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“氪腦”流遊戲 《火影忍者OL》中的“卡牌”世界

十年等待,究竟什麽才是火影最佳答案

  作為一款火影類的遊戲,動作要素與技能華麗程度似乎已經成為一個約定俗成的評判標準,比如說《火影忍者究極風暴4》、《火影忍者:漩渦時代》等。然而摒棄這些觀點之後,而卡牌類風格適合火影忍者嗎?又或者說,作為一個卡牌向的火影遊戲,它應該具備什麽?

  提出這個話題是因為在玩過《火影忍者OL》後,我驚奇地發現這個遊戲似乎給出了一份不一樣的答案。在摒棄RPG與動作類遊戲的特點之後,《火影忍者OL》中,處處透露著一種“氪腦”的氣息,玩家做出的任何決策,都逐漸被放大,以致影響到後續的戰鬥以及最終的結果。

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十年的期待,火影成為一款卡牌向遊戲,真的是最佳解嗎?

“氪腦” 絕非說說那麽簡單

  不同於一般意義的卡牌類遊戲,《火影忍者OL》有一套獨特的卡牌聯動機制與追打系統,但是這個前提需要你對火影有一定理解能力。比如七班的三人組,所有人都可以在佐助奧義結束後進行連續的追打,實在是輸出不二選擇。而不同的忍者之間也會產生不同的聯動技能,比如身為夫妻檔的鳴人與雛田,技能聯動起來也是輸出流玩家的首選陣容。只能說,對於不想燒腦,只想歡樂刷刷刷的玩家來說,這個遊戲可以說是惡意滿滿了。明明只是想休息娛樂一下,戰鬥還沒開始,就要想上半天如何排兵布陣了吧?

  而對比別的火影忍者遊戲,《火影忍者OL》具有更優秀的策略類對戰,強調多個忍者卡牌之間的聯動性,但是弱化了動作向以及技能的華麗。這種改動,很大程度上給人一種耳目一新的感覺,但是不得不承認的是,這是否是一份“火影”的最佳答案,現在評判還為時尚早。

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七班的三人組,不得不說還是很有情懷的一個組合

  陣容的選擇,只是遊戲為玩家設定的第一道門檻。每個不同的忍者,還有相對應的不同技能樹,如何培養不同的忍者屬性,也成為遊戲方為玩家提供的第二個難題。你是想擁有一個肉到讓人絕望,一個影分身對手就不想玩下去的肉盾鳴人,還是想要一招手裡劍秒天秒地的鳴人呢?這個問題,確實很讓人頭疼。那假如每個忍者,都擁有不同的技能樹呢?

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忍者之間的聯動追打可造成的效果,也不盡相同

  而與其他卡牌遊戲對比,比如《爐石傳說》,後者有較優秀多卡牌的卡牌庫,單次可用卡牌多達幾十張,更偏向卡牌的組合而非卡牌本身的自身屬性。而《火影忍者OL》中的主角作用性更加突出,更突出聯動小隊進行配合,其中的追打與單回合多個交叉聯動(如鳴人可以與佐助、小櫻、雛田等多個忍者交叉聯動)卡牌組合更加重要。同時強調需要你對忍者之間的關係有一個很好的梳理,起碼看過幾十集火影,才能做到更合理的組合卡牌。而這種合理性,來源於你對火影動漫的了解程度,不得不說這確實是對“火影”一份很好的致敬,只是對非火影迷的新人玩家友好程度來說,無需多言,也知道很難。

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不同的忍者擁有不同的奧義技能,而相同的忍者,技能也未必相同

  假如你認為,你搞定了以上兩點,就可以高枕無憂的玩遊戲了,那麽真是大錯特錯了。遊戲除了主角必須等場外,每場戰鬥最多可以出場三名忍者,而這三名忍者的站位以及奧義釋放節點,也有很多研究。不同的站位,將擁有不同先後手順序,而不同的出手順序,也直接影響對戰鬥結果的影響。

  說的直白一些就是,需要你根據不同的忍者屬性,找到合理的出手順序。而且不能一味的都站在前排,需要根據不同忍者的不同技能進行調整。比如鳴人的影分身需要前方站位有空位,不然分身無法出現。

  而同樣是動漫改編出身的FGO,FGO本身更注重不同卡牌之間的技能搭配,而卡牌本身只是一個獨立的個體存在,對站位的要求,只有三個站位卡槽,而在對戰判定上,技能屬於隨機式卡牌釋放,能否抽到大招卡牌,全看臉。《火影忍者OL》方面,對站位的要求比較嚴格,在3*3的空間裡,怎麽最大限度的發揮忍者能力,成為了一個考驗玩家的難題,而對於技能釋放的把控時機,在於玩家對遊戲的理解,以及戰鬥時的實時分析。

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FGO裡對站位的要求,僅限於前中後,三個站位

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  對於站位,以及相應的出手順序。基本如上圖示識所示。簡直燒腦到讓人掉頭髮的戰鬥系統,也不知道是哪位策劃大佬想到的,你放學別走,我在小樹林等你!

  所以總結來說,這是一款不打算讓人好好玩遊戲的遊戲。已經不能算是燒腦的級別了,堪稱“氪腦”。筆者想問一句,我們還能不能愉快的玩遊戲了?一定要這麽“氪腦”嗎?

多種對戰模式考驗玩家腦力

  《火影忍者OL》的遊戲策劃也並非一點都不通人情,在玩家通關每一關的劇情後,都會獎勵一些忍者招募碎片作為通關獎勵,而通關遊戲進程中,假如無聊,也可以和別的玩家進行在線對戰。

  《火影忍者OL》中引入了排名機制,不同的排名也會或者相應的獎勵。而這也考驗玩家應對不同的陣容時的調整變化。簡而言之就是,沒有最好的卡牌,只有最好的牌手。

  而在不同的高階關卡中,也需要玩家針對電腦不同的陣容,想出最優解。有時一場戰鬥電腦(其實是喪心病狂的遊戲策劃)會給玩家製造多個需要連續戰鬥的場景,而此時就需要一個合理的養豬陣容,而不是暴力流陣容。遊戲引導玩家時時刻刻的思考,如何去解決每一場戰鬥。只有全S的陣容,是無法讓你通關的,只靠充值是不可行的,充值腦子才是王道。

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來自競技場某大佬的陣容,雙A一B的陣容

火影情懷,絕不應被辜負

  回到最開始的問題,究竟什麽才是火影最佳答案?很明顯,現在做出評判還為時尚早。但是不得不承認的是,《火影忍者OL》終究是給了一份不一樣的答案。起碼是一份可以讓喜歡燒腦的火影迷們滿意的答案。

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