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《太吾繪卷》製作人茄子獨家專訪 國產黑馬這樣煉成

  作為國產獨立遊戲界的黑馬,《太吾繪卷》在發售之後得到了廣大玩家的好評,並且在首周就取得了30萬份銷量的傲人佳績。今天,遊俠網對《太吾繪卷》的製作人茄子進行了獨家專訪,在採訪中他透露了遊戲的製作過程,與遊戲製作的緣分以及遊戲相關的許多資訊。以下就是採訪內容正文:

  遊俠網:首先我們先想知道,在遊戲的開發過程中,除了您之外,還有其他人嗎?

  製作人茄子:除了我本人以外,我們還有一位美術,一位音樂,還有一位後勤會長!以及最近加入我們的動畫,在之前的開發過程中,差不多是3.5個人吧。

  遊俠網:那麽《太吾繪卷》的創意是怎樣構思出來的?有受到一些經典作品的啟發嗎?

  製作人茄子:受到經典作品啟發肯定是有的,我是86年出生的,從小就很喜歡玩8,90年代的遊戲,那個時期應該說是國產遊戲最豐富最有創意的時期了,每一個都讓人感覺很有創意,比如皇帝,中原鏢局,三劍等等,當然還有一些國外的遊戲,像文明,p社的遊戲,龍與地下城等等,而太吾繪卷這個遊戲的構思,是從很久以前就有了。隻不過,當時沒有想把它做成遊戲。只是在構想,自己喜歡的武俠世界是什麽樣子。

  遊俠網:看來這個概念很早就在您腦海中出現了呢。

  製作人茄子:是呢,其實在很多年前我就寫了幾十頁設定,不過在當時那只是自娛自樂。

  遊俠網:我們知道您在一開始並不是從事遊戲行業。那麽是什麽樣的機緣讓您決定將這個概念付諸實施,去製作一款遊戲呢?

  製作人茄子:這個其實有點無奈。我最早的時候,一直在用業餘時間做一個很個人向的rpg遊戲,但隨著製作的深入,發現很多東西無法用當時的技術和憑我自己個人的力量去做到。於是,就想著組建一個小團隊,真正的開始做遊戲,所以,就開始了太吾繪卷的製作。

  遊俠網:確實,製作一款遊戲實在是太複雜了,涉及到很多方方面面,憑一己之力難度很大。

  製作人茄子:是的呢,而且rpg遊戲想要做好,在表現方面也需要很多東西,僅靠從網上尋找素材,真的很難達到自己希望的效果。

  遊俠網:從我們目前的體驗來看,《太吾繪卷》的系統非常複雜,而且很細致,完成這樣複雜且細致的作品在開發過程中一定碰到了很多難題吧?

  製作人茄子:就遊戲本身而言,其實困難並不多,因為設計做好了很久,沒有什麽阻礙,主要還是團隊成員的問題,生活壓力,家庭這方面的難題更多。

更多內容:太吾繪卷專題太吾繪卷論壇

  遊俠網:在《太吾繪卷》當中的系統裡面,您覺得製作太吾時最花時間的系統是哪一個?

  製作人茄子:最花時間的,應該是戰鬥系統了,無論是整體架構,還是道具,功法數據,動畫的製作,都是最花時間和精力的。雖然現在呈現出來的結果還有不少缺陷,但我相信隨著不斷打磨,應該會越來越好,最終達到我當初的設計。

  遊俠網:我注意到,遊戲中有個很有趣的蛐蛐系統,您是怎樣想到會加入這樣一個有趣的玩法呢?

  製作人茄子:哈哈,這個跟個人經歷有關,因為我以前教我土木工程的老師是北京人,非常喜歡蛐蛐,我當時跟他在北京住過兩年,他有一房間的蛐蛐罐,然後也經常會去收蛐蛐玩,我就幫他打理過一段時間。另外,蛐蛐這個玩法,也是一項很傳統的遊戲,有很深的底蘊,我覺得很適合拿來向玩家們分享。

  遊俠網:是的,覺得很有中國古時的感覺,而且讓人耳目一新,也算是古時候的一項社交活動了吧。

  製作人茄子:古人能玩幾百年的東西,我覺得,現代人為什麽不試試呢?

  遊俠網:目前《太吾繪卷》在Steam上收貨到數千條好評,您之前有預想到這樣的情況嗎?

  製作人茄子:並沒有,我們3年來,一直很清楚自己在開發的遊戲是很硬核,很挑人的。即使在發售的當天,我們都只是在悲觀的等待一個能讓我們的小團隊苟活下去的銷售數字。

  遊俠網:挑人的意思是說剛開始的定位是對新手玩家不太友好的是嗎?

  製作人茄子:對新手玩家不太友好倒不是我們的定位,而是ea版本存在的缺陷,因為我們實際上是有一整套幫助玩家上手的引導和說明要製作的。而開放ea也是無奈之舉,因為如果再沒有收入,我們的團隊可能就要面臨更大的問題了,因為從我自己的角度來看,太吾繪卷還有很多要打磨,改善的東西。

更多內容:太吾繪卷專題太吾繪卷論壇

  遊俠網:我在遊戲過程中感覺,某些重要屬性比如悟性在前期有非常重要的作用,但是卻鮮有提升的途徑,這部分是否有些不合理?

  製作人茄子:不僅是悟性,還有人物的資質也很難提升,這是因為,我很希望強調傳承換代的概念,而不是某一個主角無限的養成。利用好每一代人的強項,去不斷傳承出更強的後人,這個才是我提倡的。

  遊俠網:所以這樣的設定就是一開始設想的?

  製作人茄子:對的,而從另一方面的私心上來說,我也希望更多的人能從目前越來越講究“個人主義”的價值觀裡走出來,明白傳承的意義。當然,這個就比較遠了,姑且不談。

  遊俠網:目前來看,遊戲開局的模式略顯固定,是否會有差異化的劇本呢?例如不同的出生地/出生劇情/太吾路線之類的?

  製作人茄子:嗯,這些會考慮增加不同的遊戲模式,不過,雖然開局的劇情相同,但這個遊戲主要還是希望玩家去遊戲中發展出自己的故事,而不是讓遊戲給玩家安排劇情,所以,即使開發新的遊戲模式,我想也會盡可能的保證這種開放性和自由度。

  遊俠網:也就是說後續會有更多劇情方面的更新是嗎?

  製作人茄子:對的,遊戲本身是有一條主線的,不僅是遊戲主線,15個地區也有它自己的地區主線,然後匯集成一個龐大的世界觀和背景,玩家可以選擇性的去體驗,或者乾脆不管,隻投身於自己創造的故事線中。

  遊俠網:那這樣看來,遊戲的自由度就會非常高了。

  製作人茄子:是的,目前版本的遊戲中,玩家實際上已經能體驗到自己創造故事線的樂趣了,比如我看到很多玩家的反饋自己的遊戲經歷,都可以寫成小說了,哈哈,更重要的是,每個玩家的經歷都多少有些不同,甚至同一個玩家的兩次遊戲經歷,也不盡相同。這是我最希望讓玩家們體驗到的了,這部分之後也會更多的去豐富和強化。

  遊俠網:昨天我們看到螺舟在官微上透露了後續更新的一些內容,比如立繪、語音、資料片等等,這些新內容目前有大致的時間期限嗎?

  製作人茄子:沒有,這些其實主要是把玩家們的支持,也就是我們的收入盡可能多的轉化成遊戲品質的計劃之一。具體要怎麽安排,我們還在計劃中。

  遊俠網:那對於這些更新內容目前有沒有一個次序呢?會先更新哪一方面呢?

  製作人茄子:可能會是立繪,因為語音需要等主線劇情完成,而資料片,也需要建立在一個相對穩定和完整的版本上。

  遊俠網:我們發現Steam上的最熱評論來自一位外國玩家,他希望《太吾繪卷》可以增加英文,目前有這樣的打算嗎?

  製作人茄子:哈哈,需要他們再等等,目前人手不足,只能慢慢來了。

  遊俠網:在未來的某一天《太吾繪卷》會登陸主機平台嗎?其實我個人很希望在Switch上玩到這款遊戲。

  製作人茄子:應該會有這一天,我們比較看好ns,當然switch也會考慮,不過這些都需要先完成pc版本的所有開發計劃。

  遊俠網:最後,有什麽話想對我們遊俠網的玩家說嗎?

  製作人茄子:感謝大家的包容和支持,嗯,想說的話其實蠻多的,不過,還是先努力更新遊戲吧。

更多內容:太吾繪卷專題太吾繪卷論壇

  

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