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銷量2000萬套,RPG神作《巫師3》如何打造開放世界?

毫無疑問,《巫師3:狂獵》是完成度很高而且令人印象深刻的神作,不僅獲得了92分以上的好評,還拿到了業內年度遊戲、最佳劇情、最佳設計、最佳遊戲時刻、最佳RPG遊戲等大獎,豐富的遊戲體驗和奇幻的架空世界贏得了玩家和市場的認可,全球銷量超過了2000萬套。

在延續《巫師》系列傳統的基礎上,《狂獵》提供了具有深度的遊戲故事,給予玩家不同的選擇,而且每一個選擇都會帶來不一樣的結果。當然,該遊戲和前作最大的區別,是開發商CD Projekt Red為其打造了一個足以對抗《上古卷軸:天際》、《碧血狂殺》、《刺客教條》和《GTA》等大作的開放世界。

除了《碧血狂殺》之外,《狂獵》的開放世界比以上提到的其他大作都更完整、真實、連貫而且渲染效果更好。在玩家行為深度方面,你在遊戲裡可以做什麽、如何完成某個人物的方式非常的多樣化,那麽,《巫師3》的開放世界究竟在哪些方面是值得學習的呢?

遊戲世界的連貫性

雖然開放世界很大,但很多遊戲都難以在角色、地形和玩家在遊戲裡能夠接到的活動任務等方面做到讓人信服,即使你能夠做到,也很難把遊戲體驗與以上所有因素融為一體。《上古卷軸:天際》希望讓玩家同時在遊戲世界裡的所有玩法都能領先,但這在邏輯上是矛盾的,所以,為了解決這個問題,這款遊戲選擇了忽略或者強行增加一些解釋內容。

與《天際》相比,《巫師3》的帶給你的體驗是出於這個開放世界,而不是覺得被遊戲策劃推著趕進度。最直觀的感受就是在遊戲世界裡的每個定居點中心都會有布告板,在前期遊戲裡,它們以任務中心的形式出現,你只需要在這裡選擇任務,而不是到處去找頭頂上有巨大歎號的NPC。

除了給玩家任務之外,實際上這些布告板還有世界觀構建的功能,除了需要獵殺的怪獸,還有大量有關周圍環境的信息,比如提供日常服務或者一般查詢的信息。有些信息對於玩家是無關緊要的,還有些信息可以提示你所在地的更大的主題,不過,和很多遊戲強行推給玩家的做法不同的是,《狂獵》非常想讓玩家知道的是,你只是這個世界的過客,而不是遊戲世界的中心。

當然,這並不意味著周圍的事情和你無關,只不過,很多事情超出了玩家的需求,作為一個單機遊戲,這種設計實際上是反常規的,但卻非常好的展示了遊戲世界的生動性。

實際上,不只是布告板,包括遊戲的整個地形,從幾乎看不見的小路上組成村莊的一小簇房屋,到《狂獵》最大的定居點諾維格瑞(Novigrad)幽閉恐懼的鵝卵石街道,甚至是NPC,都經常把你誤認為是其他人,很大程度上是因為他們本來也沒有想過玩家會出現,通過遊戲裡大量的細節,你會經常發現,哪怕玩家不進入這個世界,它也是自成一體、持續運轉的。

諾維格瑞是非常好的證明,它是《狂獵》地圖北部最大的城市,和第一個區域威倫連綿起伏的山巒和荒無人煙的景觀恰好相反,當窮鄉僻壤的鄉村被繁華的都市替代,玩家們的體驗也隨之改變。在這裡,玩家不再隨時隨地和匪徒或者溺水鬼作戰,諾維格瑞帶來的是地下犯罪分子猖獗和模糊動蕩的場景。戰鬥的頻率不高,對話開始成為主要的體驗,而且會持續十多個小時。

如果把對於連貫性的堅持與《巫師》系列已經成名的故事系統聯繫起來,不同的選擇和結果、持續存在的角色以及你的行為對他們產生的影響,《狂獵》創造了一個不依賴於玩家而存在的世界,哪怕這個世界觀是架空的,但也同樣栩栩如生。

與主題匹配的玩法機制

如果看開放世界遊戲的共性,多樣化的遊戲玩法往往會影響單機遊戲玩家的深度體驗,滿足所有人需求的做法在2014年的《看門狗》裡被證明是糟糕透頂的,它的主角Aiden可以做很多不同的事,以至於人們到最後對他的定位都不夠清楚,甚至也很難談得上喜歡。

實際上,遊戲玩法和劇情主線的衝突也一直困擾這《GTA》系列,《GTA 5》出現了反應玩家中二行為的崔佛(Trevor),不過隨後被邁克爾和富蘭克林兩個角色的出現而得到緩解。

狩魔獵人傑洛特仍是RPG粉絲最喜歡的角色之一,他不是俊男靚女,也沒有仙風道骨,但定位清晰而且有豐富的背景歷史,其中大多數經歷是玩家們沒有見到的,這就意味著,你可能會在遊戲裡遇到了解他過去的角色,而且很多信息都是玩家所不知道的。

然而,這樣的做法比讓玩家自創角色能夠給CD Projekt Red帶來更大的優勢,而且是對這個世界量身定製的認知。他們不必把所有事情都告訴所有人,而是給傑洛特提供了完整的體驗。角色在遊戲裡做的任何事都不會和你對傑洛特的理解有衝突,可能最不協調的就是賽馬。遊戲裡沒有抽象的收集,也不會讓你成為除了巫師之外的任何人,而作為狩魔獵人的巫師,本身也非常適合做RPG角色。

更重要的是,該遊戲還通過顏色讓陌生人與傑洛特互動,比如他的貓眼和白發,傑洛特是非常具有識別度的巫師,他的變異只是為了更好的識別怪獸,所以很多人看你都會帶著恐懼和猜疑。作為巫師,比較例外的是,你的行動會得到報酬,這與很多RPG遊戲讓主角無私的行俠仗義設定不同,而且把所有的任務都變成了直接或者間接的交易。你需要信息,在其他人給予之前,他們希望你為他們做事情,這雖然顯得目的性很強,但卻並無不妥。

這些細節拚成了主線劇情,它們的目的都是為了烘托傑洛特這個角色,而不是試圖給玩家打造一個強大的主角。當然,這並不是說傑洛特沒有能力,但他的能力並不是用來“拯救世界”的,CD Projekt Red選擇用個性化的故事減輕玩家快速通關的壓力。你的任務很簡單,就是在《狂獵》的世界找到某個人,而這種搜索是需要時間的。

不過,玩家們在遊戲裡也並不休閑,只是在能夠接受的時間裡,你無法在這麽龐大的世界裡找到特定的人,《碧血狂殺》也是這麽做的,而且很受玩家們的歡迎。

遊戲裡的所有事物都是與主角和遊戲世界緊密相關的,CD Projekt Red避免了給玩家帶來衝突感,雖然遊戲裡的事件和信息很多,但沒有一件是多餘的,而且都不會與他們試圖創造的體驗相悖。

把遊戲世界置於玩家需求之上

我在遊戲主線之外獵殺的第一個怪獸是“尖叫怪”,查看bestiary,只有名字,沒有其他任何信息,這意味著傑洛特之前沒有遇到同類的怪物,還意味著在還沒有想過追蹤它之前,就需要和有經驗的人聊天,然後講述我是如何打敗它的。通過與村民的對話,很快你就會發現,這並不是什麽新怪物,只不過他們不知道怪物叫什麽名字而已。

某種程度上,這還意味著我浪費了與怪獸狩獵系統互動的時間,比如可以用追蹤、準備陷阱和毒藥,而不是戰鬥,這些都是具有吸引力的故事和體驗。作為玩家,雖然很多信息看起來是沒有必要的,但通過對話我卻發現他們給了我一個和尖叫怪有關的故事,而且說出了自己對《狂獵》世界的理解。

村民不知道怪物名字是有道理的,尤其是不同尋常的怪物。包括巫師與迷信、未開化的村民聊天,而不是通過怪獸了解它們的信息,都是非常巧妙的做法,很多時候,你可以通過與村民的聊天而避開戰鬥。

從表面來看,這很像是Rocksteady的《阿甘騎士》,精心設計的遭遇戰和流暢的戰鬥體驗,但與之不同的是,《巫師3》並沒有在戰鬥之後提供保護措施,如果你和前面的敵人戰鬥,當後方有敵人襲來的時候,進攻節奏就會被打亂,對於有的玩家來說,這種設計可能會有些令人沮喪,但當你發現這種設計的真實性之後,就會在冒險中提高警惕,進而讓戰鬥帶來更高的成就感。

同樣,在NPC設計方面,CD Projekt同樣沒有優先考慮玩家的需求,你的行為可能隨時被評判,甚至不留意的舉動都會帶來麻煩。開發者沒有指導玩家如何平衡自己的行為,所以,如果行為得當就可以獲得獎勵,如果不當就會受到懲罰,它就像是一個黑盒子等待玩家探索,如果沒有按照特定的完美順序完成,有些任務就會失敗,而玩家還不能提前知道這些順序。

需要強調的是,雖然看起來很有挫敗感,但它也向玩家證明了這是一個龐大而真實的世界,而不是遊戲策劃為你精心設計的關卡。與傳統RPG遊戲不同的是,CD Projekt Red並不是給玩家一個精心設計的任務、體驗或者系統,而是給了你一個精彩紛呈的真實世界,它有血有肉,有失敗、有不信任、有挫敗感,也有不公。

所以,和很多開放世界提供數百個淺顯體驗不同的是,《狂獵》很專注的打造了一個具有深度的遊戲世界,而且,無論是威倫、諾維格瑞還是Skellige,都是非常連貫協調的整體世界。

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