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【8.0】《FIFA23》評測:終場已到,賽果幾何?

文/泛泛

作為EA旗下赫赫有名的的系列,在將近十年前正式把《實況》踢下足球遊戲王座後,《FIFA》在今年預告了令人有些意外的“戛然而止”。

        5月份的時候,因為續大約同沒談攏,EA宣布終止與國際足聯將近30年的長線合作,而明年將會推出的新作,將會更名為《EA SPORTS FC》。

        簡單講,到了明年,《FIFA》將會與自己曾經的對手《實況》一樣,失去國際足聯的相關授權。當然,這並不意味著到了下一代你就會看到假人假隊滿天飛了,畢竟聯賽、俱樂部和退役球星們的授權都是可以單買的——在這方面,財大氣粗的EA從來也沒怕過誰。

這不,本作中尤文圖斯的授權就再度回歸了

        至於國際足聯這邊,當然也不甘示弱,他們表示將會尋找新的合作夥伴繼續開發《FIFA》系列的遊戲。

        看起來,雖然名實分了家,但它們都會以另一種方式繼續延續下去。

        不過EA版的《FIFA》系列,確實要以《FIFA23》終焉了。

        那麽,肩負著為這段傳奇般的鴻篇巨製收尾的艱巨任務,《FIFA23》能否超越它“年貨”的身份,在系列的終場為我們轟出一腳“世界波”呢?

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畫面:有提升有變化,也有爭議

        如果在上一代時,你還並非一個次世代玩家,那麽對你來說,《FIFA23》的畫面改變應該是顯而易見的。

        球員模型、草皮的互動效果,還有現場觀眾的模型精度,本作都明顯上了一個台階。而如果你打開那個被錯譯為“成股頭髮”的海飛絲頭髮效果,再配合本作中的女足球員們的長髮一起食用,這種提升感就會變得更加直觀。

打開這個選項之後,“海飛絲”的效果還是很明顯的,建議開一把女足感受一下

        而當你更進一步,親自上手去踢上一場,就會發現在本作中,球員的動作銜接自然了許多。

        就拿射門舉例:在我這麽一個既看球也踢球的老球迷看來,在前作中,球員射門時的擺腿動作總有種“校準找球”帶來的遲滯感,而到了23裡,這個打門的動作就顯得流暢了不少。雖然在某些時候還是會有那種微妙的“卡幀”,但大部分時間裡,玩家們都能夠“縱享絲滑”。

        當然,在畫面端,《FIFA23》帶給我們的也不只是好消息。

        實際上,我之所以要在前面特別強調“本世代”與“次世代”的問題,就是因為:如果你去年的《FIFA22》就直接上手了次世代版本,那麽本作的畫面對你來說可能就提升不大了。

        甚至,因為今年的整體用色風格較之去年更偏豔麗、飽和度更高,不喜歡這種風格的朋友們甚至會覺得有點“負提升”的意思。

        就我的簡單體驗而言,《23》的畫面色調確實有點太過穠麗了,長時間遊玩的話,會更快地滋生視覺疲勞感——尤其是當你控制的球隊球衣顏色本就鮮豔的時候。

        此外,作為第一款登錄PC的次世代版《FIFA》(也是最後一款),《FIFA23》在對於PC端的支持與優化方面還有很大的提高空間。

        單說畫面端,即使在使用高於推薦配置(評測用機配置為11代I7配RTX 3080)的前提下,卡頓、掉幀也有些頻繁——在《FIFA》這樣講究即時操作與臨場感的遊戲中,這些問題無疑是很影響玩家體驗的。

        這裡再多說一句,個人來說,《FIFA23》的整體UI設計相比前作並沒什麽改進,尤其是在生涯模式自建球員時,大大小小的繁多可調整項與在我看來沒什麽必要的多種標注,不僅讓玩家們有種亂花迷眼的混亂感,切換起來也著實不怎麽方便。

        與此同時,為了保持UI風格的一致性,無論是需要展示縮略圖的髮型、球鞋之類的選項,還是完全只有一個名字的各種動作選項,都使用了清一色的扁平化方塊來進行展示。非要這樣倒也不是不行,但我覺得應該給動作選項做個剪影縮略圖,引導會更好一些。

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新內容:有想法但還不夠成熟

        鑒於時至如今,《FIFA》這個遊戲的單機和線上UT部分已經基本可以被視為是截然不同的兩種遊戲了,在聊《FIFA23》在內容上的變動時,我也會將這兩個部分拆分開來。

        先來聊聊我個人更加關注的單機內容部分。

        在本作的一系列新東西中,首先值得被大書特書的就是女足相關內容的一次大更。

        雖然對於絕大多數人來說,足球遊戲中的女足內容基本都是噱頭大於實際意義的“添頭”。但女子俱樂部球隊和多達數百種女性球員專屬動作的加入還是充分體現了EA的上心程度。

        來,跟我一起說:謝謝你,EA。

這點從前所未有的“男女搭配”開始頁面就可見一斑

        緊隨其後的,就是今年的MC模式裡看起來頗為有趣的“個人風格”和“場外生活”內容了。

        在今年的MC裡,玩家們可以通過賽場和訓練場上,以及球場之外的選擇來獲得三種不同的“個性點數”,分別叫做“獨行俠”、“技巧大師”和“主心骨”。

        其實從名字也不難看出,它們分別對應了三種不同性格的球員類型。

        喜歡站在聚光燈中心,成為全場焦點的“獨行俠”;

        低調內斂、行勝於言,專注磨練與提升球技的“技巧大師”;

        以及富有領導力與團隊精神的天生隊長“主心骨”。

        在不同的方向上積累點數,就能逐漸提高這一個性的階段,進而解鎖對應的屬性加成。不過,容我吐槽一句,不同個性加成的屬性,強度上的差距實在有些明顯。

        如果玩前鋒,那麽“獨行俠”給的屬性簡直是完爆另外兩個,而要是玩後衛,主心骨又成了顯而易見的最佳選擇。難道製作組默認踢前鋒的都是性格張揚、自我中心的人,而踢後衛的就都是團隊領袖嗎?

        至少以我的愚見,這樣個性綁定屬性的模式,無論是站在角色扮演的代入感,還是不同個性的存在感上來說,都難言是什麽成功的設計。

        而至於“場外生活”方面的內容,則有些乾癟。

        可以說,所謂的“場外生活”內容,最終的目的就是提供個性點數、屬性提升和訓練加成。玩家只需要拿自己賺到的工資,或是投資賺來的錢去“購物”中買下對應的項目就算完事,除了簡單的文字描述和屬性變化之外,一切都似乎沒有發生過。即使是你做出了看起來相當重要的選擇,在遊戲中也不會有任何除此之外的呈現。

        不得不說,這部分做得還不如8年前EA自己旗下另一個足球遊戲系列的終結作——《FIFA Manager14》。

        不過換個角度想,至少這也算是開了個頭,也許我們能夠期待在之後作品的MC模式中,看到更加完善與豐富的內容。

        另一個相當值得一提的就是“高光時刻”這個新的比賽方式。

        顧名思義,在這個模式下,玩家們並不需要從頭踢完整場比賽,而是只需要在模擬演算出的特定時間和場景下進行操作。這些場景,通常都是雙方有威脅的進攻場景,操作得當的話,就可以直接決定比賽的最終結果,這不僅大大節省了踢比賽需要消耗的時間,也能夠讓玩家們的遊戲體驗更有挑戰感和傳奇感。

        不過這個模式目前還不夠成熟。在很多時候,模擬出來的場景都很難算得上是什麽正兒八經的機會。

        舉個例子,在我進入一個名為“傳中機會”的高光時刻之後不到兩秒,隊裡持球的那位兄弟就一腳把球趟出了底線,隨後這個場景就以“丟失球權”的結果告終了。

        類似這樣的體驗多了,難免讓人火大。

        而問題還不止如此。在這個模式下,一場比賽的“高光時刻”數量是相當不穩定的——多的時候一場得有7、8個,少的時候可能全場就1、2個。碰到多的時候還好說,要是碰到少的時候,玩家們難免會產生“我還什麽都沒做比賽就結束了”的感覺。

        另外,在我個人的體驗中,一場比賽的劇本,在開頭階段是固定的。如果在這個模式下第一次模擬時本隊在出場景之前先丟球了,那麽之後無論重開多少次,這個丟球都一定會發生,這顯然也是不太合理的。

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新系統:有完善也有調整

        接下來,我們來看看遊戲在整個系統層面的變動。

        首先,《FIFA23》引入了全新的“技術性盤帶”系統,與其他的諸如“敏捷盤帶”、“慢速盤帶”之類的系統不同,“技術性盤帶”是一個完全依附於默認的左搖杆帶球的系統。在官方給出的介紹中,這個系統的引入是為了“改善控球時的移動效果,使轉身和盤帶感覺更加靈敏”。

        但實際上,已經上手玩過本作的朋友們,應該和我有著相同的感受——那就是在《FIFA23》中,帶球的感覺明顯比《22》要遲滯了不少。這一點,在按著被戲稱為“轉圈”的以轉身和變相為主的路子帶球時,會有相當明顯的體感。

        明明說的是“更加靈敏”,玩起來卻跟灌了鉛似的,這樣“貨不對板”的難免讓人有些疑惑。於是,我又去翻了翻官方介紹的翻譯,並發現了這麽一句話——“技術性盤帶是使用左搖杆的默認帶球方式,任何球員都可以運用,但帶球的效果很大程度取決於球員的盤帶屬性。”

        為了驗證這一點,我特地在MC模式裡捏了個身高1米6,體重45公斤的人,並且通過前期的加點迅速把他的盤帶相關屬性拉高,來與之前操作非特化型球員的手感進行對比。

        結論是:確實有影響,但並不影響大方向。

        在盤帶、控球、敏捷、平衡和反應屬性全部拉高並配合上低身高小體重帶來的小模型的前提下,圈確實還是能夠轉得起來,甚至在很多時候,因為大夥兒都被灌了鉛的緣故,效果比起前作還要更好些。

        但毋庸置疑的是,同樣設置下,《22》裡操作起來可比《23》要滑溜多了。

        換句話說,在本作中,球員做出動作的前後搖都比前作要長,這一點會隨著模型大小和屬性高低被放大或是縮小,但即使再怎麽縮小,也無法達到前作同配置下的體驗。

        如此的結果,自然是落差感的放大,玩家們會有相同的“笨重”體驗,也就不足為奇了。

        說完了這點,我們再來聊聊我個人覺得十分有趣的新東西——“AcceleRATE”。

        這個新系統,簡單來說就是把遊戲裡的所有球員根據敏捷、強壯、加速和身高的區間自動分成了三大類,以對應“控制型”、“爆髮型”和“長度型”三種加速方式。

        顧名思義,“控制型”的加速方式是起步與後續衝刺均勻分配的類型,“爆髮型”是起步飛快,但後繼乏力的類型,而“長度型”則是起步較慢但衝刺階段能夠發力後來居上的類型。

        這部分新內容,我個人還是挺喜歡的。畢竟放到現實中,大個子後衛雖然容易被小快靈的對手利用爆發力甩開身位,但要是到了追身後球或是搶二分之一球這樣放長了距離賽跑的場景中,反而常常能佔據優勢。

        即使不考慮這些,單純從遊戲的角度講,這個新系統也能在某種程度上為我們解釋雙速90+的前鋒會被一個雙速80上下的後衛從後面追上這樣由來已久的經典保留節目——至於信不信嘛,就任君選擇了。

如果你還沒習慣90+雙速被80-雙速追尾,繼續玩下去,總有一天你會習慣的

        上述內容之外,《FIFA23》還新增了需要更長準備、更大空間和更準確操作以換取額外力量和準度的“大力射門”——只需在射門時先同時按下LB+RB再按射門鍵即可使用。值得一提的是,這種全新的射門方式不會收到射門輔助的加持,玩家必須手動使用左搖杆來控制方向,才能保證命中門框範圍,而不是把球踢得無影無蹤。

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UT模式:完全重做的化反與頗具潛力的“時刻”挑戰

        接下來,我們來談談基本可以說是我領域之外的線上UT內容。

        從我了解和接觸到的內容看,今年的UT相比去年的變化還是相當顯著的。

        首先是化反系統的完全重做:

        在《FIFA23》的UT模式中,原本的“連線”正式成為了歷史,取而代之的是自走棋玩家們絕不會陌生的“湊羈絆”。

        前作中的“連線”化反正式作古,取而代之的則是全新的“湊人頭”式化反

        具體來說,就是與之前一名球員的化反數值取決於能夠與他所打位置產生連線的位置上的球員是否與他擁有相同的國籍或是效力俱樂部(傳奇和英雄卡除外)不同,本作中一名球員的化反取決於與他同在場上的同國籍或效力俱樂部的球員數量。

        這樣的改動,配合上球員位置系統的大改——本作中一個球員可以通過位置變更卡變更成的位置,只有自己天生的主要位置和因人而異的幾個可選位置。像前作中那種前鋒改中場、換陣湊化反的路子已經一去不複返了。

這張穆薩·迪亞比,是本作UT中相當少見的能打四個位置的球員(右前衛、左前衛、右邊鋒、左邊鋒)

        化反重做之外的另一個變化,就是基於上面的單機部分已經提到過的“高光時刻”模式而衍生出的“時刻”比賽任務挑戰。

新模式自然是要主推的

        與“高光時刻”相似,玩家們只需要在任務設計好的特定場景中達成相應的任務目標,就可以獲得全新的紫星代幣——攢夠數量之後,就能去商店兌換相應的卡包。

        堪稱亮點的是,雖然這些比賽任務都和“高光時刻”一樣相當短小,但在UT模式中,除了常規的短期任務挑戰之外,還會有若乾任務組合而成的長期挑戰——比如扮演一名冉冉升起的新星,體驗他的成名之路;或是操作一位久經沙場的巨星,重現他的一段傳奇生涯——對於兼具球迷身份的玩家們來說,無疑都是相當有意義的。

在長線的時刻挑戰中,玩家們能夠體驗到一些球星的生涯片段

        不僅如此,得益於UT模式的Online特性,這些挑戰任務還能與現實中的足球世界進行聯動。今年的各位UT玩家,在開包組陣踢周賽之餘,或許也可以試試這個在我眼中頗具潛力的“時刻”挑戰模式。

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總結綜評

        雖說因為雷打不動的每年一作而被戲稱為“年貨”,但EA的《FIFA》系列確實陪伴了無數足球遊戲玩家的千萬個日日夜夜,於是,真的到了系列作古的分別時刻,多多少少還是會讓人有些感慨傷感的。

        在這樣的背景下登場的《FIFA23》,在拓展與變革的幅度上,客觀講確實超越了常規的“年貨”,但總體而言,遊戲並未跳出此前系列已經構建好並被證明了相當成功的框架——即使歷經多年,遊戲中對現實足球戰術的呈現與還原依然停留在相當初級的水準上。

雖然每代都有各種“版本之選”的UT戰術板設置,但是真正到了遊戲中,看過全場模擬的球迷朋友們應該都能體會到《FIFA》的戰術還原有多拉胯

        而在穩坐足球遊戲王座多年的如今,隨著開發平台機能的不斷進步,在畫面和操作上幾乎已經挖無可挖了。因此,放眼於那些同樣喜歡足球,但相比上手操作更喜歡模擬式體驗的玩家,或許才是系列能夠有所突破的坦途。

        遺憾的是,在成為系列終點的《FIFA23》中,這一點依然難覓端倪。

        或許,這就是我們無比熟悉的《FIFA》系列終結的方式——不是一腳平地起驚雷的世界波,而是一次團隊配合之後的推射。

 

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