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一個人做的國產射擊遊戲《光明記憶》在Steam上好評如潮

沒有什麽很戲劇或曲折的情節,遊戲就這樣做出來了。

發售一周後,《光明記憶》的好評率維持在了96%。

這意味著,就目前為止,它成為了Steam上39385款遊戲中評價最高的400余款遊戲之中的一員,前百分之一。

在B站,關於《光明記憶》的影片超過了五百個。除了流程攻略、試玩評測之外,還有不少玩家盤點的“外國人試玩國產遊戲”影片,它們中的大多數也是在發售後的五天內迅速由玩家發布的。

Steam的評論區中,有人稱奇為:“國產遊戲的希望!”“國產遊戲之光”……但玩家們評論的焦點最後大都集中到了一個點上:雖然開發方的名字叫作“飛燕群島工作室”,但這款遊戲的開發者只有一個人 ,而且據稱他是一個人利用下班後的業餘時間做出來的。

作者說,這次最花錢的是配音,因為只有配音沒辦法自己做

“一個好漢三個幫”,去年因《太吾繪卷》成名的螺舟工作室,草創之初也有三個人。獨自一人做出一個看上去有“大作感”的射擊遊戲,哪怕只是個長度和Demo差不多的“第一章”,聽起來也有點像天方夜譚。

點擊查看《光明記憶》官方影片

但有的時候,童話故事就是由稍顯平淡的現實堆積起來的,沒有多少浪漫的情懷。我們聯繫到“飛燕群島”本人,聽他聊了聊這款遊戲的來歷。

"十五萬人的槍戰熱情”

時間倒帶,向前七年。

“飛燕群島”是曾賢成在網絡上常用的ID,現實裡的他當時在廣西工藝美術學校就讀,專業是動漫設計。在學校裡,他第一次接觸到了“虛幻”引擎,並在一個星期後用引擎搭出了一些遊戲場景。

靠著網上的一些教程和自己的嘗試,曾賢成開始用課余時間製作自己的第一款遊戲,並且在兩個月後發了一部相關的影片。

2013年,曾賢成把第一個測試版放在了網上,這部叫作《戰火風暴》的遊戲得到了一萬多次的下載量。用他自己的話來說,這只是一個完成度不高的樣品。

但對於一個可以“邊做邊學”的學生來說,這只是時間問題。那個時候,因為下午都沒有課,曾賢成每天可以花九個小時在開發遊戲上,《戰火風暴》在他的手中不斷成型,並且在百度的“戰火風暴吧”有了一票常駐的粉絲(他很注意自己的玩家社群,常在自己的貼吧發帖公布進展)。

光明記憶

遊戲裡也有這種比較“學生氣”的介紹

這部最初只是出於對《決勝時刻》系列的熱愛而製作的遊戲,逐漸脫離了玩票的性質。如果你去找來《戰火風暴》玩一玩,就可以意識到兩者之間的相似性——不僅僅是題材,遊戲過程中的電影化演出,以及追車、爆炸、慢動作等等戲碼,都眼熟得很。

到2014年發布正式版的時候,有十五萬人下載了曾賢成的遊戲。

即使是最終發布的正式版,《戰火風暴》也依然充滿了“盡力了”的粗糙感。但當玩家們看到關底字幕“製作人員”名單上那一串“飛燕群島”的時候,無論是似有實無的優化,還是忽隱忽現的Bug,似乎就都可以被原諒了。

光明記憶

這時一個新的計劃正在他的心裡成型。

嘗試,以及碰壁

2015年3月,在反常地沉寂三個月後,曾賢成宣布了一項決定:《戰火風暴》的開發暫停,他將把精力投入到一款新遊戲的製作當中去。

在他看來,“盲目地模仿3A大作無論如何也無法超越它們”,因此曾賢成決定以獨立遊戲人的身份去開發一款“擺脫傳統FPS遊戲戰鬥類型以及模式”的新遊戲,而且要登陸當時發展勢頭最快的移動端平台——這是《光明記憶》第一次公開出現在玩家的視野中。

光明記憶

那個時候的女主角長這樣

當時曾賢成已經畢業工作了,業餘時間少了許多,但還是抱著一種謹慎樂觀的態度——雖然後來他回憶起來的時候,認為那個時候還並不知道“到底要做一個什麽樣的遊戲”。

不久後,曾賢成離開了“項目進度不太樂觀”的原公司,加入了西山居(大連),成為了《小米槍戰》的地圖設計師。相比起其他不少同行,大連西山居的工作顯得要寬鬆一些:每天五六點鍾下班,剩下的時間就都可以交給自己的遊戲。

光明記憶

《小米槍戰》的地圖名字就是他的ID“飛燕群島”

但接下來,曾賢成給自己挖了個大坑。在他的計劃裡,《光明記憶》不僅要做iOS端,還要同時開發PC和VR版本——甚至還要同時製作《戰火風暴》的聯機部分。

對於一個字面意義上的“獨立”遊戲作者來說,這有些過於艱難了。

接下裡的兩年裡,曾賢成說他一直重複著相同的生活:每天下班後,回到家開始開發遊戲,在半夜十二點到凌晨一點之間睡去,如此反覆。周末的時候,曾賢成會出門跑跑步,或者上網看看影片,但大部分的空閑時間還是花在了自己的遊戲上。

但在做出iOS版的Demo之後,曾賢成逐漸意識到了問題所在。手遊的上架面臨重重審批,不同機型的適配也讓他無能為力;VR版本就更讓人哭笑不得——曾賢成本想簡單地設計成用鍵盤滑鼠而非操作杆的遊戲方式,但試過之後發現這會讓人頭暈目眩,再加上VR熱潮逐漸退去,也只好停止開發。

光明記憶

2017年,女主角已經變成了雙馬尾

“一切如常”

拋棄掉幾條走不通的路後,曾賢成給自己和玩家們定了一個期限:最遲2018年底放出《光明記憶》。

在新聞帖的最後,他特意用紅字標明:“我是一名單機遊戲玩家,製作遊戲是我的興趣愛好,我會認真聽取每一位玩家提出的意見和建議,歡迎大家在評論區留言。”

光明記憶

最後果然換成了褲子

此後曾賢成的生活一切如常。每天正常上班下班,回家後就開發自己的遊戲,這是他一直以來的方式。《光明記憶》就這樣慢慢完善,添加各種各樣的元素,完善各種各樣的系統,並且時不時地在貼吧裡放出消息供玩家們討論。

遇到問題的時候,他一般會去虛幻引擎相關的論壇查查前人的經驗,但這次他一直把遊戲保持在以自己的技術力所能及的範圍,以避免畫了大餅卻填不上的窘境再次出現。

他也會請身邊的同事試玩遊戲的新版本,但“一般不會找沒什麽遊戲經驗的”,每次遊戲有更新,他都會把消息轉到群裡,讓同事們都知道。

於是,沒有什麽很浪漫的情節,遊戲就這樣做出來了。

光明記憶

遊戲上線前打包的重要時刻

在《光明記憶》裡,你也可以相當鮮明地看到曾賢成作為玩家的一面——這個有些粗糙的原型裡,到處都是其他經典遊戲的痕跡,以至於有人評價它是一份“漂亮的大雜燴”。

戰鬥起來像《子彈風暴》和《影武者》,場景演出和解謎像《古墓奇兵》,動作的部分又有《惡魔獵人》和《黑暗靈魂》的影子——但結合起來卻並沒有讓人感到特別生硬,這並不是一件容易的事。

光明記憶

當然,“傳火”這一個特意玩梗的部分除外

漸漸有點趨勢了

《光明記憶》發售後,一切都變了。

媒體開始找上門來,發行商和投資人約見的日程“排滿了整個星期”,玩家們反饋的Bug也必須盡快修複。他延長了下班後的工作時間,改成了兩三點鍾再睡覺。

弄出“大新聞”後,和公司之間的關係也需要重新考量。雖然目前還沒有確定投資方面的意向,但他從業餘時間製作轉向全職製作的決心已定。因此,他也和西山居作了溝通,通過了未來“單乾”的計劃。

用他的話來說,這是“未來發展漸漸有點趨勢了。”

在他的計劃裡,《光明記憶》還有很多需要提升的地方,他說現在“最多也就是5、6分的水準,我要把它提到7、8分”。接下來要做的,也就只是“做”而已。

就像這七年來走過的一樣。

光明記憶

不少人都在這裡摔死了很多次

《光明記憶》將來會變成什麽樣?很難說。

單論遊戲的內容來說,現在的它還遠不足以成為一款“完整的好遊戲”。但玩家們的如潮好評裡,更多的是對未來的期待,就像網絡上流傳的那句話一樣——“我們花的每一分錢,都是在給想要的世界投票。”

只要它能繼續變好,只要國人的遊戲能“漸漸有點趨勢了”,就已經是件好事了。

光明記憶

其中一條評測

本文轉載自:遊研社

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