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《秘境探險》創意總監:傳統單機遊戲已不被發行商接受

   遊戲業界一直有關於劇情向單機遊戲是否“已死”的討論,近幾年我們看到了如同《戰神4》、《薩爾達傳說:曠野之息》、《碧血狂殺2》等大作。但與此同時,又目睹了《Apex英雄》迅速問鼎全球最流行的遊戲,看到EA腰斬一系列《星際大戰》主題的單機遊戲。

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   在於venturebeat的採訪中,《秘境探險》的創意總監Amy’s Hennig也談到了這一點,認為先不論能否被玩家認可、賣不賣作,發行商可能已經不樂意接受這樣的作品了:“我之前也提到過,我認為即使是作為系列基礎的初代《秘境探險》,也很難在今天的環境下作為可行的點子被接受。一個大約8小時體驗的流程,沒有第二種模式,沒有在線遊玩——唯一的重複遊玩性在於你可以使用作弊碼或類似的東西。它也沒有多人遊戲,什麽都沒有,這樣的遊戲放到現在根本連計劃書都沒法起草。現在你得往遊戲裡塞各種東西,8個小時將遠遠不夠,最通常的就是某種在線因素。當然,大局的發展方向就是如此:實時服務、大逃殺等等。”

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   “所有這些要素——我難以用一個詞來概括,是沒法為一個完整的故事服務的。它們不利於傳統的講故事。故事需要一個原點(雛形)、一個弧(敘事軌跡)以及一個目標一個終點(結局)。而一個基於實時服務的遊戲,繼續發展下去的話,並沒有。”

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   Hennig這番論述,結合一些她之前的看法,很明顯的是基於她自己的經歷有感而發。(Hennig在脫離《秘境探險》後就職EA負責某單機星戰遊戲,被砍後離職。)傳統的單機遊戲現在仿佛步入了不成功便成仁的節奏,不少發行商已經將其作為第二選擇,轉向了收益更直觀和保險的聯網遊戲。

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