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遊知有味:《死亡太空》開發商Visceral所構想的《死亡太空4》原來是這樣一款遊戲

  在《死亡太空3》劇情的最後,開發商Visceral曾給玩家留下了巨大的懸念,三位存活下來的角色艾莉(Ellie)以及艾薩克(Isaac)和約翰·卡沃(John Carver)明顯都會有後續。這自然讓很多遊戲玩家猜測遊戲的續作《死亡太空4(Dead Space 4)》將會是一款怎樣的遊戲。

  小編注:關於《死亡太空3》的最後結局,大家可以看下面兩部影片,分別呈現了遊戲正篇的結局以及遊戲的“覺醒”DLC的結局:

《死亡太空3》本體主線大結局

《死亡太空3》“覺醒”DLC大結局

  但可惜的是,在《死亡太空3》開發完成之後,Visceral並沒有繼續開發這個系列,而是被EA指派去開發《戰地:硬仗》。在《戰地:硬仗》開發完成之後,Visceral依然沒能回到這個系列,而是轉而開發一款星際大戰題材遊戲。但也就是這款遲遲難產的星際大戰遊戲最終導致了Visceral走進了自己的“死亡太空”關於其中的具體過程,大家可以看小編之前文章的詳細介紹。

遊知有味:《死亡太空》系列開發商Visceral的"死亡真相"


《死亡太空》系列開發商Visceral

  Visceral在慘遭EA關閉之後,很多玩家對《死亡太空4》的期望,可能變得更像是一種奢望。但有幸的是,當年的遊戲開發者確實有對《死亡太空4》的構想,也算是能讓我們“聊以慰藉”。近期外媒Eurogamer撰稿人Connor Makar就採訪到了當時《死亡太空》的前創意總監Ben Wanat(本·瓦納特,以下簡稱瓦納特),採訪中這位已從EA離職的創意遊戲創意總監,談及大量當時開發團隊對於《死亡太空4》的具體設計構想。

  對相關採訪,小編在下面為大家做了翻譯整理,來和大家一起深入了解曾經處在“萌芽階段”的《死亡太空4》:

  Visceral現在確實死了,但是關於《死亡太空4》的早期設計概念還留在瓦納特的心中,他曾是《死亡太空》系列的創意總監,但是現已在Crystal Dynamics(晶體動力)任職。我們近期對他進行了採訪,獲知他們曾經對《死亡太空4》的構想。

  在《死亡太空3》最後,人類正在面臨滅頂之災。《死亡太空4》正是設定在這樣的希望渺茫的情形下。遊戲的設計概念來源於《死亡太空3》中與太空艦相關的章節。(編者注:下面就是《死亡太空3》中的第三章:失落的太空艦相關流程演示)

《死亡太空3》第三章流程(The Lost Flotilla)演示

  在相關的流程中,遊戲讓玩家為了生存必須去尋找物資。“遊戲的設計概念就是讓玩家在對抗被感染的飛船中,想方設法活下來,同時也要尋找生命的跡象、尋找玩家的小型飛船需要使用的補給以及盡力搜尋幸存者,”瓦納特解釋道。

  除了上面提到的關於遊戲劇情大體的架構之外,在《死亡太空4》的具體玩法方面,當時開發團隊也提出了一些切實的想法。“我們當時是想,在新作中對現有的大量遊戲玩法做出巧妙的調整。”瓦納特說。“《死亡太空3》中的太空艦部分也暗示了遊戲的非線性玩法可能將呈現的樣子,同時我們是想對這種玩法做出更加深度的改良。”這種集中表現搜刮遺棄太空艦的玩法,這種玩法會在玩家修複設備過程中,提供更有代入感的體驗。而不是像遊戲前作中那樣,嚴重依靠手上的設備,按照尋路線做任務。

  Visceral當時的意圖是讓《死亡太空4》成為一種章節式遊戲和非線性遊戲的混合體。“我設想的是,你會在一片太空中開始一段流程,可能你會穿過一片飛船殘骸,來到一座軌道太空站,到裡面尋找可以讓你的飛船重新啟動的零件和燃料。”瓦納特在採訪中說。

  “你會在一艘艘飛船上與大量屍變體的戰鬥過程中,逐漸明白這片區域曾經發生了什麽。同時你在周圍區域的穿梭中,了解到重要的劇情資訊。”瓦納特繼續說道,隨著玩家對遊戲的逐漸深入,遊戲中可探索的選項也會越來越多。

  玩家將在遊戲中遇的飛船的類型也是當時開發團隊非常感興趣的話題。Visceral曾在遊戲中非常成功的塑造了一位虛擬成像的石村秀夫形象(《死亡太空》中石村號的設計者),同時團隊當時構想也在玩家登上的飛船上複製這位角色。“玩家登上的飛船是讓遊戲變得多樣性的關鍵所在。石村號也曾通過多種不同類型的甲板暗示了飛船種類的多樣性。但是可以想象一下全部類型的飛船,每艘都有獨特的用途、平面設計圖以及玩法特色。在我們曾為《死亡太空3》設計的飛船原型中,就有一些非常大膽的設定,那些也是我們曾想(在《死亡太空4》中)利用的。”

  在槍械系統方面,《死亡太空4》將通過另一種方式呈現《死亡太空3》中的製造系統。瓦納特在這方面的觀點是取消其中的可以讓武器變得非常特殊的混搭設定。“我想遊戲的活力真正取決於主角艾薩克的工程師背景,我們想減少《死亡太空3》中製造系統中的混搭設定,”他說。

  “我們喜歡那種可以讓玩家以多種創意組合武器的設定,但那種系統很難讓遊戲的風格保持一致(暗示過於強大的該槍系統,破壞了遊戲的恐怖感),特別是當你可以讓玩家拆掉主武器,又能更換雙層火力方式。新作應該專注於武器的完美平衡,同時又給玩家多種製造武器的方式。”


《死亡太空3》中的武器改裝界面

  更不用說,玩家使用的武器,還要應對的新的屍變體,在《死亡太空》從一款從線性恐怖遊戲轉變成一款可以讓玩家有更多探索太空的遊戲之後,在零重力太空中的屍變體會成為一種更大的威脅。“問題是(系列前作中的)很多地面上的敵人,都不會在零重力太空中出現,這讓它們的威脅性大幅降低,”瓦納特說。“但是(《死亡太空4》中的)一種敵人可以在太空中的零重力走廊中蛇形推進,並且可以抓住主角,撕扯掉主角的防護面罩,吃掉他的臉。我想你們會非常喜歡這種刺激的體驗。”

  玩家角色的臉被啃咬確實聽起來非常有意思,誰的臉會被啃掉呢?如果不是刻在石頭上的。《死亡太空3》最終的劇情給了玩家很大的想象太空,所以如果《死亡太空》系列重新回歸,可能會是以系列主角艾薩克為主角,當然也可能是以約翰·卡沃、艾莉或者是一位全新的角色為主角。

  “遊戲末世的設定,讓我們能做一位全新的角色,瓦納特表示。“沒有必要讓故事劇情的推進依然還包含他們其中的任意一位。”他也表示曾經想做一款以艾莉為主角的《死亡太空》遊戲,曾經也“想象過把她當做《死亡太空4》的主角”。


《死亡太空3》中艾薩克與艾莉

  這些想法在之前並沒有從 Visceral的小型故事設計團隊中流傳出去,這些設計也是他們在《死亡太空3》的開發過程中醞釀出來的。“在第三部遊戲完成後,一些同事依然留下來去完成遊戲的DLC,但是剩餘的同事需要轉移到其他項目上,”瓦納特說。“在這時,很明顯《死亡太空3》將是系列的最終作。”

  據瓦納特的透露,儘管遊戲收獲好評並且有非常熱情的粉絲團體,但《死亡太空》並沒有帶來讓這個系列得以延續的收入。

  “儘管每個人都想繼續做《死亡太空》遊戲,但是相比於遊戲帶來的收入,遊戲的開發成本實在太高了。沒有人出來正式說‘不會再有《死亡太空》遊戲了’,但是很長一段時間中,這款遊戲再也沒出現在備選開發項目名單中。”

  Visceral當時和整個EA一樣,都在轉向使用寒霜引擎,所以從商業角度上看,Visceral應該去幫助開發一款《戰地》遊戲,因為《戰地》遊戲過去都會有更好的回報。雖然《死亡太空》系列並沒有帶來足夠的收入,但瓦納特依然相信,在更小的預算下,這款遊戲依然能夠盈利:“這就需要大幅削減遊戲的開發成本,”他說。“我認為應該更加注重於遊戲的核心體驗:恐怖、驚悚以及優秀的肢解戰鬥方式,同時也必須去除一些極為昂貴的一次性動作場景。”

  當然在那時候,Visceral也構想出了《死亡太空4》的最終結局,但是瓦納特並不想劇透,以防EA再重新開始製作這個系列。“我不想泄露故事整個故事背景,但是我要說的是,我們曾花了一些時間思考屍變體的起源以及在這個黑暗宇宙中人類的意圖。玩家能找到脫離屍變體末世的途徑嗎?可以說,會的,但是他們會對之前的所作所為感到遺憾。有時你最好是遠離惡魔……”


《死亡太空》的概念原畫

  瓦納特和很多《死亡太空》的粉絲一樣,依然希望這個系列有朝一日能夠重啟。他相信如果EA對系列新作的開發亮起綠燈,開發者們將有很多工作需要做。“我認為《死亡太空》的世界觀是一個有著堅實基礎的原創IP。對於新作、新劇情、新想法,這個IP有著極大的開拓太空。”

  “誰知道,在某一天會有人重新回顧EA過去的項目並說‘《死亡太空》倒底怎麽了?也許我們應該讓遊戲重啟’。”

  以上就是在採訪中前Visceral《死亡太空》系列創意總監瓦納特透露的之前他們關於《死亡太空4》的構想。

  總結下來,《死亡太空4》應該擁有更加開放、廣闊地圖太空,更加注重於生存探索元素的非線性玩法;將有更加多樣化的遊戲地圖;主角的武器不再過於強大;將有新的屍變體出現;主角可能並不是系列主角艾薩克……

  但隨著Visceral的關閉,重要開發者的離職,《死亡太空》系列可以說已經是完全被雪藏了。但這也並不意味著這個系列已經徹底死去。這個可塑性很強的IP,說不定在未來會被EA重新撿起來。當然到那時,《死亡太空4》或是其他續作也可能並不是文中所構想的那樣了。

  原文取自:Visceral had some cool ideas for Dead Space 4,翻譯整理中有刪減調整。文中出現圖片均是與系列前作相關的圖片。關於《死亡太空4》現在沒有任何圖片放出。

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