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從鬥魚TV、鬥魚直播到“鬥魚”

鬥魚於近日發布了2020年第二季度財報,在盈利方面,鬥魚持續穩定增長,二季度總營收達到25.08億元,同比增長33.9%;非美國通用會計準則下實現淨利潤3.23億元,同比增長513.7%。

二季度鬥魚的MAU依然在保持上升勢頭,季度平均MAU為1.65億,移動端MAU達到5840萬,同比增長15.4%。

同時,通過二季度對各個分區的精細化運營,鬥魚的付費用戶數達到760萬,同比增長13.4%,用戶ARPPU值為306元,同比增長19.7%。

這已經是鬥魚連續多個季度持續保持MAU和營收的穩定增長,如果說去年上市前後鬥魚的關鍵詞是“建設”——將資源與精力集中在營收、主播續約、公會體系、用戶付費等方面的建設與培養,那麽今年鬥魚已經有足夠的資本開始“擴張”。

而鬥魚的下一步擴張方向很明確:以電競為核心為用戶打造多元化社區。

這既是鬥魚的戰略思考,也是鬥魚上用戶們的自主選擇。

在二季度財報電話會議上,鬥魚CEO陳少傑回答MAU持續增長問題時表示:“我們發現,隨著用戶使用平台年數增加,用戶的平均月度觀看時長也會不斷的增加,而且這一時長增長的曲線在各時間點加入平台的不同用戶群體之間,基本上保持著一致的狀態。”

這個現象意味著,用戶們在鬥魚上投入的時間越來越多了,多出來的停留時間需要直播以外更多的內容、更多的社交空間在此娛樂,直播間越來越多的承擔了玩家社區的功能。

在鬥魚上可以看到,當一款熱門3A大作發售時,主機區的主播們會第一時間直播,玩家們則湧入直播間討論、觀看,聽主播測評新遊戲;當有電競賽事的直播或轉播時,電競粉絲們聚集在選手或解說的直播間討論比賽,搖旗呐喊。

LPL夏季賽直播在鬥魚上依然有破千萬的熱度

在直播間以外,魚吧、QQ粉絲群更進一步強化了鬥魚的社區文化,遊戲玩家的社區重心,也在從傳統的門戶、貼吧向直播平台大量轉移。

而鬥魚要做的,就是把玩家們自發形成的社區進行精細化運營,提供更多元的內容娛樂,同時為切入遊戲領域打下根基。

鬥魚也從上一個季度開始,大力布局雲遊戲,和騰訊等遊戲廠商合作,為玩家在鬥魚上提供更多的娛樂選擇,未來,用直播平台來定義“鬥魚”或許未免狹窄,因為鬥魚如今的目標在更遠的方向——基於遊戲玩家需求的全方位服務者。

遊戲玩家們走入直播間,尋找社交與歸屬感

遊戲從誕生之日起,就不只是娛樂,而是和追劇、綜藝一樣具有話題性的文化現象,經常會引起玩家們的熱烈討論,而討論的場景,如今正在越來越多的出現在直播間中。

直播也從社交與社區兩方面滿足著不同玩家的需求。

國內遊戲市場在從單機、網遊向手遊過渡的同時,也在經歷從重度向輕度的發展趨勢,並且越來越向輕度、社交的方向發展。

比如從DOTA、英雄聯盟中不斷降維的王者榮耀,將MOBA類遊戲的門檻降到最低,也容納了最多的用戶,或者運氣成分能夠影響整體戰局的吃雞等,這些遊戲門檻低、社交性強,成為了如今年輕人主流的娛樂和社交方式,娛樂效果好,直播內容也很受歡迎,在鬥魚的《絕地求生》版塊,就誕生了一條小團團、呆妹兒小霸王、17shou等知名吃雞主播。

職業選手、鬥魚主播17shou今年已經是《絕地求生》官方代言人

輕度玩家們聚集在這些直播間,通常是為了尋求社交和娛樂體驗,比如上主播的“車隊”一同遊戲,或是尋找開黑的隊友,或是一起觀看主播的精彩操作。

在鬥魚上一個僅幾萬粉絲的遊戲主播,都能輕易建立起一個千人規模的QQ粉絲群,粉絲量在20萬左右的主播,通常會擁有一到十個不等的兩千人群,這些QQ群的活躍度很高,玩家們不止討論遊戲與主播,也會討論生活、工作等五花八門的話題。

對於更硬核的重度玩家而言,聚集在直播間,就不僅是為了社交體驗。

之所以被稱為重度玩家,就是因為這類玩家更熱愛硬核遊戲,比如MOBA品類門檻最高的《DOTA2》,在Steam的評論中,可以看到遊玩時間高達5000、9000小時的玩家比比皆是,在《DOTA2》中,從入門到熟練,投入3000——4000個小時十分正常。

少則數百,多則3000+小時是DOTA玩家的日常

但對於已經步入工作的80、90、95後而言,重度遊戲對他們而言最難的就是時間上的要求,工作、家庭等負擔很難再分出大量時間投入在遊戲裡,所以他們需要的是找到一個能夠帶來歸屬感的社區,在貼吧、論壇逐漸走向沒落後,直播間就成為了最有歸屬感的社區。

比如在鬥魚直播的前DOTA職業選手YYF,他的直播間和粉絲群,已經是國內DOTA愛好者最重要的聚集地,在一眾DOTA水友的支持下,YYF還曾經奪得鬥魚十大巔峰主播的亞軍,玩家們的向心力可見一斑。

鬥魚DOTA主播YYF

在社交和社區兩個層面,鬥魚上聚集的玩家們已經開始自發在直播間中尋找自己的需求,鬥魚捕捉到這一趨勢後,也開始推動社區的進一步建設,其中“魚吧”就是鬥魚用戶觀看直播及賽事活動之外,交流興趣、分享生活的重要陣地。

截至目前,落地魚吧的主播直播錄像視頻總量超過800萬,用戶自主創作的主播類視頻總量為335萬,以今年魚樂盛典的十大巔峰主播之首的旭旭寶寶為例,目前魚吧成員數超過248.1萬,月均互動量超過91.9萬,已經成為了粉絲們在直播時參與話題、非直播時段創作自主內容的主要陣地。

旭旭寶寶魚吧中有很多粉絲和用戶創作的UGC內容

鬥魚正在將魚吧通過精細化運營,進一步打造遊戲社區概念,囊括主流熱門遊戲、熱門電競賽事,形成以電競為核心的遊戲社區,像英雄聯盟相關魚吧,截至目前成員數為80.5萬,帖子數8.5萬,賽事期間月均互動量90萬。

隨著社區的形成,玩家們停留在鬥魚的時間上越來越長,訴求越來越多樣化,鬥魚也從直播平台開始向多元化社區的方向轉變。

鬥魚逐漸成為玩家社區,並以重度遊戲用戶形成差異化

過去玩家們獲取遊戲資訊、情報,以及討論相關內容,多數集中在如17173、遊民星空等攻略、門戶網站,或是NGA、貼吧等論壇形式,但如今,直播間越來越多的成為了遊戲人群的的首選。

一個很明顯的現象是:當一款競技遊戲公布了最新的職業平衡、技能調整,以前玩家們會第一時間跑到門戶網站的資訊下爭論,如今卻會第一時間跑到相關主播的直播間,聽主播的解讀,並在直播間以彈幕的形式討論。

對於年輕人而言,將直播間當作遊戲社區更是一種習慣,網遊用戶“小念”是一名在校大學生,已經在鬥魚有了30級牌子,是鬥魚的重度用戶,她表示自己沒有看貼吧、論壇的習慣,直播間是她獲取遊戲資訊的最主要途徑,QQ和鬥魚是她每天使用時長最長的產品,她還是自己喜歡主播的房管。

00後的小念已經在鬥魚上有了30級牌子

主播正在成為自己擅長遊戲的核心KOL,並從門戶網站、貼吧等UGC論壇中逐步接過話語權,DNF領域的旭旭寶寶、DOTA區的YYF、主機區的寅子、超級小桀,都已經是各自領域話語權最強的人之一。

而玩家們聚集在不同遊戲和主播的直播間下,討論相關遊戲,形成一個個遊戲文化圈層,與老對手虎牙不同的是,鬥魚沉澱了更多的重度遊戲用戶。

鬥魚早年脫胎於社區基因濃厚的ACFUN,虎牙出身主攻秀場的YY,在上市路徑上,虎牙通過對秀場的理解,率先一步盈利並上市,據虎牙某公會負責人表示,虎牙的策略是以遊戲拉新,再將新用戶導流至秀場付費,以解決遊戲用戶粘性高、付費意願低的問題,虎牙主要布局網遊及手遊的輕度用戶。

但鬥魚用了更久的時間培養社區生態及用戶付費習慣,以適應遊戲玩家的消費習慣,留存了更多的傳統重度遊戲用戶,並培養了遊戲用戶對內容的消費習慣。

在遊戲品類上,鬥魚也沒有放棄較為小眾的單機品類,在鬥魚的單機分類上,有近百款單機遊戲,凝聚了大量的重度遊戲用戶,鬥魚官方也經常會在話題遊戲發布時,組織速通等賽事,以激發分區的活躍度。

鬥魚也會為單機分區組織各種活動

在二季度財報電話會議上,鬥魚財務副總裁曹昊也表示:“分區的精細化運營,使得各分區的變現效率提升,尤其是有些分區的變現能力在本季度持續增強。”

遊戲社區是遊戲廠商最重要的宣發渠道,留存了大量重度遊戲用戶、遊戲社區氛圍濃厚、同時手握諸多遊戲KOL主播的鬥魚,未來或許能夠跟廠商更進一步合作切入遊戲宣發市場。

直播本身其實就具備很強的宣傳屬性,遊戲的優缺點、核心模式,加上主播的專業解說,用戶可以從直播中得到最直觀的理解,《絕地求生》從一家小公司的產品走向爆款,離不開主播相繼入坑對其的宣傳,很多《英雄聯盟》知名選手嘗試組隊開黑《絕地求生》,為遊戲帶來了巨大的流量。

與《絕地求生》類似的還有今年的黑馬熱門遊戲《逃離塔科夫》,作為一款極其硬核的高難度擬真射擊生存遊戲,硬核到槍械都沒有設計準星,原本注定是一款小眾向產品,卻因為直播,使遊戲熱度飆升,並在鬥魚上擁有了自己的分區,如今鬥魚上直播《逃離塔科夫》的主播有200多人,熱度高達600多萬。

鬥魚知名《逃離塔科夫》主播走黯直播間

遊戲廠商也十分重視直播的宣傳效果,近期的爆款《糖豆人》,因為主打多人同屏娛樂亂鬥,可以看到在宣發渠道上,能夠帶來直接互動體驗的直播成為了主要的渠道之一。

可以預見到,未來鬥魚的發展路徑,很可能是成為遊戲產業鏈條上的“服務者”,從直播開始,給玩家提供社區和更多服務,再進一步成為遊戲廠商的服務者,打通整個遊戲產業鏈條。

財務副總裁曹昊表示,鬥魚一直在和騰訊的遊戲中台和其他項目進行合作,探索未來可能落實的各項新的任務、方案——“例如遊戲的數據庫中增加遊戲內的常設入口等等,如果這些能夠得到普遍落實,我認為可以促進移動端的數量增長,進一步提高市場的滲透率。”

除了遊戲內容的社區化,鬥魚也在推動另一大內容版塊——電競的進一步專業化,在二季度,鬥魚與騰訊等廠商合作轉播了2020LPL春季賽、王者榮耀KPL職業聯賽、PCL春季賽、2020英雄聯盟季中冠軍杯賽等官方大型賽事50多個。

據不完全統計,鬥魚第二季度累計直播王者榮耀KPL職業聯賽203場,較第一季度直播場次增加712%,觀看人次高達2.4億。

同時在二季度,鬥魚簽約了TES戰隊、OMG戰隊、T1戰隊、首爾王朝戰隊等業內頂級電競戰隊。其中,英雄聯盟TES戰隊在LPL季中杯獲得冠軍,絕地求生Lstars戰隊在PCL春季聯賽中斬獲冠軍。英雄聯盟現役明星職業選手JackeyLove和兮夜與鬥魚簽約,絕地求生職業選手XDD與鬥魚簽約。

LPL季中杯冠軍TES戰隊

遊戲和電競是鬥魚未來的兩條長線的生命力,如今社區的各項功能都已經具備雛形,未來可以想象,在遊戲和電競市場,鬥魚將依靠自己的生態強勢入場。

玩家們樂於為內容付費,也樂於為更多服務付費

傳統直播的生態是秀場用戶付費率高,粘性低,遊戲用戶付費率低,粘性高,所以遊戲直播平台通常是通過遊戲引流,再引導到秀場去消費。

但是鬥魚通過對社區和用戶的培育,走了不一樣的道路,如今鬥魚上的遊戲用戶有很強的內容消費意識,付費用戶同比也進一步增長。

所以鬥魚的下一步增長,主要取決於為戶增加更多可供用戶停留的內容,以及更多的服務,這也是鬥魚正在布局的方向,布局電競填充更多內容吸引流量,在遊戲社區上提供更多服務。

比如鬥魚在年初開始布局雲遊戲,除了讓玩家可以以低成本玩主流遊戲,一位業內人士表示,通過雲遊戲架構還可以實現流的切換,實現以下場景:

比如用戶在鬥魚上玩遊戲卡關了,向主播求助,可以直接將流切換到主播的房間,主播助其通關後,再切換回玩家。

因此主播與玩家、玩家與玩家間的互動性會有更多可能,鬥魚上目前的陪玩系統已經比較成熟,雲遊戲可以更進一步拓寬其邊界。

雲遊戲也可以幫助鬥魚打開更多商業模式,如看廣告獲得遊戲時長,對優質獨佔遊戲推出包月、或是參與遊戲發行,比如主播一邊安利,玩家一邊無需下載即可遊玩,也都將成為可能。

除了直播之外,鬥魚上目前還有魚吧、視頻、陪玩、語音等形態多樣的產品,而用戶們也願意為更多的服務付費,鬥魚通過將近三年的時間培養起遊戲用戶對內容的付費習慣,如今付費意願較強的用戶期待更多元的服務與娛樂方式,並樂於為之付費。

立足國內,準備切入遊戲市場之外,鬥魚從去年二季度開始,開始涉足日本市場,於去年9月在日本市場上線直播產品Mildom,複用國內的成功經驗,開發海外市場。

從門戶網站到貼吧、論壇,國內遊戲玩家如今聚集在了直播間裡,而鬥魚也背負了新型玩家社區的任務,或許很快,就能見到立足於社區,成為遊戲全產業鏈條服務者的鬥魚,見證從鬥魚TV、鬥魚直播,再到“鬥魚”的蛻變。

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