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六個電競項目將亮相雅加達亞運會 產業仍需規範

  六個電競項目將亮相雅加達亞運會 產業仍需規範

  本報記者 白楊 北京報導

  5 月 14日,亞洲奧林匹克理事會(The Olympic Council of Asia,簡稱亞奧理事會)正式宣布,有六個電子競技項目將成為第18屆亞洲運動會(簡稱亞運會)的表演項目。它們分別是《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀的國際版)、《皇室戰爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸II》。

  去年4月,亞奧理事會就曾宣布,要將電子競技加入2017阿什哈巴德室內武道運動會、2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。在2017年9月召開的第五屆亞洲室內武道運動會上,《爐石傳說》、《星際爭霸II》、《拳皇XIV》和《DOTA2》等四個電競項目也作為比賽展示項目,吸引了來自10個國家和地區代表團的角逐並順利收官。

  但無論是規模還是影響力,亞運會都遠超於室內武道會,所以此次電子競技在雅加達亞運會的亮相,是其躋身國際主流體育賽事舞台邁出的重要一步。

  記者了解到,2022年的杭州亞運會,電子競技項目已經確定成為正式的比賽項目,但具體哪些項目可以入選還需進一步篩選。因此,今年這六個電競項目作為表演項目現身,更像是為杭州亞運會進行的一次“彩排”。

  電子競技被接納

  從公布的六個電競項目來看,其中有三款團隊遊戲,分別是MOBA(多人在線戰術競技)類的《英雄聯盟》和《Arena of Valor》,以及模擬體育類的《實況足球》;還有三款個人遊戲,包括策略卡牌類的《皇室戰爭》、《爐石傳說》,即時戰略類的《星際爭霸II》。

  值得注意的是,這六個項目中,有三個來自騰訊旗下,分別是《英雄聯盟》、《Arena of Valor》和《皇室戰爭》。可以看出,此次入選的項目不僅覆蓋了多個遊戲品類,而且各個都是當下最受歡迎、閱聽人廣泛的項目。

  比如《Arena of Valor》,它作為《王者榮耀》的國際版,在海外的受歡迎程度不亞於《王者榮耀》在國內。根據騰訊公布的數據,《Arena of Valor》擁有16種語言的版本,並且在85個地區與國家發行。自2016年12月公測以來,《Arena of Valor》已連續佔領了28個國家的暢銷榜TOP10,並躋身18個國家的免費榜TOP5。截至 2017年底,《Arena of Valor》在海外地區(不含中國大陸)的日活躍用戶數已突破 1000萬。

  一位業內人士告訴記者,其實早在2003年,中國國家體育總局就已將電子競技列為第99個體育項目,但無論是中國市場還是全球市場,電競產業真正形成規模、成熟起來,都是在近兩年的時間內,這也是電子競技能夠被國際主流體育賽事舞台接納的重要基礎。

  據遊戲研究機構Newzoo預測,2018年全球電競市場收入將達到9.056億美元,到2021年,這項數據將有可能增長至16.5億美元。此外,Newzoo還預估,2018年全球電競觀眾人數將增長到3.802億,其中電競愛好者(指每個月至少觀看兩場電競比賽的用戶)人數將達到1.65億。

  2017年10月,國際奧委會發布聲明稱,“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美。”

  而達成此項共識的前提,正是電子競技已在各個國家的年輕人中都產生了較大的影響力。基於此,國際奧委會認為電子競技將能給奧林匹克提供一個新的平台。

  國際奧委會委員安吉拉·魯傑羅日前在接受21世紀經濟報導記者的採訪時曾表示,國際奧委會希望能夠推進、發展年輕人的運動,目前來看,電子競技確實是年輕人最感興趣、也樂於參與的項目。

  需進一步規範

  對於電子競技而言,無論是加入亞運會,還是被國際奧委會認可,都只是一個良好的開始,接下來的發展則任重而道遠。

  圍繞電子競技成為體育項目的話題,記者採訪了多家遊戲企業的相關負責人,他們不約而同的提到了同一個關鍵詞,即“規範”。他們普遍認為,一款遊戲發展成為電競項目或者是體育項目,最需要的就是能夠在不同的環節實現規範化,比如選手、賽事、組織者的規範化等。

  不過,對於任何行業而言,規範化都很難一蹴而就,需要一個漫長的培育過程。上述業內人士表示,在正式成為體育比賽項目之前,電子競技還需要積累更多的賽事運營經驗。“只有通過不斷的實戰比賽,才能真正了解一個電競項目是否適合成為體育項目,並進一步完善賽事運作。”

  目前,在全球範圍內已有多個著名電競賽事,比如WCG(世界電子競技大賽)、ESWC(電子競技世界杯)等,而國內,以騰訊、阿里巴巴等為首互聯網公司,也在積極布局電競產業。

  如騰訊舉辦的LPL(英雄聯盟職業聯賽)、KPL(王者榮耀職業聯賽)等均表現不俗。2017年,僅LPL賽區觀賽人次就突破100億,全年觀賽時長更是突破17億小時。此外,2018年,《Arena of Valor》還將推出全新國際賽事——Arena of Valor 世界杯。

  而阿里巴巴則創辦了WESG(世界電子競技運動會),在剛剛閉幕的第二屆比賽中,共有6.8萬多名選手報名參賽,最終,來自46個國家和地區的近600名選手進入總決賽。

  此外,據記者了解,包括中國傳媒大學在內的多個高校都已經增加了“電競專業”。比如中國傳媒大學設立的數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業,主要培養遊戲策劃和電子競技運營與節目製作人才,課程設定包括與電競相關的產業管理、運營策劃等課程,還包括社會學、經濟學、心理學等。

  從課程設定可以發現,這些專業並不是要培養學生成為電競選手,而是培養與電競產業相關的運營、策劃人才。顯然,電子競技已經逐步被社會認可和接納,而將其納入體育範疇,勢必會給電競產業打開更大的想象太空。

責任編輯:王嘉源

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