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作為kill time產品 音遇能做出長期價值嗎?|產品獵人

騰訊創業推出「產品獵人」系列,每周搜集一批可能持續火爆的新產品,尋找下一款“霸屏”朋友圈的爆款。

作者 /狼和哈士奇

來源 / 騰訊創業(ID:qqchuangye)

2018年,音樂社交領域意外地殺出了一匹黑馬——音遇。2018年9月20日上線,11月開始高歌猛進,連續一個月,在蘋果App Store維持在總榜前30、社交榜前5的水準,甚至還登過社交榜第一。

玩過音遇的朋友都會齊呼音遇“有毒”。本文將從產品的角度分析音遇為何“有毒”。

核心結論:目前而言,音遇的重點是競技遊戲,而不是UGC社區,也不是社交,從長期而言,可能會切入社區和社交,但是它仍然可以有更多的想象空間。

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這款產品是什麽?為什麽有毒?

經過深度體驗後,我給這款產品下的定義是——通過多人K歌這個場景切入的音樂競技遊戲社交平台。

它的確有毒,因為它的本質是遊戲,因為好玩——所以有毒。有些分析文章將重點放在了內容的生產,看到K歌和用戶上傳音頻以為重點在輸出音樂內容,有的分析文章直接從社交的本質來解讀這款產品,似乎這款產品是一款非常明確要做成社交的產品,我個人都不太讚同。

多人K歌只是場景,本質是競技遊戲

音遇重點是通過競技遊戲打造用戶體驗,它為了遊戲體驗甚至犧牲音樂內容。

一個產品的核心功能是最能夠體現它的定位的。

音遇的核心玩法是勁歌搶唱和熱歌接唱,形式是6人搶唱和6人接唱+搶唱,該核心功能基於用戶更好地參與互動和享受競技遊戲來打造體驗,而不是基於如何更好地唱歌來打造。

整場遊戲下來,用戶體驗到的,是手速不夠快、搶不到歌的遺憾,是聽到各種或驚豔或車禍的現場的讚歎或調侃,是跟“沙雕”用戶的互動,是勝利後的意猶未盡等等,反倒很容易忘了唱歌本身的好壞。我們體驗到的,是這款遊戲帶給我們的樂趣,而不是唱歌本身。

所以,用戶在音遇上的遊戲體驗大於享受音樂的體驗。

從音遇的產品設計上分析:

(1)強調競技遊戲,不強調演唱水準高低。

在遊戲規則中,比賽結束時,誰的血最多誰就贏;比賽過程中,誰的血變成了負數誰就榮登觀眾席(被淘汰)。而血的增加和減少取決於,你演唱的歌是否“匹配成功”。

遊戲環節有兩個關鍵點:

第一個是以搶或接的方式能夠唱到歌,第二個是你唱的歌能夠“匹配成功”。

搶歌,拚網絡、手速和時機等;

“匹配成功”說的是你只要唱對了基本旋律或者歌詞就算匹配成功了,考驗的是你的記性。

看到這裡,我們就可以明白,在這場遊戲裡,唱歌的水準真的不重要。

(2)強調參與,減少演唱難度。

在為了讓用戶能夠盡情地開口唱歌,音遇做了這幾件事:

每回合用戶只需要唱出兩三句歌詞即可,可以說極短。這不利於生產優質內容,但是會極大降低演唱的難度,鼓勵用戶參與。

演唱歌曲時沒有伴奏,你可以更加自由盡興地唱,連跑調都能贏。甚至連領唱都不要原唱,而全部是用戶上傳的、沒有伴奏的翻唱,目的就是讓你可以放鬆地唱,同時也增加了趣味性。

最後一點,用戶在唱歌過程中無法同步獲知個人演唱效果,這類似於bug式的設計,巧妙之處就在於,避免用戶聽見自己唱地難聽而不想繼續下去,提升用戶使用時長。

社交暫時不是核心

音遇具備一定的社交屬性和功能,但社交目前居於次要地位。從其對待產品的優先級也可看出:產品的社交功能非常的簡單,從版本更新來看,音遇團隊也是優先打磨競技遊戲本身的體驗,而不是社交功能。

這個策略本身是沒有什麽錯誤,在產品初期階段,打磨核心功能、圈用戶是我們最重要的事情,後期可以再基於產品目標完善其它方面。

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“全民領唱”的定位到底是什麽?

是什麽讓我們有意或無意的,忽視掉這款軟體的核心,而認為它的重點是UGC和社交呢?

很可能就是因為“全民領唱”。

全民領唱的確是UGC,也更加符合我們對於社區的幻想,然而,從當前來看,它的最大作用有兩個:

第一個是解決供給端(歌曲不足和領唱)的問題,第二個是創造另一種kill time的玩法(pick領唱)

全民領唱這種玩法極富有想象空間。

1.通過UGC,未來可以選擇做一個音頻領域的抖音。

2.通過pick的方式選擇出自己的KOL,將來可以切入鏈接KOL和粉絲之間的弱社交,甚至切入了娛樂產業。

3.全民領唱功能除了可以突破音遇已有的多人K歌場景之外,還能衍生出更豐富的玩法。比如其當前已經開發出的pick領唱等場景,未來可以開發出更多的使用場景。

當然,這些想象空間還是以後的事情了,對於現在的音遇而言,仍然屬於早期的快速發展階段,用戶增長是最關鍵的,創造另外一種kill time 的玩法要更加重要。

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如何解決用戶長期留存的問題?

很多kill time的產品都因解決不了留存問題,而曇花一現,音遇團隊是抖音出來的,在抖音曾經做過一款非常好玩的爆款產品——66鍵盤,但是還是曇花一現。

而我們上面分析的全民領唱,很可能也是音遇團隊對於這個問題的嘗試。從音遇創始人CEO的早期的言論中,可以看出,他對於這個問題有著非常清晰的認識。

規模效應,認知壁壘只在同類競爭的時候有優勢,但往往kill time的產品,時長的遷移轉變都不是來自同類的產品。大家覺得自己刷抖音的時間太多了,就不刷抖音了,跑去打王者榮耀了。

快手還是在努力的用算法分隔人群……試圖給用戶一些長期價值。思路非常好,但是貼吧用“物理分隔”都抵擋不住部分品類的遷移,算法分隔後能夠達到並包基本上很難……快手至少還是意識到,長期價值是很重要的,單純的kill time是沒意義的。

這不是說抖音沒有意識到,我覺得一鳴看得更清楚……抖音唯一能做的有長期價值的事情就是幫助用戶連接弱關係,既然這是唯一比較直覺的事情,那就一定要做弱關係中長期價值最強的明星粉絲關係……

當然大家的探索都沒有停止,思路很簡單,先找殺時間的利器,再找普世的長期價值看看能不能塞進去。快手電丸想把拓展關係塞到小遊戲裡,最後長期價值變成了維系親密關係的工具,可預見的商業化效率很低。現在又引入了內容,大概率可能是轉不起來。

通過以上言論,我們知道音遇只是前期找一個殺時間的利器,再想辦法尋找到長期的價值,來解決用戶的長期留存問題。基於當前觀察,我覺得可能會從以下兩個層面來探索:

第一個層面:不斷出新的玩法

本質上而言,這款軟體給人提供的是興奮型需求,要維持用戶留存,最好的辦法就是不斷創造出新的興奮型需求。

對於全民領唱,音遇用了pick的全新玩法,未來,音遇團隊很可能會追隨年輕人的潮流趨勢,推出更多好玩的玩法。

第二個層面:算法推薦,做音頻領域的抖音

隨著用戶UGC上傳的音頻越多,如何以適合的方式將音頻分發給用戶就成為了音遇需要解決的事情。畢竟,就算是pick,用戶也根本看不來這麽多音頻,按照目前的分發方式,只會使得用戶消費音頻的體驗下降。

目前最好的解決辦法可能是算法推薦了。而算法推薦,目前來看,快手和抖音無疑是最值得借鑒的。音遇創始團隊是抖音出來的,所以可能會更加偏向於抖音的套路。

音遇未來如何,我們且看看。

文章首發於騰訊創業“產品獵人”,沒有允許,不可轉載。

作者:狼和哈士奇 微信公眾號:頂尖產品思維(ID:dingjianchanpinsiwei)

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