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開發成本破億,這款克蘇魯戰棋才是硬核SLG該有的樣子

       “上億成本”“戰棋”“克蘇魯”“硬核”

       這麽多標簽中,最能吸引我的,居然是作為一個遊戲媒體從業者而言看起來優先級並不高的“克蘇魯”

       我與克蘇魯的初識還算是比較狗血。

       沉迷於桌遊的我,無可避免的聽說了DND(龍與地下城)這款史上最傳奇的桌上冒險遊戲,在入坑後,也同樣無可避免的了解了隔壁COC(基於克蘇魯神話改編的桌遊)的圈子,然後就大踏步的一腳邁了進來——不愛玩桌遊也沒事兒,愛看小說的朋友應該也有所耳聞克蘇魯的大名,比如前幾年登頂各大榜單的《詭秘之主》,以及最近爆紅,號稱“精神病作者寫的精神病自傳”的《道詭異仙》。

知乎用戶“Laurent的花花”和她的好友在遊玩COC

如果你還沒看過《道詭異仙》——不要相信其他人的介紹

那都是被克蘇魯汙染了的發癲選手

       說了這麽多,克蘇魯是什麽呢?

       其實簡單來介紹,克蘇魯就是一個通過小說世界觀衍生的架空神話體系,好比是我寫了一個小說,說這個世界其實是由飛天意面教主嗦面嗦開心了創造出來的,大家夥覺得這個還蠻有意思,於是紛紛二創傳播。

       克蘇魯也就是這位名叫“霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特”知名恐怖小說家作品中的一位偉大存在,雖然不是小說中地位最高的,卻是裡面最知名的,所以拿到了“冠名權”,故而你經常能聽見“克蘇魯神話體系”這個詞。

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       雖然看起來我好像扯遠了,其實一點也不遠。就連我這樣一個浸淫多年的選手聊起這個詞的時候,都需要花費足足數百字來解釋清楚,可想而知其實克蘇魯風格有關的玩意兒都是些“稀罕寶貝”——從桌遊到小說,雖有爆款,也有熱度,但就是數量太少,不過癮。

《沈沒之都》

《血源詛咒》

       所以在我聽說了《環形戰爭》的消息後,激動的輾轉反側,原因無他,《環形戰爭》就是這樣一款“克味兒”滿滿的遊戲。

       當然,由於有濾鏡作祟,直到現在我才有機會正兒八經的給大家介紹《環形戰爭》,其實並不只有克味兒,從標題中的關鍵詞能看出,這款遊戲——或者說他的製作方“廣州因陀羅軟體有限公司(Indrasoft)”的野心是正經不小,疊的Buff都與眾不同。

       區別於市面上常見的二次元題材、異世界冒險等風格,《環形戰爭》的故事發生在幾乎和“硬核”二字掛鉤的中世紀戰爭裡。

       克味兒的加入,在《環形戰爭》這個中世紀遊戲中也顯得非常的絲滑,從預告片等各個渠道都曾放出過關於這片名叫“諾維塞斯大陸”土地的消息,在遊戲中,千年一度的“災難”即將來臨,四方勢力為了生存、領土、權力和信仰陷入著無盡的戰爭與掠奪。一支在亂世中異軍突起的雇傭兵團,最終因命運的戲弄分崩離析。當得知這一切悲慘的遭遇源自神明預謀已久的“盛筵”,主角“裡斯”踏上了向曾經生死與共的摯友“韋德”復仇的道路。

       但就像之前所說的,這個遊戲的硬核首先就在他的背景上。

       在中世紀,你能想象到的許多東西,都會在遊戲裡一一驗證:從武裝到牙齒的“鐵罐子”,到手持巨劍的雇傭兵,或者膀圓腰粗的弓箭手——總之,作為一款中世紀遊戲,《環形戰爭》沒有怪味兒。

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       然後就到了戰棋遊戲最為核心的玩法,這也是我極為推崇的一點。

       作為戰棋類遊戲,如果想要硬核,最避不開的一點就是AI的操作,畢竟面對一個遠程棋子卡自己射程,近戰棋子只會無腦攻擊你方最硬部門的對手時,你是無論如何都認真嚴肅不起來的。

       《環形戰爭》通過難度頗高的AI,把遊戲的戰鬥節奏,從玩家們小優甚至是大優的局面,拉回相對“平等”的地位,儘管在遊戲進行一段時間後,玩家可能通過熟練度等因素再次拿回主場,但至少在遊戲前中期體驗上,玩家仍需要認真的面對每一場戰鬥。

       如果打不過——這不是什麽難聽的事兒,許他遊戲難還不許我們打不過了?遊戲考慮到難度增加帶來的一系列問題,給出了許多實實在在的解決方案。

       其一就是戰棋遊戲最被玩家所喜愛的“悔棋”。《環形戰爭》中的“回溯功能”,可以讓玩家回到誤操作前的那一步,在當時的節點再次思考對策。

       其二就是傭兵遣散系統。在遊戲中,當出現傭兵因“浸染值”過高而無法戰鬥的情況時,玩家可以利用遣散傭兵的方式獲取系統返還的培養資源,再快速拉起一支新的隊伍以靈活應對不同的關卡難度。玩家排兵布陣的自由度高,養成成本也大大降低。

       可能有朋友會注意到這個看起來很神秘的“浸染值”,這就是克總在《環形戰爭》中的戰鬥系統部分體現的地方了。

       在戰鬥中,玩家操縱的傭兵遭遇不同事件會增加或減少浸染值,浸染值到達標記值(滲疊)、上限值(饗食)時,將會有不同表現和效果(BUFF或DEBUFF),該效果將作用於對應傭兵至戰鬥外。

       其實這裡也是《環形戰爭》中玩家極為關注的遊戲要素。

       喜歡的人,自然是樂意接受遊戲帶來的新的挑戰,作為一個對玩家而言有負面影響的設定,玩家需要在戰鬥中注意控制浸染值,進而控制戰鬥的走向,在戰鬥外還需要使用與設定配套的“工坊”和“告解室”,來降低浸染值,使傭兵回復健康,走出克總帶來的巨大壓力。

       而討厭的人不必多說,在戰棋遊戲中,還有看起來這麽麻煩的設定,這讓原本就很“硬核”的《環形戰爭》更加勸退耐心不強的玩家們——這一點就見仁見智了。

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       除此之外,值得注意的還有遊戲中無處不在的“擬真戰鬥感”,這也是帶來硬核體驗的重要因素之一。

       氣象、時間、地形、種族、兵種克制、陣型、人物性格、浸染值等方方面面都會對戰鬥產生影響。比如雨天會增加所有部門的水元素傷害,在深夜則會增加精靈族的命中和暴擊。

       在這其中最為重要雖然還是兵種之間的克制、壓製、碾壓等關係(例如弓箭對飛行部門的傷害會明顯提升),但這些要素的存在使得《環形戰爭》中的戰鬥變幻莫測,玩家需要更多的計算來掌控戰局。你的對手如果是一個擅長利用火焰的敵人,那麽在這場雨結束之前乾掉他就成為了一件迫在眉睫的事情。

       說完這款遊戲核心也是重點的戰鬥系統外,怎麽也得聊聊這遊戲的畫面。

       說實話,現在的遊戲畫面我真的一點也不擔心,手機和PC上越來越誇張的性能,和虛幻引擎的強力輔助下,遊戲的畫面如今已經不會成為一款遊戲的短板——但換句話說,想要做成“長板”也沒那麽容易。

       《環形戰爭》的美術團隊不光有老頭環項目的前美術設計師操刀,更是參與過育碧外包和碧血狂殺項目等經驗,加上遊戲採用虛幻4引擎製作,於是你會發現:隨著遊戲內清晨、下午、傍晚時段變化,場景中會真實還原不同時間的光影表現。

       同時,場景物體在戰鬥中也擁有了不同的動態反饋,比如擊破路障或者踩中陷阱都會觸發不同的傷害效果等,《環形戰爭》通過對眾多畫面設定細致入微的把控,加深了玩家對遊戲的沉浸感。

       此外,Indrasoft內部還擁有獲得杜比認證的音頻工作室(國內僅三家),由他們操刀製作的遊戲音效極力還原了武器擊打、傭兵行軍、人物受擊等擬真音效,讓玩家仿佛置身在鐵騎廝鳴、殘酷動蕩的那個中世紀。

       ——通過我的體驗來說,他們在“寫實”這方面做的還真不錯。

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       在遊戲中,無論是角色建模、光影質感還是遊戲場景和音效,都能看到製作組們追求的“寫實感”——這其實也是個無奈之舉,在遊戲玩法沒什麽特別大創新的戰棋遊戲領域裡,“畫面”成為了大家最為內卷的方向,但高技術力和優秀團隊的投入,使得《環形戰爭》成為了裡面的佼佼者。

       尤其是當這種寫實的畫面,遇上克蘇魯的風格,讓人不由得耳目一新。

       戰場上人類面對邪神天災的渺小,以及他們譜寫的勇氣的在讚歌都映在戰場上散落的冷兵器的反光面上,直到我們拿起這把劍,繼續衝向那明知沒有什麽生路的戰場。

       可能這也是Indrasoft在面對“潛心三年”“耗資一億”所帶來的壓力的情況下,能拿出《環形戰爭》的原因。

       這讓我想起了在三測關服後,官方曾被60萬玩家催著開啟公測,甚至有玩家直呼“忍不了了,快點開服”

       就是不知道如今正式公測後,大家夥有沒有爽到,我就不客氣的先爽為敬了。

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