面有一定的嘗試,在今年春節檔上映由成龍主演的《神探蒲松齡VR》成為國內首部院線電影和VR電影同步製作、宣發並上映的影片。

愛奇藝正準備從相關電影項目的初始立項階段介入,以製作商和發行商的角色提供資金技術平台和宣發服務,打通VR電影的商業模式。去年愛奇藝出品的VR電影《無主之城VR》入圍了威尼斯國際電影節提名名單,並在數字王國、耳東影業的VR影院拿到了累計排名第一的票房。今年春節上映的《神探蒲松齡VR》也在愛奇藝的這一模式下同期上映了VR電影版。目前,這些VR影視內容也已經在愛奇藝VR線上平台上線。

目前VR影院和蛋椅市場正處在升級換代的過程中,整個市場中朝著好的方向發展。VR影院和蛋椅是一個隨著技術和成本的發展階梯型普及的市場,在這個市場發展初期相關硬體的產量過低價格過高,運營商為了控制成本會利用市場稀缺性在一線城市推廣一批體驗不達標的產品來收割用戶,所以第一批進入市場的設備體驗相對較差,無法支撐VR影視發展。隨著硬體設備的迭代,老一代產品將會轉手流入三四線城市甚至鄉鎮市場進一步收割用戶,最終以低成本走通整個商業模式。現在VR影院和蛋椅的硬體體驗開始進入較為成熟的階段,VR電影市場環境將會改善。

“全感空間適合主題公園場景,空曠空間主要應用在大型商場遊樂園內,面積在40到80平米。”目前愛奇藝主導製作的VR內容已經在數字王國、沉浸世界、耳東影業等線下渠道發行。

目前VR內容的豐富度不夠、時長過短,還難以形成良好的複購率。愛奇藝希望通過《仙劍奇俠傳》這樣有著龐大粉絲群的大IP,來幫助線下吸引流量保持熱度。VR版的《仙劍奇俠傳4》屬於空曠空間內容。而目前由愛奇藝自製綜藝IP改編的同名全感大空間VR內容《機器人爭霸VR》也在近期即將面世。

愛奇藝正在以自己的IP優勢,從大型影視項目立項初期通過資金技術介入,與專業團隊合作在7到9個月的長周期內精細打磨優質內容。這種“一魚多吃”的戰略可以以複用美術數字資源以及宣發資源的模式,用低成本持續生產和宣發VR內容,讓線下能夠保持持續的熱度。張航表示,愛奇藝用異步立項多項目同時製作的模式,可以做到每個季度推出一款精品VR內容。如此可以滿足線下大場景對內容迭代的需求。在未來,愛奇藝VR也將對互動視頻的內容開發進行嘗試。

“除了對我們線上是一種宣發促進以外,同時又複用了我們的一些資產,我們的成本製作成本也會相對好之外,我們又是一個獨立的內容,也可以有發行的價值。”

線下市場是孩子和女人主導的重社交的市場,重視VR服務帶來的人流量,愛奇藝整合線上線下影視宣發流量的模式具有較強的吸引力。在VR影院、空曠空間、全感空間以及遊戲相關的模擬器業態共同發展互相配合下,線下VR服務的可選擇性越來越高,能夠提供更豐富的社交場景,複購率就會明顯上升。

“VR一體機、投屏連接雲服務、SLAM定位技術的發展,在替代高價背包電腦,開店建設成本會大幅下降。店面坪效上可以通過空間區隔設計,讓用戶依次進入不同場景來提高效率。”

除此之外,文章一開始提到的VR直播和行業內正在試探的360度實景賽事視頻,愛奇藝也在進行跟蹤布局。可以說,跟VR影視相關的內容,愛奇藝都走在前沿,意圖用自己獨特的平台資源力量推動相關商業模式加速落地乃至爆發。

結語

雖然在剁椒娛投(id:ylwanjia)的採訪中,張航和熊文對VR行業的成長趨勢表現得極為謹慎和保守,但通過愛奇藝對VR視頻領域的全面布局和落地舉措,再加上近兩年愛奇藝世界·大會中對VR業務的重視程度來看,愛奇藝對整個VR市場有種勢在必得的氣勢。

其實,熊文在剛剛過去的愛奇藝世界·大會上直接表示:“我們希望做市場的領導者。”

愛奇藝已經做到了其宣稱的“硬體技術內容齊頭並進”,其意圖用閉環軟硬體內容生態帶來的明顯高於同行的優質體驗,來越過硬體內容交替發展階段,助推VR市場提前成熟加速發展。

目前愛奇藝的VR業務布局還聚焦在VR視頻生態,不過愛奇藝已經發布了面向VR遊戲生態的6DoF VR一體機奇遇2 Pro,今年下半年將開始深入布局VR遊戲。從這一角度來看,愛奇藝在VR一體機和VR視頻生態布局上已經穩定並告一階段,未來極有可能迎來爆發,只是規模大小的問題。但面向更廣泛的市場,張航和熊文向剁主強調:“VR市場是個持久戰。”

熊文透露,VR一體機出現從私人設備變成包含老人小孩一家人通用的情況,這與過往的市場的認知有所區別。VR市場面對的用戶畫像正在經歷新的變化。

總的來看,愛奇藝的VR業務正在順著行業發展規律有條不紊的持續推進,一步一步走向更大的市場和生態。整個VR市場生態也在愛奇藝這樣的大平台推動下,實現了商業模式加速落地和快速發展。

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