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為老式遊戲機做搖杆的人:每做一個就要拆掉一個官方搖桿

剝離技術和參數的外衣,探求設計與人文的本源。

如果你不玩遊戲,恐怕已經很難再在日常生活中接觸到搖杆了。

畢竟,我們的個人電腦上有鍵盤和滑鼠,智能手機上有觸控屏,而各種消費電子類設備上更是布滿了實體按鍵,這些互動工具基本能完美解決我們輸入信息的需求,可搖杆似乎不在此列之中。

不過在專業領域,搖杆的重要性絲毫不亞於我們在 PC 上所用的鍵鼠。比如在飛機上,你會看到用於爬升和俯衝操作的機械操縱杆,它最早出現在 20 世紀初;之後美國人 C.B.Mirick 申請的電動操縱杆專利,則在二戰後期用於精確製導導彈,它們被視為是現代搖杆的雛形。

家用遊戲機會用上搖杆,則是 20 世紀 70 年代之後的事情了。歷史上第一台家用遊戲機 Magnavox Odyssey 用左右兩個

旋鈕

,分別控制垂直和水準方向,基本解決了遊戲角色在一個 2D 平面上的移動問題,但操作上仍然顯得有些累贅。

而搖杆則不一樣,它向前就是向前,向後就是向後,這在 4 向操控時更符合直覺,如果再加上斜對角的移動,搖杆還能進一步實現 8 向操控,已經完全能滿足當時的 2D 遊戲的需求。

所以,你在之後的 Magnavox Odyssey 2 和 Atari 2600 等第一第二世代家用遊戲機中,都能看到搖杆的身影。

但這種長杆式的街機搖杆在家用機上隻短暫風行了一段時間,便退出了歷史舞台。究其原因,當時的搖杆體積還太大,而且需要單手完全握住才能進行操作,意味著你無法解放手指並分配給其它功能按鍵。

加上雅達利崩潰事件的影響,80 年代後的家用遊戲機行業實則是任天堂主導的,它用十字鍵解決了方向操作問題,同時也形成了新的設計規範。直到 90 年代中期全 3D 化遊戲浪潮開始後,大家才重新挖掘出搖杆之於遊戲互動的價值。

此時的搖杆已經發展為「類比搖杆」,杆柄變短,只靠拇指也能很好的操作,電位器的加入還讓原本純粹的方向指令變成了可量化距離的向量信號,這種設計也在之後的遊戲搖桿中也得到了普及。

但仍然有很多老玩家對曾經的街機式搖杆抱有念想,尤其是一些核心用戶,他們甚至希望在那些從未配備過搖杆搖桿的老式遊戲機上也能享受到類似的體驗。

也確實有人嘗試這麽做了,他同樣是一名懷舊遊戲玩家,名字叫做 Benj Edwards。

最初,他做搖杆只是為了能打破自己的高分記錄

Benj Edwards 在 2016 年就做出了第一個自製搖杆控制器,之所以萌生出這個想法,起因還是一款名為《Nibbler》的貪食蛇遊戲。

這款遊戲玩起來有點像我們所熟知的吃豆人,只不過是將吃豆子的生物換成蛇而已。

這不是重點,關鍵在於,這是史上第一款可以顯示 9 位數得分的街機遊戲,但當分數達到 9 億 9999 萬 9999 時還可以繼續,意味著你的分數可以突破至 10 億以上。目前能夠達到這一記錄的玩家,全球還不超過 5 個。

1983 年,遊戲發行商 Datasoft 將它從街機平台移植到了家用機設備上,而 Edwards 就是在家中的 Atari 800 遊戲機上玩到的。

不過,Edwards 會想做一個搖杆,顯然不是為了挑戰 10 億分,他只是想試著打破自己原來拿下的最高記錄,可是他發現自己手頭上根本沒有一個順手的搖桿。

「我有 20 多個不同型號的 Atari 搖杆,全都不能讓我達到想要的成績。」Edwards 抱怨說。

按照遊戲設定,當蛇吃的豆子越多,蛇身也會變得越來越長;加上四四方方的迷宮關卡,也要求操作者能在每次轉彎前及時反應,這對控制器的響應速度和靈敏度也有一定的要求。

有了想法後,Edwards 便開始動手設計自己的搖杆控制器。他最初是打算利用 4 向檔圈來限制搖杆的位移方向,因為像《Nibbler》這類的遊戲並沒有 8 向操作的需求,只需要做到「上下左右」即可,方向越多,反而越容易出現誤操作。

之後,他帶著一個搖杆和幾個按鍵元部件,外加上在地下車柯瑞找到的一個塑料外盒、螺絲和橡膠圈,先進行鑽孔切割,再接上原來 Atari 搖杆中的電線,幾小時後就變成了現在我們看到的黑色外殼的搖杆控制器,還有兩顆紅色的街機按鈕。

這是 Edwards 做的第一個搖杆控制器,此時他還沒有對外公開的打算。他也從未想到,2 年後,自己會因為另一件事而把做搖杆當作一門生意看待。

從興趣變成一門生意,是因為他想挽救自己收集了 25 年的藏品

「BX-80 是我第一款對外銷售的搖杆控制器,裡面很多設計其實和 2 年前我為自己做的那個搖杆是共通的。」

在我和 Edwards 的郵件溝通中,他介紹說,這個 BX-80 的命名源於 Atari 2600 的官方控制器 CX-40,這也是家用遊戲機第一次嘗試將街機搖杆整合在控制器上。其中的「B」取自 Benj Edwards 名字的首字母,而 80 則是 40 的兩倍,算是一種數字上的超越。

當時,Edwards 做完搖杆後就拿回家試了試,並成功打破了原來的遊戲記錄,但之後他就把搖杆當作聖誕禮物送給自己的朋友,自製搖杆的點子也就告一段落了。

直到 2018 年年初,Edwards 碰到了一個生活難題,才讓他重拾了這個想法。和以前不一樣,這次他希望能將搖杆控制器打造成一個能維持自己日常開支的小生意。

在做搖杆前,Benj Edwards 有一個更被遊戲玩家們所熟知的身份,是複古遊戲網站Vintage Computing and Gaming的創始人。

這個網站成立於 2005 年,你可以在上面找到上百篇和電子遊戲、計算機發展史相關的文章,以及各類在非互聯網時代出現的實體海報、說明書等珍貴掃描件。

此外,Edwards 也確確實實是一名熱衷於收集各種老式計算機和遊戲機設備的人。這件事從 1993 年就開始了,當時 Edwards 只有 13 歲,直到 2018 年,他所擁有的幾百台藏品已經足以填滿一整個車庫,基本上只要你能想到的老設備,Edwards 手頭上都會有一台。

但實體設備收集得越多,總會碰上放不下的時候。因為這件事,Edwards 已經在 2018 年初於 Twitter 上發起了一次拍賣行動,希望有人能買下部分老設備,而他搬家後,也希望找到一個能賺錢養活自己的機會,並讓他可以將這份興趣愛好得以繼續維系下去。

去年 8 月份,Edwards 利用手頭上能找到的零件,又重新製作了第二個搖杆控制器,然後把它發到了 Twitter 上,調查有多少人想要這樣一個只能用於 Atari/Commodore 這兩種上世紀遊戲機的。

反響出乎 Edwards 的意料,他收到了超過 140 個製作請求,還有粉絲建議,他可以試著為其它老式遊戲機也做幾個控制器。

之後兩個月內,Edwards 完全投入到搖杆的製作當中,先後為包括 Atari 2600、Atari 7800、Commodore 64、Sega Genesis、NES、PC Engine 和 Super NES 在內的經典遊戲機制作了一批控制器,而這些設備全都是上個世紀的產物。

截止到今年 2 月底,他總計賣出了 205 個搖杆控制器,並為各種老式遊戲機設計了 28 個外形款式。

Edwards 在郵件中告訴我,他十分在意操作手感,所以只會用自己認可的日本 Sanwa 三和電子的搖杆和按鍵配件,事實上你在日本地區看到的大部分官方街機台,很多也是三和電子的服務商。

同時,Edwards 也在製作的過程中不斷改進原本的做工,比如最開始他還是靠破解芯片的方案實現兼容,現在他已經可以選用定製設計的電路板;此外他還找到了新的塑料材質外殼,優化了原來的組裝順序,以確保更好的耐用性。

現在,他希望讓那些老遊戲煥發新的活力

對 Edwards 而言,搖杆能夠為那些老遊戲賦予第二次生命,因為優秀的操作手感和你的遊戲體驗息息相關。

「以前那些看上去沒法玩的遊戲突然變得有趣起來,你會有一種撥開雲霧見青天的感覺。尤其是對於那些沒能擁有優秀控制器的遊戲平台來說,搖杆可以帶來更精準的操作感,玩起來也會更加順心。」

另外你也會發現一個特性,那就是 Edwards 做的控制器都非常的「素」——基本上大部分款式都只會有 2- 3 種顏色,即控制台本身使用的黑色或白色塑料盒,紅色的搖杆球,以及幾個按鍵。

Edwards 說這是他喜歡的風格,即盡可能地保證「簡單和樸素」,這和業內一些配件廠商喜歡在柄身上刻畫各種人物或遊戲圖案的做法不太一樣。

「很多人做搖桿會借助 CAD 圖來繪製控制器的按鈕位置以求精準,但我只會用鉛筆和尺子來製作原型圖。」Edwards 說。

在更多時候,他還會靠實際上手的感受來調整搖杆和按鍵的位置。

為了擴大閱聽人,Edwards 今年開始在面向 SNES 遊戲機(日版叫做 SFC)製作的搖杆控制器上嘗試了新的風格。他為搖杆帽和按鍵換上了新配色,還使用了灰白色的外殼,這正好能貼合美版 SNES 主機的設計。

不過這次的訂單量也比以往更多,讓 Edwards 已經無法再單獨一個人全權負責生產和製造了。他學著去尋找合適的代工廠,並學習如何兼顧物流和運輸成本,期間他還順帶吐槽了一番美國本地工廠的辦事效率,並對中國流水線生產硬體的速度感到驚訝。

同時,Edwards 也會考慮為一些比 SNES 更小眾的遊戲機制作搖桿,比如說任天堂的 Virtual Boy。

由於技術的局限性,當年的任天堂 Virtual Boy 並未實現所謂的虛擬現實效果,反而帶來了極差的用戶體驗。

這讓很多人感到意外,畢竟這台設備不管是市場口碑還是銷量都非常差,擁有者也非常少,就連任天堂官方也鮮少會提及這款失敗的「3D 主機」。

但就算如此,Virtual Boy 仍然有喜歡它的用戶,這些愛好者建立了一個名為Planet Virtual Boy的社區,至今仍然還在嘗試做開發和移植遊戲的工作。

而 Edwards 會想著做一個獨立的搖杆控制器,則是源於 Planet Virtual Boy 社區於 6 年前移植到該平台的一款遊戲《快打旋風 2》。這也是你可以在 Virtual Boy 上體驗到的唯一一款格鬥遊戲,但配套的雙十字鍵搖桿和格鬥遊戲的相性並不好。

而 Edwards 要做的,就是製作一個更適合玩格鬥遊戲的搖杆控制器。

「最開始我只是做了兩個,一個給我自己用,另一個給了我的朋友 Jeremy Parish。但我發到 Twitter 後,發現有不少人也想買,我就決定繼續做下去。」

Edwards 並沒有批量生產這款控制器,一方面是因為 Virtual Boy 的玩家實在太少了,工廠不願接單,還不如他自己動手,然後再收取一些製作費。

另一方面則是零件的問題。Edwards 說,他已經無法在市場上單獨買到 Virtual Boy 搖桿的接口元件了,所以每做一個搖杆控制器,他都要拆掉一個舊款官方搖桿,然後再把其中的定製 PCB 電路板和接口取下來。

現在,Benj Edwards 已經將製作搖杆控制器視為是自己日常生活的一部分,但他甘之如飴,覺得自己仍是在做著自己喜歡做的事。

區別只是在於,以前他只能將這份對複古遊戲的情感寄托在網站和藏品上,而如今通過製作這些搖杆控制器,他能夠分享給更廣大的懷舊玩家群體。

「老遊戲也好,搖杆也罷,這是屬於我們那個時代玩家的文化符號,我不希望它就這樣淡出大家的視野,就像你不想讓你喜歡的東西徹底消失一樣。」

題圖來源:Benj Edwards

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