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遊知有味:這款《任天堂明星大亂鬥》怎麽就成了世界上第一款大逃殺遊戲?

  經過了轟轟烈烈的2017年,老任好似化身賢者模式的宅男一般無欲無求,幾乎是在網友們威逼利誘之下,才在眼看著新一年已經過去四分之一的時候放出了今年的第一場大型遊戲直面會。

  而在當晚直面會的最後,作為“one more thing”登場的《任天堂明星大亂鬥》新作幾乎在一瞬間觸碰到了歐美玩家們的G點,他們擊掌、狂歡、擁抱、然後高潮連連...

  而此時遠在大洋彼岸的中國玩家,則是一副性冷淡的樣子...

  因為政策、遊戲習慣以及老任市場策略等多方面的原因,導致這款在歐美被奉為神作、地位完全不亞於紅綠帽的《任天堂明星大亂鬥》在我國一直處於一個無人問津同時也無人關心的尷尬地步。

  不過事已至此,關於這款遊戲因何沒能在我國火起來我們無需繼續追究。鑒於switch主機在我國大有趕超PS4的勢頭以及本作也確認將包含中文語言,我們不妨回過頭來看看這款遊戲是如何成為世界上最受歡迎的格鬥遊戲之一的,以及它又怎麽就成了世界上最早的大逃殺遊戲...

開端

  一切的開端都要從上世紀80年代的HAL研究所說起,這家“每個字母都比IBM領先一步”的開發商最早以MSX和Commodore VIC-20遊戲起家,進入90年代後,任天堂強勢崛起,就像當時所有日本本土的第三方開發商一樣,HAL也順理成章的成為了依附在老任光環之下。

  1998年,彼時在HAL任職,以製作《星之卡比》聞名的製作人櫻井政博發現當時市面上的所有格鬥遊戲都有著這樣幾個共同點:

  1.使用彼時技術較為成熟的2D畫面
  2.遊戲更加核心向,需要大量練習才能成為個中高手
  3.使用搖杆機台操控並以街機為主要平台

  有著敏銳嗅覺的櫻井政博隨即便意識到在遊戲市場中,主機上的格鬥遊戲一直以來都是一大空缺。

  “為什麽在主機平台不能有一款好玩的格鬥遊戲呢?”

  抱著這樣的想法,他便利用業餘時間策劃了一款習作,其開發宗旨就是“在主機平台製作一款能夠讓所有人都能簡單上手並且從中獲得樂趣的格鬥遊戲”。當時正值任天堂新主機N64熱賣,其主打的四人本地聯機功能也啟發了櫻井政博,於是他就把遊戲設計成了最多支持四人同時聯機的亂鬥類型。另一方面,當時遊戲產業也剛好由2D進化到3D,為了標新立異,這款“習作”也就理所當然的以3D畫面進行開發。

協力

  在遊戲製作的過程中,並非科班出身的櫻井政博遭遇到了編程上的難題,於是便求助於他當時的上司,這位仁兄,恰好就是時任HAL研究所社長,後來成為任天堂首位非山內家族成員社長的岩田聰。

  岩田聰聽聞了櫻井政博的構思之後也覺得這個點子的確很有搞頭,於是兩人一拍即合開始了這款遊戲早期的構建。這裡有一張珍貴的遊戲雛形實機圖片,雖然當時的角色還是以“木頭小人”代替,但是其核心的設定都已經初具規模。

  這款作品由於當時沒有正式立項,所以便以“四人大逃殺”為代稱,如今看來倒是的確與現在的“大逃殺”類遊戲有著不少相似之處。平台類比為最終的決勝圈、四名玩家各佔一方,各種隨機道具(正式版加入)又相當於地圖中隨機刷新的槍械和補給。

  而遊戲進行方式,就更是一模一樣了,四名玩家會在一塊兩邊懸空的台子上進行戰鬥,每個人並沒有血條的設定,取而代之則是畫面上方的角色傷害率百分比,這個百分比指的的是玩家所受攻擊時能夠被擊飛的程度,數字越高,遭受傷害時飛出的距離越遠,而一旦玩家跌出擂台,則被判出局,直至台上僅剩一人則自動成為勝者。

  經過幾次demo版的測試之後,櫻井政博與岩田聰更加確信了這款遊戲將會是一款前所未見的作品,隨即正式立項。當時HAL研究所的所在地為山梨縣龍王町,於是便取其中的“龍王”二字作為了這款遊戲的項目代號。

當年的櫻井政博與岩田聰,宮本茂亂入...

  除了操控方式為搖桿、沒有血條以及在主機平台運行之外,櫻井政博還特意反其道而行之的模糊了“龍王”中角色的概念。舉例來說,當提到《拳皇》時,我們可能會想到八神庵、草稚京等人氣角色,而提到《街頭霸王》自然而然浮現在腦海則是隆、春麗等角色。

  這些角色他們有的本身在遊戲中佔有很大戲份的比重,有的是服裝外貌吸睛更容易給人留下印象,有的可能則乾脆是由於這個角色十分強力好用。

如今提到《街霸》很多人第一時間想到的都是丸子頭和小粗腿

  而在“龍王”中,這些概念都被模糊化,每個角色除了顏色不同之外,無論是人物屬性、還是技能招式上都並沒有什麽異同。這樣改動的好處顯而易見,玩家的入門門檻被大大地降低了,因為一旦你掌握了其中一個角色的玩法,那麽其他的角色也能夠快速上手。

  不過不久之後,櫻井政博就發現了這種設定的弊端,因為模糊了角色的定位,所以僅憑玩法是很難給玩家留下第一眼的直觀印象的。找到岩田聰商量過後,兩人就先繞過了任天堂的許可,以瑪利歐、塞爾達等最為人熟知的遊戲角色替換了那些“木頭人”們。

  經過幾番實驗之後,兩人自認遊戲已經打磨的相當成熟,不過因為沒有得到任天堂的同意就使用了他們的當家角色,所以將這款企劃遞交給任天堂時還是懷著十分忐忑的心情。

  彼時的任天堂還沒有像如今一樣和迪士尼並稱為“版權鬥士雙雄”,況且早在“龍王”企劃之前他們就與HAL研究所就保持著十分良好的合作關係。經過測試之後,慧眼識珠的任天堂內部也十分看好這款遊戲,授權的問題也就迎刃而解,令櫻井政博與岩田聰更開心的是,除了角色授權外,任天堂還將遊戲中的關卡授權一並給了他們。

轉折

  1999年1月21日,“龍王”企劃,哦不,《任天堂明星大亂鬥》正式發售。不過出乎櫻井政博意料的是,儘管有著一眾任天堂知名角色為其開路,但素來以理智著稱的日本玩家卻並不怎麽買账。

  人們玩慣了街機上以把對方血條打空來分勝負的遊戲,對這款從未見過的“亂鬥”類型遊戲充滿了疑惑。知悉到玩家們的顧慮後,櫻井政博乾脆放下高高在上的架子,親自在為遊戲建立了一個“攻略站”,攻略站中不僅使用圖文並茂的形式介紹了遊戲的玩法與賣點,甚至連每個角色的詳細技能與使用技巧都完全涵蓋。

  這樣的親力親為,不要說在任天堂幾乎一家獨大的上世紀90年代,即便放在今天“製作人親自為遊戲撰寫攻略”的行為都是不可能的。所謂的遊戲製作人就像是一部電影的導演,這就好比“一位好萊塢級別的導演親自為他執導的影片剪輯預告片”。他們的義務是做好一部作品。而如何對作品進行解讀和剖析,那就是玩家和觀眾的事情了。

  很難想象這個長相英俊口才了得的男人是下了多大的決心才決定親自為遊戲撰寫攻略的,不過有一點可以肯定的是,他真的希望玩家能夠接受這款作品。

如今《任天堂明星大亂鬥》的官網依舊可以訪問,其中還有著簡單的人物介紹

功成

  正所謂有志者事竟成,遊戲本身優秀的素質加上官方攻略的指引,玩家們也逐漸意識到了這個前所未見的遊戲類型所蘊含的能量和其能夠產生的樂趣。

  無獨有偶,遊戲登陸美國市場後,任天堂為其量身打造了針對性的推廣方針,一方面在線上投放廣告,利用瑪利歐、塞爾達等一眾知名角色吸引眼球。另一方便在線下舉辦各類試玩體驗活動,讓玩家們親自感受遊戲的樂趣。

  這裡有一段當年的電視廣告,想象一下一個正值青春躁動的14歲少年看到會後有怎樣的想法:

  而由於歐美家庭娛樂本身就以客廳遊戲為主,這款最多支持四人同屏亂鬥的遊戲馬上就成為了席卷了全美玩家的客廳沙發,一時風頭無兩。

結語

  自身優秀的品質、針對性的推廣策略、製作人誠懇的態度,這些因素共同促成了《任天堂明星大亂鬥》的成功。最終本作在全球狂售555萬套,其中日本本土為197萬,美國則為293萬套。

  就此,除了紅綠帽等當家IP後,這個款融合眾多第一方遊戲當家角色的全新作品也就成為了繼《瑪利歐賽車》之後第二款成功的IP衍生作品。如今幾代的《任天堂明星大亂鬥》也不再拘泥於任天堂第一方角色,索尼克、斯內克等其他作品中的人氣角色也相繼登場,當然無論《任天堂明星大亂鬥》如何改變,這款遊戲都在任天堂及其旗下主機系列上留下了濃墨重彩的一筆。

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