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從《最後生還者2》說起:遊戲大作就不能被批評了嗎?

頑皮狗新作《最後生還者:第二部》在發售後引發了巨大爭議,媒體和玩家對它的評價呈現出兩極分化。有趣的是在過去的幾天裡,該作創意總監親自下場,與批評《最後生還者2》的媒體記者和玩家“對線”。英文遊戲產業媒體Gamasutra作者布萊恩特·弗朗西斯發表了一篇評論文章,發表了他對這種現象的看法。

遊戲茶館對文章的主要內容進行了整理編譯。

作為一名遊戲行業記者,我曾經給自己定了這麽條規矩:在上手遊玩前,我不會批評任何一款遊戲。由於工作的緣故,我常常有幸在遊戲正式發售前體驗,但一系列複雜的條款將會影響我寫作的時間和方式。

例如,我在《最後生還者:第二部》(下文簡稱《最後生還者2》)發售前就試玩了這款遊戲,卻不得不等幾周再發表文章。在這段時間裡,我既要梳理自己的想法,又難以避免地會受到其他媒體撰寫的前瞻、評測和批評文章的影響。但令我沒想到的是,在媒體和玩家圍繞《最後生還者2》展開的討論中,我還聽到了來自部分創作者的聲音。

《最後生還者2》發售後,針對外界對遊戲的批評,頑皮狗的部分開發者展開了反擊……遊戲總監尼爾·德魯克曼在社交媒體上發帖,表達對那些批評《最後生還者2》的記者的不滿(他後來刪除了相關推文)。

作為遊戲主角之一喬爾的配音演員,特洛伊·貝克針對彭博社記者賈森·斯奇雷爾(Jason Schreier)認為3A遊戲流程太長的言論進行回應,引用了美國第26任總統西奧多·羅斯福的名言:“榮譽不屬於那些批評家,不屬於那些指出強者如何跌倒或者實乾家哪裡可以做得更好的人。榮譽屬於那些真正在競技場上拚搏的人,屬於臉龐沾滿灰塵、汗水和鮮血的人 。”

據幾位遊戲作者透露,當他們撰寫的《最後生還者2》評測發布後,索尼的公關人員給他們發送了一封禮貌的電子郵件,詢問了幾個關於其評測性質的簡短問題。這種行為耐人尋味——畢竟,當媒體為遊戲撰寫評測時,發行商往往只會聯繫作者糾正文章中的事實錯誤。

創作遊戲確實非常辛苦,但如果開發者不願接受任何批評意見,顯然“防禦”過度了。在遊戲行業,沒有任何想法神聖不可侵犯,也沒有任何作品不能被批評。若批評不自由,則讚美無意義。

說實話,在我通關《最後生還者2》前的最後幾個小時裡,我發現自己很難不受到德魯克曼和貝克言論的影響。我需要全神貫注地玩遊戲,但滿腦子裡都是他倆說過的話。

《最後生還者2》涉及到很多複雜的話題,例如人性的脆弱、情感創傷和創傷後應激障礙(PTSD)等。在遊戲中,玩家會對艾莉產生同情心,但她身邊的人懇求她停止報復行動……這種設計注定會引發爭議,某些玩家讚許她的做法,其他玩家卻會怒不可遏。然而,當遊戲創作者親自“下場”,參與對如此敏感話題的討論時,就會令許多玩家感到不適。

還有個問題是:當開發者對批評意見進行抨擊時,很多玩家潛意識裡會覺得,對一款遊戲的某種回應“可以接受”,甚至有機會贏得來自開發者的讚揚——但如果你發表另一類回應,就有可能引起其他玩家的憤怒,被開發者“教育”,甚至遭到某些極端粉絲辱罵。

考慮到這種情況,就連寫這篇文章也讓我緊張。它是否會影響我和索尼公關部門之間的關係?今後我是否還有機會採訪德魯克曼或貝克?《最後生還者2》似乎正在暗示這樣一條消息:一旦你對這款遊戲的聲譽提出少許質疑,就有可能被報復。

事實上,我一直不清楚究竟該怎樣報導《最後生還者2》。如果我深入分析遊戲裡讓人驚歎的繩索系統,那麽我是否有義務聊聊隨之而來的超時加班問題?如果我讚揚遊戲中細節豐富、逼真的動畫,是否也該評論一下一位前動畫師在頑皮狗的糟糕工作體驗?

在Gamasutra,我們的記者扮演著不同尋常的角色。我們的主要閱聽人是遊戲開發者,所以通常不會緊跟熱點話題,而是等待機會來深入探索出色的遊戲機制或技術細節……當我們發出批評聲音時,目的是幫助開發者為他們的閱聽人(玩家)創造更好的體驗。如果頑皮狗是唯一一家對外界批評反應過激的開發商,我不會公開發表文章,而是選擇在私底下和頑皮狗的開發者們進行對話。但事實並非如此:在遊戲行業,這似乎正在變成一種普遍現象。

在過去的十年裡,遊戲媒體嘗試討論更敏感的問題,使得遊戲批評變得不再像是汽車或科技產品評論。這種轉變可能會造成遊戲開發者與媒體記者之間的“割裂”。

我希望開發者們能夠花點時間,重新評估他們對外部批評的反應……畢竟,如果一款遊戲的開發者不願意接受任何批評,玩家的遊玩意願就會下降,潛意識裡會覺得只能接受交給他們的東西——不能質疑,不能對探索遊戲的深層含義感到好奇。

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