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時至今日 我們究竟想要怎樣的開放世界?

率土之濱
大小:649.40 MB類型:策略
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  如果追溯開放世界遊戲的歷史,1982年誕生的《Pitfall》和《E.T.》用允許玩家自由探索遊戲世界的每一個角落的這種方式,打開了這個我們所熟悉的“沙盒遊戲”世界。從1991年《莎木》的誕生到以《GTA》系列、《刺客信條》系列、《塞爾達傳說》系列甚至是移動互聯網時代的《EVE》、《我的世界》、《率土之濱》為代表的一系列開放世界遊戲的出現,第一次讓技術、開發者意圖與玩家對自由遊戲的需求緊密結合在了一起。

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  開放世界遊戲為何更能吸引玩家?不是為了別的,哪怕只是可以隨心所欲的完成任務目標,哪怕不完成它只是漫無目的在遊戲中瞎晃,都構成了玩家們喜歡開放遊戲世界核心原因。但玩家並不是一塵不變的,在他們所強調和需要的自由與個性的風格之下,開放世界遊戲們也在不斷進化、提升,甚至是自我突破。

自由、個性、無所畏懼

  如果說遊戲本身就是在虛擬的世界中設立一種玩家們未曾體驗過的人生或是故事,那麽開放世界遊戲就是基於更為自由的遊戲環境和規則之下,允許玩家按照自己的意願來完成整個流程,而不是傳統遊戲那種按照劇本亦步亦趨的前進。不過在開放世界遊戲的基本規則設定上,東西方遊戲開發者的思路又有著截然不同。

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  無論是《GTA》還是《刺客信條》,在西方遊戲製作人筆下的開放世界遊戲,首先是從巨集觀的角度上為玩家們提供一個更接近現實的遊戲環境,然後用主線劇情串聯起人物與人物之間的關係並推動故事的前進,並利用分支劇情來引導玩家們不斷去探索整個遊戲世界。可以說這類遊戲代表著當下開放世界遊戲的基本形式,但同時也存在著遊戲與遊戲之間差異化不明顯,玩法雷同,遊戲中後期內容吸引力不足的情況存在。

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  而在亞洲地區,遊戲開發者對於開放世界遊戲又有著不一樣的理解和設計思路。以玩家們所熟知的的《塞爾達傳說:曠野之息》為例,任天堂在這部強調自由探索、解謎、拯救世界為核心的遊戲當中,並不強調主線和支線任務的完成順序以及是否需要完成支線任務,如果玩家願意甚至可以在開局直接擊殺最終BOSS從而完成整個遊戲最終的目的。於是在這種設計思路之下,玩家在遊戲中可以乾自己想做的任何事情,打獵烹飪、探索古代遺跡、挑戰難度頗高的機構等等,是否需要去完成任務反而變得不再重要,自此開放世界遊戲的定義又被拓寬了不少。不過在具體的遊戲設計上,這些偏傳統的遊戲們仍舊沒有跳脫開放世界遊戲的某些固定套路或是公式,玩家想要真正體驗隨心所欲的在遊戲中成長自己,仍舊有一些難度。

做追隨者?隻,做第一個自己

  讓我們將目光放到互聯網遊戲世界中吧,無論是更受硬核玩家所青睞的《魔獸世界》還是老少鹹宜全球風靡的《我的世界》。在移動互聯網時代的這些開放世界網遊,在突破了設備與互聯網的界限之後,更是進一步的進化了開放世界遊戲的內容玩法。

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  除了MMORPG遊戲會以開放世界和自由成長為看點吸引玩家之外,對於硬核玩家們來說,開放世界遊戲中那些更偏向策略和運營類的遊戲同樣也是他們的心頭好,比如他們非常熟悉的,帶有濃鬱硬科幻風格的《EVE》和近年來在SLG遊戲中頗受矚目的《率土之濱》。

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