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《騎馬與砍殺2》最新開發日誌 戰鬥AI全面改善難度提升

   《騎馬與砍殺2》雖然還沒有發售,但官方一直在不斷的公布遊戲情報,一期一期的開發日誌帶我們逐漸的了解了這款遊戲。近日,新一期的開發日誌介紹了遊戲中的戰鬥AI,這一次AI將會利用戰場上的失誤和弱點來進行有效進攻,玩家們將會面臨更大的挑戰。中文翻譯由騎馬與砍殺中文站翻譯製作。

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   卡拉迪亞的戰士們,大家好!

   人工智能(AI)是單機遊戲中最重要的功能。遊戲體驗的關鍵在於正確的做法:這必須是無形的,才能讓玩家(或多或少)忘記他們是在和電腦玩。它必須聰明而且靈活才能成為一個有價值的對手,但也不能太強——畢竟人類能力是有限的,還有就是玩家作為遊戲的主角也需要贏。所以必須利用手頭的遊戲機制,不只是為了好玩和多樣性,而且還能向玩家展示可以做到哪些。在騎砍2中更是如此,一個基於技能的戰鬥和史詩般的大規模戰鬥才是遊戲體驗的核心。 

   在上一作遊戲中,AI的戰鬥表現很出色,但並不是最先進的。戰術AI用的比較基礎的,要麽全軍突擊,要麽防守玩家進攻。沒有考慮到地形,而且AI任何時候都不會嘗試利用對手軍隊的弱點或者玩家犯的錯誤展開進攻。這種遊戲深度的缺乏讓AI成為遊戲的缺點,一個討厭而沒有真正價值的對手。在騎砍2裡,這一點已經得到了全面的改善。我們希望玩家能夠受到挑戰,利用智慧並利用已有的戰鬥機制獲得勝利——而有時候玩家也會因為各種不明智的決定或者錯誤而受到懲罰。為了這一點,考慮到騎砍中戰鬥可以是一對一決鬥或者大規模戰鬥,我們必須設計一個更先進,反應更快的戰鬥AI,將其分為三種不同的類型:獨立,編隊和戰術AI。

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   獨立AI

   戰鬥中的每個NPC都有自己的AI。移動到指定位置(尋路),選擇一個目標,進攻和防守都能在自身的級別上得到管理。獨立AI需要非常迅速而且快速反應,並能在非常小的誤差範圍內正確反應(揮動武器,馬上衝刺敵人等)。此外,命令需要能同時間指揮整個陣型。最終,時機的把控和戰術執行也需要盡可能地接近完美。 

   簡單地說,獨立AI需要盡可能地準確的保證每個NPC都能有效地作戰。它需要執行所有收到的命令,還有評估現狀,以便決定自己應該采取什麽行動。 

   當你有上百個NPC同時進行計算的時候,電腦的性能就成為了亟需解決的最重要的潛在問題(於是我們用平行計算來解決) 。

   編隊AI

   編隊AI比獨立AI的優先級更高。編隊AI是用於將命令發送到某個陣中的每個NPC並讓他們自己決定如何作戰(比如說攻擊,防守,側繞,撤退等)然而需要注意的是編隊AI發出的命令只能決定每個NPC的預期,而不能直接讓他們做任何事情:這個需要由獨立AI做出最終決定。

   編隊AI的遊戲接口和命令集和玩家的完全一樣,並且是有權被訪問的。換句話說,我們的戰鬥AI系統絕不作弊!它的每一條資訊都可以被玩家直接訪問(當然,這些資訊可能要比玩家的猜測的要稍微詳細和準確些)並用這些資訊來做出決定。

   戰術AI

   戰術AI指的是AI軍隊的整體戰鬥計劃。它會根據戰場地形,以及軍隊組成來確定最佳戰術。為了保持每場戰鬥的變化並對玩家步步緊逼,這一層戰術AI會受到AI領主的指揮影響。一些領主可能會更謹慎,並更偏向於佔領高地後再結陣防禦,而其他領主可能會更加急躁,希望能通過早期進攻直接給對手造成壓力。 

   戰術的選擇決定了整體戰鬥計劃,每個編隊都知道他們有什麽命令,但並不會嚴格依賴命令。這意味著每個編隊的AI都會在必要時刻做出戰場抉擇,比如在必要時刻乘勝追擊或者撤退,但在沒有比較緊急的狀態下,它們會按照計劃行動。

   其實可以把這個看成AI特有的指揮鏈,戰術AI是軍隊首領,向下屬發出命令並希望它們將命令發揮到極致。

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   我們在開發這套新的戰鬥AI系統時,主要考慮的因素之一就是確保AI做出的任何決定都能傳達到玩家上。AI需要做出對玩家來說有意義有邏輯的決策,否則整個遊戲會變得過於簡單,而且也會對玩家的沉浸感造成不利的影響。目前為止,我們對結果非常滿意。我們認為霸主的AI對於回歸玩家來說是一種新的挑戰,並為新老玩家提供動態戰鬥體驗,以測試玩家的個人技巧和戰術實力。

   最後我們想說的是霸主的AI也可以修改的,它分為三個不同級別,這對於MOD製作者很重要,這會讓他們的活更輕鬆,也允許更複雜的修改。戰術,編隊的行為以及NPC層面的區分是很重要的:就像指揮官在戰鬥中改變命令並不能改變他們計程車兵一樣,增加一個新的戰術並不需要你順便把每個編隊或者獨立NPC都給修改。添加新編隊行為並不需要你去深入研究NPC AI,因為AI都有使用接口,而且你需要利用指揮鏈層次之間的中介。這就讓MOD製作者能夠自定義AI來滿足需求而不破壞任何東西,利用複雜或者簡單的命令和邏輯來創造一個新的編隊行為和利用各種編隊行為而生成一個新戰術。

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