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我們和《After Party》開發者聊了聊:和撒旦拚酒的創意是這麽來的

  說起地獄和惡魔,恐怕各位第一時間想到的都是面目猙獰的鬼怪和煎烤罪人的業火。不過Night School的開發者們卻另辟蹊徑,在他們設計的新作《After Party》中,地獄成了夜夜笙歌的開趴勝地,你可以和惡魔在酒桌上推杯換盞,甚至還能把撒旦本人都喝到桌底下。

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  《After Party》就是一款如此奇妙的遊戲作品,在遊戲中玩家們扮演的是一對殞命後下了地獄的好朋友Milo和Lola,他們發現自己面臨著永困地獄的悲慘命運。不過這邊的地獄也有一個漏洞:如果能把撒旦喝倒,他就會讓你重返人間。於是一場“把地獄喝通關”的冒險就此拉開了帷幕。

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  Night School工作室在本作中捨棄了文學作品中常見的地獄構圖,轉而採用了一種歡樂的筆調來描繪這個死後之所。他們是如何構思設計這款遊戲、未來又該如何讓世界各地的玩家都能理解作品中這種獨特的“酒文化”呢?帶著這些問題,筆者致信Night School工作室,對他們進行了一次郵件採訪。工作室聯合創始人Adam Hines詳細地回答了筆者的問題,一起來看看他們對於本款作品的構思與闡釋。 

以下為採訪全文:

Q:首先我想問個老生常談的問題:目前《After Party》尚不支持中文,我想請問一下本作是否將進行中文化呢?如果有這樣的計劃,現在本地化的進展如何了呢?

A:我們正在進行部分市場的遊戲本地化工作,並希望能在明年早些時候為大家提供更多語言選擇,但是目前還在確認將要添加的新語言種類。

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Q:《After Party》是一款有關飲酒和社交的遊戲作品,不過各國的“酒文化”可能有著相當大的差異,可能其他國家的玩家都沒聽說過遊戲中這些酒類的名字。您有沒有考慮過該如何讓不同文化和語言的玩家們去認識遊戲中各種酒飲料、了解這種酒文化還有酒桌談話的意義呢? 

A: 就像您所說,各國的酒文化確實大相徑庭,但同時我個人認為大家喝酒的原因有很多相似之處:社交、約會、尋找共鳴或者僅僅是為了放鬆一下。我們更希望將我們飲酒後的體驗呈現給大家,所以在遊戲中玩家感受到的可能更多是北美式的飲酒文化。我覺得這個可能也是我們想要呈現這個獨特的故事的時候,所必須要承擔的風險吧。換一種說法,在設計劇情的過程中,我們需要達到一個平衡,一邊是能夠被大眾理解並接受的元素,另一邊則是讓這個故事獨樹一幟的那些東西。說到獨樹一幟,這個故事可是發生在地獄,一個大家都沒有去過的地方,所以對於每一個玩家來說,這都是一個新奇的體驗,在遊玩的過程中,大家都是從零開始,一步步了解這個陌生又奇妙的世界。 

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Q:通常來說,地獄一般都和痛苦、恐怖、受罰等等關鍵詞結合在一起,不過在《After Party》中的地獄卻是一個整夜召開派對的歡樂場所。請問您在設計初期是如何把地獄和派對聯繫在一起的?為什麽要把這樣一款風格輕鬆的遊戲的舞台放在地獄呢? 

A: 最開始的時候我們設計的故事發生在酒吧裡面,而玩家將在遊戲中扮演酒保的角色。我們很喜歡那種一邊侍酒,一邊通過對話幫助酒客解決各式各樣問題的感覺。但是馬上我們就意識到:在這個遊戲中當一個酒客豈不是更有意思嘛!於是我們便決定把這個遊戲設計成一個 “酒吧喝通關”(Bar Crawl)的遊戲,在遊戲中玩家將輾轉不同的地點,參加不同的酒局,並和各種有意思的角色推杯換盞。當我們在決定到底哪裡會是一個有意思的場景的時候,地獄和往生的概念突然就蹦出來了。隨著這些概念的加入,玩家將可以和來自各個時代因為各種原因進入地獄的角色進行互動。

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Q:撒旦和惡魔是各類奇幻作品中的常客,不過玩家們鮮少有機會和它們推杯換盞。請問一下你們是從何處得到的靈感?在設計各類惡魔的形象時,你們是如何構思、又參考了哪些作品呢? 

A:我們在設計這個角色的初期階段,就帶著讓撒旦跳出傳統刻板印象的目標進行設計。他不是大家傳統意義上的那種惡魔,而是一個那種你看第一眼就會留下好印象的那種角色,接觸過以後,甚至會理解他的行為和想法。畢竟,他是撒旦嘛,再怎麽樣也得是一個充滿魅力的角色不是嗎?我們想要把他打造成一個充滿才華卻又不被長輩(在這個故事裡,這個長輩就是上帝)認可的藝術家。我們希望撒旦的外形設定是那種你再任何場景都能一眼認出來的形象,所以我們把他設計的非常高大,這樣也有助於顯示他墮天使的身份,畢竟他和地獄裡其他的惡魔不太一樣。 

Q:《After Party》中各類酒後對話設計地非常生動有趣,請問這些有趣的醉酒情景是出自您的想象,還是說曾經專門去觀察過現實中各類人物喝醉時的情形呢?

A:所有的對話和劇情場景都是原創的。我們現實生活中都會有過一兩次喝多且酒後失言的時候,但是誰都沒有在舞池裡面和惡魔鬥過舞,或者因為想要混進一個私人(魔)派對而和大你幾萬歲的魔鬼保安軟磨硬泡。我們希望將Milo 和 Lola 在地獄的冒險旅程打造成大家認知中“出去浪”的最為極端的案例,但是這個案例中確實沒有借鑒過現實中的任何一段經歷。

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Q:《After Party》中的對話系統與您此前開發的《Oxenfree》有頗多相似之處,請問Night School是否是打算將這種對話系統作為一種工作室特色,在未來的作品中繼續保持並發展呢?

A:在 Night School, 我們所關注的一直是用獨特的方式去講故事。對話是大多數故事的重要組成部分,我們也將繼續讓對話成為未來遊戲作品中的重要元素。但是,這不意味著同樣的對話機制/形式將會被應用到未來的每一個遊戲作品中。所以,你可能在我們的下一個作品中看到類似的對話機制,但是同樣也不要因為在再往後的作品中看到不一樣的機制而感到驚訝。一切,都將取決於遊戲作品本身。

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