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Dreamcast發售23周年紀念 設計超前的世嘉家用機絕唱

  1998年11月27日,世嘉“Dreamcast”在日本發售。這款被世嘉寄以厚望的“夢之遊戲機”卻在短短3年之後便宣布停產,成為了世嘉家用主機的絕唱。恰逢“Dreamcast”發售23周年之際,就隨我們一起回顧,這台即便現在看來也非常超前的世嘉第七台家用遊戲機開發歷程,以及其廣受好評卻依舊成為世嘉絕唱的原委。

世嘉最後的家用遊戲機

  為了對抗在家用遊戲機市場中不斷與世嘉土星拉開距離的PlayStation,世嘉決定在PlayStation的後續機種發售之前推出自家的新型遊戲機,也就是Dreamcast。

  雖然實現了劃時代立體畫面的強大3D性能、默認搭載的網絡通信功能等,“Dreamcast”上市時便集合當時的諸多先進功能於一身,但它還是成為了世嘉的絕唱,世嘉就此退出了持續20年的家用硬體開發業務。

重視3DCG性能的硬體設計以及軟體開發簡便性的改善

  世嘉土星發售後,世嘉也在觀察市場狀況,為下一世代主機的開發做準備。世嘉收集了軟體開發一線工作人員的想法與日本和海外市場、發行商的意見,在摸索對下一世代主機有哪些需求的同時,開始了主機的開發。

  然而,“世嘉土星”因難以維持發售時的勢頭而陷入苦戰,這讓新硬體的開發也不得不加快了腳步。儘管有著豪華的硬體,但面對“世嘉土星”複雜的軟體開發,第一線的開發人員表示“在熟悉硬體上花費了較多時間”。而且,由於世嘉土星原本是作為2D主機進行開發的,如果無法理解其特點,開發人員也無法充分發揮其3D性能。

  於是,新硬體3D功能的研發目標被定為“輕鬆進行開發”的同時“控制好成本”。

  首先,為了應對在電腦上逐漸成為主流的3DCG的需求,世嘉方面開始探索與海外顯示芯片開發廠商合作的可能性,並組建開發團隊前往電腦技術領先的北美地區進行探索。另一方面,世嘉還在日本組建了一隻開發團隊,運用以往的硬體開發知識經驗進行開發,以兩個開發團隊並行的方式進行新主機的開發設計。

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代號名“KATANA”

  次世代主機的開發計劃在開始時被命名為“DURAL”,儘管在開發初期,世嘉公司內部比較傾向於北美團隊使用美國圖像芯片,代號為“Black belt”的硬體架構,但最終還是選擇了日本團隊名為“GUPPY”的硬體方案。隨後,為了讓公司內部團結一心推進開發,又起用了全新的代號,名為“KATANA”。

  “KATANA”的CPU與土星相同,都是日立生產的芯片。在圖形技術方面,DC採用了在多邊形表面貼圖,並將背面多邊形省略的方法,讓DC能夠以較少的記憶體和耗電量,發揮出優秀的性能。圖形芯片使用了來自NEC的新型號產品“PowerVR2”。音響則使用了雅馬哈的super intelligent sound processor作為聲音處理芯片。

  “KATANA”在各公司人才的幫助下,開發迅速。儘管在當時主機的發售日還沒有決定,但戰略上,為了在次世代主機市場上挽回劣勢,主機的開發有必要快於競爭對手。

  相較於“世嘉土星”每秒只能處理10萬個帶貼圖的多邊形,“KATANA”進化到每秒可以處理300萬個多邊形,而音響由於使用了64通道的ADPCM,其性能甚至超越了當時世嘉的街機基板“MODEL3”。

  此外, 系統開發部的人員也得到了加強。為了回應第一線開發人員的意見,對程序庫進行了整理同時開發了簡易的自家用OS,同時為開發者提供更加便攜的開發機,在遊戲開發的“簡便性”上,投入了比以往更多的精力。"

默認搭載網絡通信功能

  當時,針對日新月異的3DCG技術進行開發的硬體產品扎堆,有人推測將來會出現產品功能雷同的問題。為此,世嘉內部也在討論是否要為“KATANA”加入一個極具魅力的功能——“play&communication”,也就是默認搭載網絡通信功能。

  網絡遊戲在當時還在以電腦為中心慢慢普及,如果DC能作為遊戲機打開網絡遊戲的市場,想必對延長產品壽命有極大幫助。為此,DC還加入了電子郵件、網絡瀏覽器、網絡留言板等功能,希望借此能成為用戶第一台用來接觸網絡的設備。

  世嘉從“MEGADRIVE”時代就開始了與網絡相關的各種嘗試。但這些嘗試終究只是主機的擴展追加項目,與其他公司的遊戲機並無區別。儘管通過這些嘗試得到了許多相關的知識經驗,但仍然有難題等待開發團隊解決。當時在世嘉內部也有論調認為給“KATANA”搭載網絡通信功能一事應該慎重對待。

  最終開發團隊決定,“KATANA”在日本國內的型號搭載最高網絡速度33.6kbps的調製解調器,海外型號則搭載最高網絡速度56kbps的調製解調器。並且考慮到日後硬體性能升級的情況,調製解調器還被設計成可拆卸形態。

  為了讓用戶使用“KATANA”計劃理念中重要的網絡功能,世嘉加快了集合電子郵件和瀏覽器等功能的軟體“Dream Passport”的開發腳步。“Dream Passport”以與主機本體同捆的形式為用戶提供網絡連接、瀏覽器、電子郵件等服務。“Dream Passport”還將默認內置到各遊戲中,而使用網絡功能的在線遊戲在此時也正式進入開發階段。

  此外,為了加快用戶對網絡的認識並減輕用戶的負擔,世嘉還在此時新增了網絡供應商業務,也就是“SEGA Provider”。“Dream Passport”中提前內置了“SEGA Provider”以及全世界的合作供應商的數據,降低了對網絡不熟悉的用戶的使用門檻。由於可以免費使用,也為用戶接觸網絡創造了條件。

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大規模的宣傳活動與“Dreamcast”的發售

  次世代主機的名稱,通過讓玩家給主機命名的活動,選擇了含有“Dream”(夢想)與“broadcast”(傳播)含義的兩個詞組合在一起,取名為“Dreamcast”,並於1998年5月發表。

  “Dreamcast""在宣傳上投入的費用與以往相比大幅提高,進行了大規模的宣傳活動。為了洗去世嘉土星時期給人留下的“核心向”印象,世嘉投放了一系列富有衝擊力,大膽到甚至可以說是自虐的電視廣告。在廣告中登場的專務執行董事湯川英一,通稱“湯川專務”,在當時也引起了熱議。

  六月,自虐而又大膽,富有衝擊力的“湯川專務”系列電視廣告開始播出。在廣告中,小學生們對世嘉專務說的“世嘉也太土了!還是PS更好玩”、“回家玩PS嘍!”等台詞,在當時引發了熱議。

  世嘉當時的董事湯川一英以“湯川專務”的形象在廣告中出演,其哀愁又讓人難以討厭的角色塑造也獲得了極大的反響。使得“Dreamcast”此時在整個日本社會中得到了極大的關注。系列廣告的第一彈《某條街道的聲音》也獲得了第38回ACC全日本CM Festival的最優秀電視廣告獎。

  在通過廣告創造話題,參加東京電玩展等活動展示主機的同時,DC的開發、製造也在如火如荼地進行。然而,在主機發售前,最為重要的“Dreamcast”本體的供給卻出現了問題。CPU“SH-4”與圖像芯片“PowerVR2”的生產速度無法達到預期,導致DC在發售時無法保證當初預期的出貨數量。

  儘管如此,世嘉方面還是認為有必要在1998年內發售DC以擴大對對手的先發優勢。之後,儘管沒能趕上當初決定的發售日,Dreamcast還是在1998年11月27日以29800日元的價格正式上市。

  大規模的宣傳攻勢也產生了效果,11月27日發售日當天在秋葉原舉行的由“湯川專務”親手將主機交給玩家的店頭活動聚集了眾多玩家,諸多報社、電視台對此也進行了報導。

  將“湯川專務”印到外包裝上這樣前所未有的大膽設計也在當時引發了討論。在發售後,世嘉還以“Dreamcast”的名義,通過節目讚助等方式積極開展媒體宣傳。

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  DC上市時,世嘉方面發售了街機3D格鬥遊戲《Virtua Fighter 3tb》最新版本的家用機移植版與和電影合作的《GODZILLA GENERATIONS》兩款作品,其中《GODZILLA GENERATIONS》的“Visual Memory”先於遊戲本體發售。而第三方的作品則有《Pen Pen TriIcelon》與《July》兩款遊戲。

  之後的12月發售了《SONIC ADVENTURE》等遊戲,到DC上市後最初的年末商戰為止,DC上共計發售了8款作品。儘管依舊處於供給不足的狀態,但DC在此時也已經售出了40萬台。

世嘉主機史上最豐富的遊戲陣容

  到了1999年,使用WindowsCE的《SEGA RALLY 2》作為DC上的首個網絡對戰遊戲進入了市場。此外,在支持釣竿控制器的《Get Bass》還有移植自“MODEL2”基板的《Dynamite Deka2》發售時,DC的售價也下調至19,900日元,世嘉希望借此進一步推動DC的普及。

  第三方遊戲中,也出現了支持網絡對戰的《FRAME GRIDE》(FromSoftware),移植自街機的對戰遊戲《Psychic Force》(TAITO)以及《SOULCALIBUR》(NAMCO)等作品,在玩家中反響熱烈。"

  而到了1999年年末,從“世嘉土星”時代就開始開發的某款大作也正式發售。這便是《莎木第一章 橫須賀》。發售於1999年的本作進一步提高了《Virtua Fighter》系列積累的技術,在遊戲中3DCG的角色在由3D建模構建的橫須賀市中展開自己的故事,作品的製作規模前所未有。不僅如此,開放世界的概念也在本作中首次出現,對日後的遊戲業界產生了巨大影響。

  "此外,因為獨特的風格而引起熱議,智慧生命體遊戲《SEAMAN》(VIVARIUM)也讓人記憶猶新。遊戲通過麥克風設備與聲音識別技術,使用玩家遊戲歷史記錄與玩家進行各種對話的獨特遊戲方式以及遊戲獨特的藝術風格,使其多次登上各大電視節目。該作品還發售了限定版主機,是DC上最具話題性的作品。

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  除了《SEAMAN》外,DC上還發售了許多人氣作品,到1999年DC上發售的遊戲數量已經超過了一百款。

  之後,世嘉在2000年年末發售了支持網絡在線遊玩,擁有豐富動作要素的RPG《夢幻之星Online》。本作既可以1人單獨遊玩,也支持最多4人同時在線遊玩。作為對後世網絡在線RPG遊戲產生重大影響的作品,本作可以改變身高與體型的角色創建系統、支持多語言的關鍵詞選擇系統、通過符號進行溝通交流的功能等等,這些為初次接觸網絡在線RPG遊戲的玩家做出的種種設計是本作的一大特徵。

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退出家用硬體業務

  受2000年年末商戰結果影響,世嘉於2001年1月31日舉行了“結構改革計劃說明會”,並在會上發表“Dreamcast”停止生產的決定。同時宣布退出家用硬體業務。

  在會上世嘉還宣布今後將作為“內容供應商”在其他公司的硬體平台上發布遊戲。在轉換為內容供應商的同時,世嘉在3月將“Dreamcast”的售價下調至9,900日元,以在線販賣遊戲機本體、周邊設備和遊戲軟體的e shop網站“Dreamcast Direct”為中心繼續進行銷售。

  到了2002年,《櫻花大戰4 ~戀愛吧少女~》等作品發售後,DC也依舊沒有停止銷售。最終,作為世嘉最後的家用遊戲機,“Dreamcast”累計銷售量超過1,000萬台。

Dreamcast留下了什麽

  世嘉退出了家用硬體業務。“Dreamcast”也成了世嘉最後的主機。但“Dreamcast”所採用的硬體,在街機方面發展出了“NAOMI”的後繼機型“NAOMI2”,搭載了GD Drive的NAOMI2一直到2009年左右都在推出新作品,是一款相當長壽的產品。

  此外DC的CPU所使用的“SH”系列與圖形芯片使用的“PowerVR”系列的後繼型號在日後的手機行業和智能手機行業也都相繼獲得了成功。"

  而以《夢幻之星Online》為首,在“Dreamcast”上發布的眾多遊戲在日後也出現在其他平台上,到今天依舊受到眾多玩家的喜愛。
推出了“Dreamcast”並在網絡方面進行探索的世嘉,以及其他相關企業的技術與經驗想必在今後也能繼續發揮作用並不斷發展創新。

  Dreamcast的優秀性能讓街機遊戲的移植作品能夠在DC上獲得不遜於街機原作的表現。此外,與Dreamcast能夠互相兼容的基板“NAOMI”上市,世嘉也借此嘗試讓街機與家用機的存檔互通。

DC的亮點:街機遊戲的完整移植

  站在現在的角度,這款23年前的家用機依然有著不少亮眼且超前的設計。

  Dreamcast搭載了世嘉土星上32位RISC CPU“SH2”大幅進後的“SH4”。此外還以PowerVR2作為圖像芯片,讓DC能夠顯示分辨率更加清晰的畫面,而世嘉土星所不擅長的3D多邊形建模以及半透明處理也由此得到了大幅強化。

  Dreamcast的優秀性能讓街機遊戲的移植作品能夠在DC上獲得不遜於街機原作的表現。此外,與Dreamcast能夠互相兼容的基板“NAOMI”上市,世嘉也借此嘗試讓街機與家用機的存檔互通。

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特立獨行的外包裝  

  Dreamcast的外包裝使用了簡約的白色設計。大部分周邊設備也使用了相同的設計。不過在DC發售初期的外包裝設計則使用了電視廣告中一些讓人印象深刻的畫面。

方便使用且擴展性極強,率先踏入未來的遊戲搖桿

  Dreamcast的搖桿採用了基於人體工學的簡約設計,並集成了諸多功能。能夠流暢地傳達操作者心中的想法與手上的動作,依據玩家的心意進行操作。

  讓在超現實的3D空間中自由移動成為可能的搖杆方向鍵,還裝載了能夠進行細微調整的扳機鍵,以及兩個能夠安裝震動單元、麥克風設備的擴展接口。DC的搖桿兼顧了優秀的操控性與出色的擴展性。拿起搖桿的瞬間,應該就能給你帶來衝擊五感的體驗。

從電視面前到戶外,從人到人。不受地點限制的Visual Memory

  DC的記憶卡使用了連接搖桿擴展接口保存數據的PDA型裝置“Visual Memory”。Visual Memory可以單獨作為便攜式液晶遊戲機使用,用戶可以在Visual Memory對已下載角色進行養成,還能與其他Visual Memory合體交換數據和角色。不僅如此,玩家還可以通過液晶螢幕確認、管理已保存的數據。

不受時間空間的限制,更加廣闊的全新遊戲世界。  

  內置調製解調器,並附帶“Dream Passport”。通過電話線便能連接廣闊的網絡世界。Dreamcast是全世界首台內置了33.6kbps高速調製解調器的家用遊戲機,通過電話線即可連接網絡。通過附帶的網絡通信光碟“Dream Passport”完成用戶注冊,便能得到Dreamcast的官方網絡雜誌「dricas」以獲取最新信息,此外用戶還能使用電子郵件、網絡聊天、網絡對戰等服務,玩法自由。

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