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勝率or等級 哪種匹配機制更公平?

  隨著電競行業的不斷升溫,MOBA、FPS、TPS,各種不同類型的遊戲玩家群體也越來越多。電競賽場上,職業選手們讓人眼花撩連的連招,滴水不漏的配合讓人賞心悅目,單純的看高水準的比賽都是一種享受。哪怕已經A了一段時間,看完比賽後都有上遊戲打兩把的衝動。

  然而當你打開遊戲玩了兩把之後,很可能就心態爆炸了,智障隊友會坑的你懷疑人生。無論你是哪個分段的選手,多多少少都遭遇過系統的針對,輸一把比賽不可怕,可連著跪上幾局可能就會讓你越來越煩躁,甚至想揪住遊戲策劃,問問他這比賽到底是怎麽匹配的。

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  自從有競技遊戲開始,匹配機制就一直是一個大問題,沒有絕對的公平,每一款競技遊戲都在努力的使自己達到相對平衡的狀態。最早的一種解決方式是劃分等級,也就是現在競技遊戲中很常見的排位(天梯)系統。給玩家一個代表實力的分數,然後再逐漸的劃分出區間,讓分數(實力)相近的玩家進行匹配。這看似很公平,但實際上還是存在著問題。

  首先,有些遊戲並不區分單排和組排的分數,這導致很多人抱大腿上分,結果爬到了本不屬於他實力的分段,然後再去單排,自然坑的隊友渾身難受。還有一些喜歡炸魚的大佬們,每天混跡在低分段享受屠殺的樂趣,排到這些“魚塘主”的玩家遊戲體驗可想而知,更沒有什麽公平性可言。更何況很多遊戲入門費並不高,所以炸魚基本上是無法避免的。

  還有很多高分選手帶一個分數極低的隊友一起組排拉分,也會讓不公平的對局出現,不過很多遊戲為了防止這個情況,已經明確了玩家不可以跨越幾個段位進行匹配。

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  像LOL或OW這類的遊戲還有一個玩家的账號等級,如果按這個進行匹配其實也不是很公平,競技遊戲並不是打的越多就越厲害,影響玩家水準的因素太多。某主播搭計程車ota2已經接近2萬個小時了,可依然玩的很菜,上不去分,所以用玩家等級來進行匹配也不是很合理。

  如果不按照等級排位,而是按照勝率,那是不是就合理了許多呢?其實也不行,很多玩家打的局數很多,勝率穩定在一個比較固定的數值,但一些打的比較少的玩家,勝率卻忽高忽低,排到的對手也就完全不固定。雖然這個忽高忽低的分數是一個新號的必經之路,但這個過程中遊戲體驗卻是極差的。並且很多遊戲的路人匹配局只看勝率,沒有段位和等級的保護,只要你連贏上幾把,就會遇到“系統局”一樣的匹配。黃金匹配王者,2000分匹配宗師甚至500強的情況也時有發生。

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  很多競技遊戲也在不斷的調整匹配機制,綜合各種玩家的資訊,讓對局盡量公平化,,而不是單純的依賴等級或者勝率進行判斷,比如《巔峰坦克》這款遊戲。它推出了一種全新的綜合分值匹配機制。系統會讀取玩家使用的載具資訊,給出一個評分,這個評分會參照載具以及其四大配件的等階等多方面數據綜合評定,比等級勝率什麽的準確可靠的多。按照這個評分匹配,保證了所有人都在一個水準線上,實力差距很小,只要技術過硬,團隊配合得當,就能獲得勝利。

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  勝率、等級,這些都是反映玩家實力的一種數據,根據這些資訊來進行匹配也是常規操作。這些匹配機制各有利弊,你覺得按照這兩種參數中的哪一個進行匹配更公平一些呢?

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