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電競離成為生活方式還有多遠?

其實在很多年輕人,尤其是男生生命中的某個階段,電競確實是一種生活方式。一天的課程結束之後,宿舍樓上樓下,大家呼朋喚友的來一局星際/CS/DOTA/LOL,成為很多人大學生活中不可磨滅的印記,也因此交到了許多朋友。

問題出在畢業之後,當大家走進社會,忙碌工作,結婚生子,這種生活方式受到了巨大的挑戰。

不被家庭生活接納的電競

先想象這麽幾個場景:

兩個996的男女終於找到了一個都有時間約會的空隙,他們沒有去燭光晚餐,也不去遊樂園,而是奔赴某個“電競競技場”,共同切磋一盤Dota2,幾番鏖戰之後,兩人感情更好了。

陽光明媚中,你和愛人帶著孩子一起在電腦前面打《鬥陣特攻》,親子在其樂融融之中度過了這個愉快的周末午後——而不是去公園的草地活動。

又是一個假期,父母從老家來看望你們小兩口和孩子,一家人奔赴五棵松的主場觀看RNG的LOL比賽,老爺子驕傲的歷數主隊的球員:“當年我還是國服第一孫尚香的時候,現在哪個教練還是替補隊員咧。”

也許在部分情況下,這些場景真實的發生過,但大多數時候,這些描述還是看起來非常違和。因為電競確實還沒有真正進入到我們的家庭生活中,大多數時候,電競是學生,以及單身人士的愛好。但當他們的生活步入下一個階段,即便不捨,也不得不放棄參與電競的時間。

而如果把這些表述中的電競,換成任何一項職業化水準較高的運動:足球、籃球或棒球,就顯得順利成章許多:傳統體育經過百年發展,無論是參與還是觀賽,都已經在世界各個地區,成為家庭生活的一部分。

所以與「家長對遊戲有偏見」相比,電競面臨的更大問題,可能是無法成為一種「終生的生活方式」。畢竟偏見可以隨著一代人的消逝而淡去,但後者則會讓電競始終只能作為青少年亞文化掙扎,無法成為真正的主流。

傳統體育啟示錄

目前同時符合大眾流行與職業化高水準的團體運動,有兩種起源。一種是從市民階級發展起來,原本是勞苦大眾閑余之時的消遣,最後逐漸發展高水準的球員、俱樂部和聯賽。典型如足球和棒球。

另一種是從校園發展起來,最早被精英階層年輕人所喜愛,校際間逐漸建立起高水準的對抗賽,並隨著校友畢業擴展到城市生活之中,進而發展出職業比賽。典型如美式橄欖球和籃球。

以上四種運動,在初始階段就成為了社區和校園的一種公共活動,並逐漸強調校際和城際之間對抗。於是便形成了一種文化:球隊成為學校、城市或地區的代表符號。

與此同時,體育健身有助健康的概念成為了全世界的共識,同時具備力量與技術的高水準運動員滿足了人們的審美,並成為男女老少共同的偶像。

而隨著第二次工業革命的發展,電視轉播技術的出現則讓競技比賽成為了更多人的談資。它不再隻與去了現場,或者住在當地的人有關,圍繞著球賽,更多的人在家裡或在酒吧聚集社交,海外觀眾也可以同步收看,在商業運作下,各種聯盟爆炸式的發展。

並且,這四種運動的聯賽都有長時間的積累,在傳統體育強國,職業聯盟的存在已逾百年,以10年為一代人的話,已有10代球迷相傳,參賽和觀賽習慣根深蒂固,青訓與比賽體制極為成熟。

以上條件,讓傳統體育賽事和聯盟成為「終生的生活方式」。在MLB亞利桑那響尾蛇隊的主場,我看見爺爺帶著孫女高喊:「Let's go D·Backs」,也看見小年輕依偎在一起一邊看球,一邊你儂我儂。

而在北京國安的主場,雖然偶爾有髒話困擾,但每到比賽日,老父親和兒子會一起帶著綠色的圍巾,來到擁堵的工體,唱著「這兒是北京」。散場之後,有人坐著地鐵回家,有人留在工體的夜店裡狂歡。

這些傳統體育所擁有的,也正是電競所欠缺的。

電競之苦

「曼聯球員約克曾經訪問RNG,我們也和國內的北京國安、上海申花等俱樂部有合作……這些體育俱樂部有十幾年甚至上百年的發展,這方面電競還有很長的路要走。」

這段話來自於RNG電子競技俱樂部首席市場官李傑明。就在昨天,RNG聯合華僑歡樂谷,推出了《電競青年說》,全球首屆以電子競技為主題的全球華語大學生辯論賽。李傑明在發布會現場採訪中坦誠,電競現階段還有很多需要完善的地方:

「很多人周末會習慣的去看一場體育比賽,沒有什麽問題,但現在電競還沒有這個習慣。」

電競很顯然是一個發展於校園,並在學生群體中成長起來的的一門競技,從路線上來說,它應該走校際對抗的路數,並最終形成完備的電競文化。

事實上也是如此,比如從03年開始,西安各大高校間已經組織成了「西安電子競技高校聯盟」(XUGA),不僅有比賽,還有媒體、運營、市場、渠道甚至商務的負責人,已經有美國Pac-12這樣的地區校際比賽的雛形。

而另一方面,電競趕上了互聯網普及的風口,在網絡直播的催化下,確實有更多的年輕人會拿起手機看比賽,玩兩把,甚至參加一些小規模的線上線下比賽。

但迄今為止,電競給人留下的印象依然是宅男宅女在家,懶散著點著滑鼠鍵盤,或者手機螢幕。電競選手雖說有超高的人氣,像Uzi這樣的頂尖選手甚至已經如運動員那般拿到了Nike的合約。但大眾依然會認為,這種「宅」的生活不利身體健康,無法在玩家群體之外得到偶像式的認同——即使在大學校園中,老師和非玩家很可能都還將電競判定「影響學習」,不僅不能認同,反而試圖乾預。這與美國大學對待體育項目的態度大相徑庭。

這也是RNG做《電競青年說》這樣活動的目的。大學生不僅是電競比賽的參與者,同時也需要為電競項目發聲。按李傑明的說法就是:「向外界展示電子競技的真實面貌、為廣大年輕電競愛好者正名」。

時移勢易,電競之興

在發布會中,李明傑提到的關鍵一點,其實也是許多電競人的心聲:電競是一個非常年輕的項目,與百年的體育聯盟相比,它還需要時間發展。

即使從1972年10月19日史丹佛大學實驗室內《太空大戰》的對決開始算,電子競技不過四十餘年的歷史,在這個過程中,電競的操作從搖桿,到滑鼠鍵盤再到手機觸摸屏,主流電競項目從格鬥到FPS再到MOBA不斷變化,從規則到形式,都沒有到達一個足夠穩定的狀態。

這也是很多人對於電競的疑問:傳統體育通常都有一個數十年不變的場地和規則標準,而電競過幾年就火另一個遊戲,電競文化又如何能形成呢?

實際上,同樣的困擾也曾經發生在體育項目身上。別看近幾十年體育項目的規則變化不大,早期也是混亂。

就拿足球來說,實早期的「歐洲古代傳統足球」並沒有統一的規則,在拉格比學校踢就有「拉格比規則」,在謝菲爾德踢有「謝菲爾德規則」。前者經過演變形成了「英式橄欖球」,後者則形成了「英式足球」。

後來,「英式足球」經過不斷的發展,形成了現代意義上的足球,但之後規則始終多變,直到1990年將越位規則最終確立之後,才成為今天的足球。這種規範的確立,耗費了近200年的年歲。

今天電競不同遊戲類型,不同操作設備的割裂,恰似當年不同地域之間足球規則的割裂。可以想見的是,它還會經過不斷的分化和妥協,最終形成下一個世代的主流和旁支電競項目。

隨著VR和體感的發展,會不會有不再是坐著,而是需要運用全身力量去參與的電競項目?而久居於和平環境下的人們審美,是否還會像二戰後兩代人一樣對力量與健壯那麽尊崇?

技術的進步和社會環境的變化,其實都為電競以及傳統體育帶來了許多不可知的問題,但有一點應該可以肯定:隨著人們生活越來越和電子設備綁定,體育生活也肯定越來越「電子化」。

在各種體育比賽之中已經可以看到電子設備的廣泛普及,VAR、鷹眼,以及在球衣、球鞋中植入芯片已經不算稀奇。

與此同時,體育俱樂部也紛紛建立了自己電子競技部門,無論是足球豪門曼城、巴黎聖日耳曼,還是NBA球隊費城76人和邁阿密熱火都是如此。其中沙爾克04、巴黎聖日耳曼甚至跨界到了 LOL。

傳統體育在與電競融合,電競也在吸納傳統體育的優點。新的生活方式已經在我們這一代人中萌芽,而電競也注定將在各種爭論之中,繼續前進。

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