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中國電競奪冠,可電競綜藝為何陷入僵局?

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前兩年,伴隨著電競產業崛起的勢頭,誕生了不少根據電競遊戲IP改編的綜藝節目,不過今年,這一勢頭再度“偃旗息鼓”。一向深耕垂直內容領域的國產綜藝為何卻在電競這片藍海上“暫停施工”?

文 | 王冊

來源 | 網視洞察

上周六,電子競技的強大號召力在2018英雄聯盟世界總決賽再一次得到應證。網絡社交平台上的狂歡,以及各大高校宿舍區所傳出來的歡呼聲讓人有種“中國隊打進世界杯”的錯覺。

2018英雄聯盟世界總決賽IG奪冠

同一天,在iG奪得英雄聯盟S8總冠軍的6個小時後,中國隊又在暴雪嘉年華的兩項世界杯決賽中摘得一金一銀。

暴雪嘉年華《爐石傳說》世界杯中國隊奪冠

與電競賽場上的火熱形成鮮明對的是,去年還備受行業人士青睞的電競綜藝,今年隱隱體現出偃旗息鼓的架勢。

截止到今年11月份,各大主流影片網站中,除一檔根據荒野求生手遊所改編的《勇敢的世界》後再無其他新電競IP綜藝出現。

相比在2017年網綜市場上所推出的《王者出擊》《集結吧!王者》《峽谷搞事團》《飯局的誘惑》《英雄聯盟拜年秀》《520怦然行動》等多檔季播以及節日定製綜藝,單從數量來看著實銳減不少。

而根據企鵝智酷所發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》來看,中國電競行業將在2018年迎來新的爆發,用戶總數有望突破3億,市場規模將達84.8億元,其中核心市場國模約29億元,衍生品市場規模約55.8億元。

一向深耕垂直內容領域的國產綜藝為何今年卻在電競這片發展勢頭強勁的藍海上“暫停施工”?這或許從過往的那些電競綜藝身上能夠發現答案。

電競綜藝創作之困

要專業還是要流量?

對於電競綜藝,其在改編遊戲IP時與那些由小說IP所改編的影視劇所面臨著同樣的困境,那便是如何在核心用戶與普通觀眾之間尋求平衡點。這其中,遊戲的核心用戶代表專業度,而綜藝中的普通觀眾則代表著流量值。

從已經播出的幾檔與電競相關的綜藝節目表現來看,很明顯兩者之間並不能進行很完美的“融合”。

這裡以去年在電競IP所改編的綜藝中熱度最高的《王者出擊》為例,脫離了“電子”只剩下“競技”元素的節目看起來與“跑男”有幾分相似之處,播出之後自然遭到了不少王者榮耀玩家的1星差評,但卻成為騰訊影片所出品的一系列與王者榮耀電競IP相關的綜藝中,播放量最高、閱聽人面最廣的綜藝節目。

而在《王者出擊》播出之前,騰訊影片也曾嘗試過在電競綜藝中將明星流量與電競專業性進行融合。

《集結吧!王者》這檔節目便是由四名明星隊長與16名電競明星隊員組成4支明星戰隊,最終突圍的兩組明星隊伍,會在KPL王者榮耀冠軍杯總決賽的舞台上一決高下。【注:王者榮耀職業聯賽(簡稱KPL),是王者榮耀官方最高規格的職業賽事。】

《集結吧!王者》決賽

兼備娛樂性與專業性的《集結吧!王者》雖然豆瓣口碑評價遠勝《王者出擊》,但在節目傳播程度上,卻遠不及後者。

說到底,在火爆的電競遊戲IP中,其核心用戶仍是是一批十分垂直小眾的遊戲玩家群體,且很難從外部融入到其他收視群體當中。從市場角度考慮,絕不可能為了一小部分群體喜好而去捨棄絕大多數普通綜藝節目觀眾。

但是若像《王者出擊》那般脫離了電子元素的話,嚴格點來說並不能算是一檔真正的電競綜藝。

電競綜藝創作風險

市場規模小、培養成本高

在2017中國遊戲產業年會上,中國最早的電競解說,現任VSPN CEO的滕林季就在接受記者採訪時提出自己對電競綜藝的看法。他認為,電競收視雖然跟傳統體育現下差不多,但是市場規模卻僅是傳統體育的1%,這樣的一個規模無法撐起傳統綜藝那麽大的投入量級。

滕林季

根據企鵝智酷所發布的《2017年中國電競運動行業發展報告》來看,2017年電競市場規模僅達到50億,且未來中國電競行業的市場規模有望在2020年超過200億元。

這些數字雖然看起來很高,但若與傳統體育產業相比,同樣由企鵝智酷發布《2017中國體育產業白皮書》中指出,到2025年,中國體育產業總規模將達到7兆元,未來10年市場增量5.3兆元。雙方在市場規模中很明顯並不屬於一個等級的。

市場規模的大小限制了電競綜藝目前無法誕生現象級節目,而專業人才的培養成本則延緩了電競綜藝前進的腳步。

與傳統綜藝不同,電競綜藝在國際上並沒有較為成功的內容模式,即便是電競遊戲和綜藝節目製作水準較為靠前的韓國,近幾年在電競綜藝上也並沒有特別出彩的節目。

在一個發展尚未成熟的領域當中,想要通過自身創新做出一檔真正爆款的節目模式,從當前國內綜藝市場所給出的試錯環境來看,可想而知這個過程有多麽困難。

另外,在電競綜藝在發展的過程中,也存在著製作方不了解節目本質、專業製作團隊對電競以及用戶理解不深等問題。而想要培養出既懂電競又懂綜藝製作的相關專業人才,有涉及到人工成本、時間成本等問題。

其實當電競比賽成為正式體育競賽項那一刻起,電子競技已經不單單是一項遊戲活動,在即將到來的2022年杭州第19屆亞運會,電競將作為正式比賽項目出現在亞運會賽場上,僅僅依靠賽事與核心用戶維持熱度是遠遠不夠的,也需要調動非核心用戶的熱情。

電競綜藝作為電競產業外延IP的衍生內容,於電競來說是不可忽視的重要宣傳、普及方式。

這點從今年各家影片網站,以及電視平台在世界杯比賽期間所推出的一系列綜藝節目所帶來的社會影響便可看出,綜藝對於競技類體育的宣傳優勢。

從中國電競國家隊雅加達奪冠,到2018英雄聯盟世界總決賽所掀起的互聯網討論熱潮,可以看出國內年輕觀眾對於電子競技擁有不亞於傳統體育的熱情,未來,隨著電競產業的逐步擴張、傳統社會觀念的逐步變化,電競綜藝製作或也將迎來最好的“黃金年代”。

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