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邱基堂:電競新職業教育的思考和探索

今年4月份人社部市場監管總局、統計局正式向社會公布了13個新職業,包含了人工智能、物聯網、大數據等領域,其中電子競技競技師和電子競技運營員榜上有名。那麽,在新興的電子競技市場和產品細分領域的發展環境下,電競教育是什麽?目前電競教育存在問題是什麽呢?電競職業教育的發展前景如何?

超競教育總經理邱基堂和我們分享了他對於電競新職業教育的思考和探索。

以下是經整理後的演講內容:

根據人社部的界定,新職業是指社會經濟發展中已有一定的規模和從業人員,且具有相對獨立成熟的專業技能要求的職業。我們認為新職業是在新興產業發展過程當中,在規模化過程當中產生的職業化的人才需求。國家上一次修訂職業大典是2015年,當時由於物流的迅速發展,快遞員被列入新職業。經過數字經濟4年多來的迅速發展,科學技術不斷進步、產業結構不斷轉型升級,新產業、新業態帶動了很多新就業機會的湧現。

我們認為新職業有三個特徵:

第一,人才需求專業化。

新興產業發展會帶來與傳統行業崗位不同的專業化人才需求。例如,早些年電商發展成熟,催生對店鋪運營、線上運營專業人才的大量需求。而近幾年隨著人工智能、大數據、雲計算的廣泛應用,與此相關的新職業也應用而生了。

第二,職業發展空間大。

新興產業帶來了大量的專業化人才需求,這種新職業人才的稀缺性使得在行業發展過程當中人才進入的門檻和競爭程度相對較低。有句話叫做站在風口豬都能飛。我們看到互聯網行業80後、90後做CEO的大有人。而傳統行業人才趨於飽和,職級提升的體系已經很成熟。年輕人很難在短短幾年之間發展到公司的高層管理,但是新行業、新職業給了這些年輕人更大的上升空間。

第三,薪資水準較高。

除了就業機會和職業前景可觀之外,新興行業快速增長,求賢若渴,也使求職人員薪資水準高於傳統行業。以熱門的人工智能為例,平均月薪過2萬並不是稀奇的事情。而根據我們和騰訊電競聯合發布的《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,有43.45%的電競從業者在過去一年裡迎來了工資的上漲。政策扶持、資本投入,讓新興行業的薪資水準水漲船高。

除了具備專業化、大職業發展空間、高薪資水準這三個新職業的核心特點以外,與其他新興職業所不同的是,電子競技從業者的興趣驅動力顯著。換句話說,強烈的興趣愛好以及對行業的高度認同感成了電子競技行業擇業從業的關鍵性因素。

根據企鵝智酷《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示,32.6%對電競感興趣的用戶有從事電競的意願。同時,根據今年我們聯合騰訊電競發布的《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,在現有的電競行業從業者中,高達77%的人將興趣愛好作為加入這個行業的第一動因,這個比例在其他傳統行業裡面是很難找到的。甚至是在其他新興行業裡,例如區塊鏈或者電商等領域,你也很難說大部分從業者是因為興趣愛好的驅動而從事相關工作。

那麽作為年輕人滿懷熱情、一心嚮往的行業,電子競技存在多大的職業機會空間?

從近年電競產業的飛速發展說起。去年,S8英雄聯盟全球總決賽冠軍戰的這一場比賽,獨立觀眾人數就已經超過9,960萬,並打破了全球電競賽事記錄,在社互動動、視頻播放、觀眾規模上都已趕上頭部傳統體育賽事的影響力;同時,據權威機構普華永道報告稱,電競已超越了足球與籃球,成為最具發展潛力的體育產業;早在2003年,國家體育總局就將電子競技列為第99個正式體育項目,後又將電子競技改批為第78號正式體育項目;2018年,電子競技作為表演項目被納入雅加達亞運會,中國獲得了兩金一銀的好成績。榮幸的是中國隊的國家隊總教練是我們集團旗下EDG俱樂部的總教練。

截止到2017年,僅中國電競愛好者就已達到2.5億人,預計到2020年將突破3.5億人。而2018年電競產業產值達到84.8億元,並預計在2020年突破211億元。

同傳統體育產業一樣,除觀看賽事需求以外,電競愛好者們還存在著追星、觀看娛樂節目、閱讀媒體資訊、購買衍生周邊、參與社會運動等多重複合需求,這些需求催生了一個以賽事為核心,橫貫廠商、俱樂部、執行公司、直播平台、藝人經紀以及新文創的龐大產業鏈。

產業的飛速發展在帶來無窮商業價值的同時,也帶來了巨大的人才需求。數據顯示,截止到2018年,電競產業人才缺口已高達33.1萬人,且有高達74%的崗位尚不飽和,而伴隨著電競城市化進程的進一步加速,大量俱樂部和各級賽事落戶全國各個城市,人才需求將進一步加大。

提到人社部新添的兩個職業——電子競技運營師、電子競技員,大多數人的第一反應想必是電競賽場上的職業選手。但實際上,相比萬眾矚目的電競職業選手,目前產業更需要的是電競賽事中的“幕後工作者”。俱樂部運營、賽事運營、賽事編導、解說、裁判以及數據分析師這六大類,才是目前行業最急缺人才的崗位。

而已有電競從業者可能多從早期的職業選手退役轉型而來,在管理、運營方面的知識技能有待提高,特別是腰部、尾部的俱樂部由於缺乏專業的管理人才,其商業化運作能力稍顯不足。全國上下遍地開花的各級賽事質量參差不齊,也是專業化人才缺失的結果。在中國,電競人才缺乏與規範化問題成為當下電競產業持續發展最主要痛點。電競職業化已為大勢所趨。

在關注到電競行業的火爆以及電競愛好者們強烈的從業意願的同時,有人也會心存疑惑,這個新興的行業的熱度能持續多久?崗位需求會不會在短時間內就趨於飽和甚至走向沒落?

我們給的答案當然是否定的,原因有以下幾點:

一,市場,智能手機和移動互聯網的發展為中國帶來了極其龐大的網民基數,而隨著5G的普及和後續技術進一步升級,這一群體將會持續擴大。而這些移動互聯網用戶,都是電競最優質的潛在用戶。

二,內容,電競和傳統體育最大的區別在於,電競的競技項目極其豐富多樣化,除我們常見的MOBA,FPS,RTS等類型,還有卡牌、體育模擬、競速、STG等類型。在項目大類下還有不同遊戲的區別。隨著時代的發展,電競項目的模式和規則也隨之適應改變,電競時刻保持著昂揚的活力。在單一項目的縱深方面,電競的內容除職業賽事外,還有成千上萬的主播無時不刻地產出豐富的內容。可以說,電競無論在內容的豐富性上與創新性上均具備強勁的生命力。

三,觀賞性,技術的持續發展將為電競的觀賞性帶來無限的提升空間。從2D,3D到AR、VR,電競的觀賞性也在不斷地提升。可能有一天,我們真的能像電影《頭號玩家》中一樣,身臨其境地體驗電競為我們帶來的想象力盛宴,可以說科技無止境,電競無止境。

四,文化適應性,孫悟空是我們所有中國人都耳熟能詳的一個角色,同時,孫悟空也是王者榮耀這個項目中選手可操作的一個英雄。電競除了能與古典文化相結合以外,還可以敏捷地捕捉到流行文化與流行元素,比如前一段時間,王者榮耀就推出了一款名叫“如懿”的新英雄皮膚來吸引電視劇的粉絲。國內如此,國外亦然,電競已經不是一個局限於某個國家,某個民族,某個時代的體育運動,而是一個全球化的文化符號,它可以根據需求快速地產出文化內容,使自身與主流群體的文化與價值觀緊密相連。

五,參與性。電競在參與成本上遠遠低於傳統體育項目,想踢一場正式的足球比賽要組織22個人,想打一場全場籃球要找足10個人,哪怕打個乒乓球也要找到1個人。除了人數之外,還要考慮場地、氣象以及對手水準問題。而電競則可以通過互聯網技術和大數據,隨時隨地組織起10個甚至100個水準相近的人來一場正式的比賽。

總的來說,電競是一個充分享受技術革命紅利的體育產業,技術發展帶給電競的不僅有廣闊的市場空間,還有強勁的市場適應力,對專業人才的需求都會持續較長一段時間。

那麽,面對飛速發展的產業與日益擴大的人才需求,我們該如何開展電競領域的新職業教育呢?

首先,我們認為電競新職業教育市場存在著以下三個典型特徵:

第一,市場潛力充足:電競良好的發展前景與人才緊缺的現狀,以及電競用戶對從業電競行業的強烈偏好,創造了龐大的電競從業者市場和職業教育需求。正如剛才所說,32.6%對電競感興趣的用戶有從事電競的意願,在3.5億電競愛好者的龐大基數下,這將是一個巨大的市場機遇。

第二:市場消費力不足:與年輕人相反的是家長這個群體,對電競存有極大偏見。大部分家長仍然認為電子競技就是打遊戲,認為電競教育就是教孩子打遊戲,而家長作為職業教育產品的主力消費者之一,這種偏見嚴重抑製了市場購買力與消費水準。

第三:產品普遍缺乏核心消費動機:因為行業尚不成熟,無論從行業認證層面還是國家認證層面,電競教育產品普遍缺乏可依賴的權威認證體系和可靠的就業出口,導致對於消費者來說,電競教育產品缺乏核心消費動機,這也讓電競教育的開展舉步維艱。

那麽,如何幫助家長和學生消除“電競教育就是教孩子打遊戲”的誤解、如何使產品具有更高的就業實用價值,成為了電競新職業教育破局的關鍵問題。

我們發現,在眾多電競職業教育產品模式當中,與院校合作開展電競學歷教育是最為可行的切入點。第一,高等教育支出是每個家庭都將面對的固定支出項目,具備著充足的消費力和消費動機。第二,院校所提供的文憑保障也為電競教育的開展創造了最基本的收獲保障。第三,院校普遍具備著良好的社會公信力,對說服家長具有良好的正面影響力。第四,2016年教育部增補了“電子競技運動與管理”專業,為電競學歷教育的開展提供了強有力的政策背書。

第二步,在與院校合作達成規模化的基礎上,依托遍布全國的校內場地、專業師資與校園渠道,我們面向校園市場和社會人士開展以企業真實項目為核心的線上、線下職業培訓業務。一方面,院校的場地、師資與內部渠道將極大降低業務的運營成本,進而降低線上與線下產品的單價,為更多人付費參與創造更大的可能性。另一方面,依托於企業真實項目的實踐培訓,可以讓學生在身臨其境學習到企業一線經驗和方法的同時,憑借真實項目作品獲得頭部企業的項目認證,積累頭部企業的工作經歷,甚至直接獲得工作OFFER,為消費者創造剛性的消費需求。

第三步,基於院校合作和企業真實項目實踐所驗證的模式以及所積累的資源,我們還可以將此模式複製到動漫、影視、遊戲、互聯網等年輕人所關注的新職業領域,建立跨領域的新職業教育矩陣。

然而,理想是豐滿的,現實是骨感的,我們該如何去實現這種模式呢?或者說,我們有什麽底氣去開展這種模式呢?

首先,超競教育隸屬於超競互娛集團,在電競資源層面,我們擁有行業內最具投資價值的俱樂部-EDG。去年5月,EDG俱樂部獲得近1億人民幣的融資,投資方為由姚明領銜的曜為資本和由中投中財主導的中國偶像娛樂產業基金。另外,集團還有由地產、藝人經紀、動漫、影視等多個版塊組成的深厚產業資源。

其次,我們是騰訊電競的戰略合作夥伴,依托騰訊電競(其佔據了中國電競市場80%的份額),我們在電競產業具有強有力的資源優勢。

除此之外,我們還擁有100%控股的三所本科私立學院,中山大學南方學院,北京科技大學天津學院以及天津財經大學珠江學院,擁有行業內最豐富的學歷教育辦學經驗和教育資源。

為了支持電競學歷教育和培訓業務開展,我們打造了六大核心資源:

第一,我們聯合騰訊電競與高等教育出版社,編制出版了全國首套電子競技標準教材,全套計劃20本,首批4本教材已於上月正式出版。這批教材不僅被認證為普通高等教育“十三五”創新示範教材,而且被全國電競專業教學標準制定小組認證為推薦教材。當然教材不賺錢,但它能讓學習電競的學生在讀書學習的過程中得到更好的理論支撐。

第二,基於標準教材,我們開發了“電競通識、電競產業運營、電競傳媒編導、電競主持解說、電競數據分析”五大方向的課程資源,建立了標準化的電競課程體系。

第三,為支持企業真實項目實踐培訓的大規模開展,我們聯合騰訊電競研發了一套企業項目在線實踐平台,通過任務系統、企業互動指導系統、互評系統、人才大數據系統為用戶提供從學習,到實踐,到認證,到就業的全套裝務。在這裡我也給在座的朋友做個預告,這套系統將於今年9月正式上線,敬請期待。

第四,在師資方面,我們依托騰訊電競以及自身的產業資源,簽約大量產業專家成為導師。另一方面,我們為合作院校的電競教師提供全套的課程教案和相關教學工具,保證任何一個具備基本授課能力的講師在拿到教案後,稍加準備便可開展電競授課,確保電競教學的標準化和實用性。

第五,就業出口是新職業教育消費者最為關心的問題。我們與騰訊電競聯合成立了囊括70余家電競一線企業的電競人才就業聯盟,為學生實習和就業提供堅實保障。

第六,我們依托超競集團在北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶等地布局的新文創電競產業園,兩個原因,首先電競賽事在2018年開始全面推出主客場製;第二,電競產業在各地政府大力推行、落地。這個圖是我們的真實規劃,在上海虹橋機場旁邊,將建成全國最大的電競產業園。我們依托這樣的產業園會打造“前產後校”的模式,為學生提供豐富的實習機會和配套支持,保障電競人才有效的就業輸出。

目前,超競教育已於國內超過20所院校達成電競專業共建合作,已有1000餘名學生在讀,這只是當下,因為我們才發展了兩年時間。預計在3年內,學生規模達到10000人。

從電競到新職業是我們一直在思考的問題,也是我們一直所嚮往的願景,在我看來,新職業教育不只是一門專業技術的傳道,也是解決學校教育和社會脫節問題的良方,更是追夢者和夢想之間的一座橋梁。超競教育願從電競這個新職業開始,與各位有志於新職業教育的朋友攜手,共同探索中國新職業教育的發展,也為中國新興產業的前進盡一份自己的力量!

謝謝大家!

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