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真的是最後一款端遊了,《神佑釋放》頭有多鐵?

  在《神佑釋放》因為5月13日要開啟公測,玩家社群紛紛活躍起來之前,應該沒人能想到,4月底5月初的黑馬,竟然會是一款傳統端遊。

▲在官方DISCORD頻道中,儘管遊戲還未正式開服,卻依然能有近3000人在線。

  更別說,這個傳統端遊還是一款10年前遊戲的強化重製版。

▲一幫人湊一起暴揍野外BOSS分不清你我的快樂,上一次感受確實已經過去了挺久

  《神佑釋放》並不是一個新系列的首作,一些新的玩家可能對《神佑》這個系列並不熟悉,因為這個系列的一路發展充滿了坎坷。

  曾經的它備受期待,2011年,系列首作《神佑OL》在全球4大遊戲展會之一的韓國G STAR上亮相,就成為了當年話題作品《劍靈》《TERA》《上古世紀》這三巨頭之外的一匹黑馬,甚至被不少玩家稱為虛幻3引擎之下的巔峰之作。

  《神佑OL》背後的製作公司韓國NEOWIZ是一家很會運營的遊戲公司,有過《穿越火線》《戰地風雲之王》這樣的成功案例,而要說起它做遊戲的水準,就有些讓人一言難盡了。

  《神佑OL》直到2014年才開始測試,等它正式推出的時候都已經2018年了,在差不多10年的歲月裡,網遊市場的夏天已經變成了冬天。

  儘管在2018年登陸STEAM的首周,這款遊戲和付費DLC內容一度佔據了暢銷榜的前5,但在短暫運營了1年半後,它還是停服了,在這個玩家選擇越來越多的時代裡,《神佑OL》又是生不逢時的。

  這也是為什麽當看到曾經的《神佑OL》,以虛幻4的《神佑釋放》的姿態回到這個舞台時,我會說它頭很鐵,想要在哪裡跌倒,就從哪裡爬起來。

  但比起《神佑釋放》巴洛克風格的中世紀世界觀和黑絲長腿的女戰士究竟有多麽吸引人,今天我更想和大家來聊一聊它的倔強—用動作遊戲來詮釋MMORPG。

  顯然,《神佑釋放》更想讓大家記住的也是這部分內容。

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  儘管現在的市場下,MMORPG的主流依然以回合製、站樁和戰法牧的老體系,作為彰顯自己血統純正的標誌,畢竟現在行業中的大哥《魔獸世界》和二哥《太空戰士14》就是這樣的。為了打破玩家和從業者這一固有成見,也有不少探索者在嘗試把其他元素帶入到這個大家庭中。

  像是《全境封鎖》《戰甲神兵》《命運》這樣打著射擊遊戲旗號的網遊。

  《龍之谷》和《劍靈》《洛奇英雄傳》這樣的彰顯自己“動作元素”的異類MMOARPG,還有就是今天的《神佑釋放》。

  或許你並不知道,《神佑釋放》最初預訂的閱聽人群體是主機玩家,而且在去年3月已經登錄了XBOX各區商店,是在PC玩家期待聲中,才決定移植到PC上的。

  之所以我要特意提到這點,是因為在《神佑釋放》中你能感受到不少適配主機的遊戲系統。有這樣一種說法,主機端的遊戲的上限,或者說其操作量會被搖桿的功能按鍵的數量所限制,而在經過了幾個世代的發展後,主機搖桿的按鍵數量迎來了瓶頸,算上最新的PS5/XSX,已經連續3個世代沒有添加新的功能鍵了。

  為了照顧搖桿的體驗,《神佑釋放》的操作可能是MMORPG中比較簡單的了。

  在對比WOW和FF14這兩個老大哥時這一點體現得格外明顯,後者中每個玩家所手中的技能數量往往會超過2位甚至到達3位數,讓人恨不得把整個螢幕都塞滿技能。這也意味著許多新玩家往往經歷過一個非常艱難,看攻略也完全不懂,只能由老玩家手把手口傳心授才能學會的上手階段,這也是大多數MMORPG的問題。

  這麽大的操作量,在搖桿上顯然沒辦法用“臉”滾起來。

  你會發現《神佑釋放》真的非常容易上手,它的戰鬥體驗更偏向於動作遊戲,不同的技能會有不同的範圍,也就沒有了繁瑣的技能釋放目標切換,閃避不是讓你在打本犯困時是可以狂按空格的提神機制,它需要消耗體力,而且真的可以躲避怪物的攻擊判定。

  在戰鬥中你甚至只能裝備4個主動技能,觀察敵人的前搖,見招拆招,注意自己的後搖,滴水不漏,足以形容《神佑釋放》的戰鬥體驗。

  只不過,動作系統易上手並不代表《神佑釋放》玩法沒深度容易同質化,恰恰相反,因為搖桿功能鍵少,所以《神佑釋放》打造了一套以輕重攻擊交替組合釋放的連段系統,而因為連段系統給玩家留下了許多發揮的空間,不管在PVE還是PVP中,自由度反而很高。

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  就比如遊俠,一個看似簡單的遠程弓箭手職業,操作空間卻很大,只需要滑鼠的左右鍵,你就能按照節奏釋放出點射、連射、回轉射擊等基本招式,對應單體的多重射擊、疾風射擊、迅捷射擊,以及對應群體的穿透射擊、齊射和強襲射擊,並把這些招式穿插組合在一起,組成一套觀賞程度不遜色於格鬥遊戲的連招。

  哦對了,《神佑釋放》裡還有守護者、狂戰士、魔法師、牧師這4個職業,其中牧師也不是我們想象中那樣專職的奶媽,這個職業的代表技能是光屬性攻擊、雷屬性攻擊以及聖光護盾,定位兼顧了輸出手和BUFF手,玩家並不需要把自己的職能限定在輔助隊友上。

  不同職業的戰技差異,帶來了不同的戰鬥體驗和戰鬥策略的選擇,每個職業還應對人類、精靈、馬庫斯、狼人這四個種族。

  說《神佑釋放》是一款深耕動作的MMOARPG一點都不過分,所以,就算是遊戲本身的玩法和系統並未對傳統有突破性的詮釋,只是一次開放世界的動作探索和MMORPG玩法的加法而已,實際上《神佑釋放》帶來的體驗卻依然有與眾不同之處。

  而這幾年來,我身邊的MMO玩家最常掛在嘴邊的話就是,最近實在沒遊戲可以玩了。

  原因並不難推測,一方面,手遊和電競的異軍突起,讓大多數以傳統網遊發家的廠商心思和主戰場早就不在於此;

  另一方面,經過了幾年乃至十幾年的更新,愈發成熟的WOW、FF14、劍網3等幾個巨頭已經牢牢霸佔了市場中的大多數資源,很難有外來者可以輕易挑戰它們的權威,用更時髦的說法就是現在這個圈子的內卷氛圍不夠強。

  才會讓一部分玩家對現有MMORPG失去新鮮感的同時,卻找不到下一款替代品。

  繼續開發主機、PC端的MMORPG確實是一個承擔了相當多風險的決策,只不過,作為玩家,玩膩了市面上大多數MMORPG的我們只看到了風險,在風險背後,也有著不小的機遇。你看,就算是喊著《逆水寒》是最後一款端遊的網易,不也在最近又悄悄拿出了《超激鬥夢境》和《血滴子》。

  而這取決於下一款給大家帶來新鮮感的網遊什麽時候到來,我覺得,你至少可以試試《神佑釋放》。

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