每日最新頭條.有趣資訊

死亡之絆還能聊些什麽?那些媒體評測不會告訴你的事

*劇透提示:本文對遊戲流程內容有一定介紹,可能會導致間接性劇透。但核心劇情及劇情走向並無劇透。介意關卡流程劇透的玩家請斟酌閱讀。*

  距離《死亡之絆》發售差不多已經有一個月了。在這個首批玩家基本都已經通關,而更多玩家或許還在猶豫是等二手盤還是PC版的節點,我想再聊一聊這款自面世其便充滿爭議的遊戲。

  《死亡之絆》對我來說非常耐玩,雖然主線劇情去掉播片後滿打滿算大約20小時左右,我也依然花費了整整60小時來通關它。細細盤算下來,和我當時通關《薩爾達傳說:荒野之息》花的時間差不太多。

△當然,這60個小時有很多時間花在了修路上

  起初我是準備為它寫一篇評測的。這也促使我在拿到那枚當時持有率不到6%的“和BB在一起”獎杯之前,就已經看過幾十篇關於這款“Hideo Kojima Game”的評測文章,並且試圖將自己的遊玩感受和這些評測作者的段落一一對應來進行比較,用這款遊戲的說法,也算是把我和這些評測作者們“連接”了起來。

  讓我有些意外的是,絕大部分的評測作者們往往沉醉於用學術公式一般的語言來告訴你“這個送快遞到底好玩兒在哪”,或者繞開遊戲來探討小島秀夫塞入作品的私貨和主旨,以及探討它究竟算不算開辟了一種新的遊戲玩法,卻甚少有人真正從一個通關者的角度,以流程回顧的形式去告訴你“我在玩這款遊戲時會有什麽樣的感覺”。

  啊,美國IGN除外。

  在眾多媒體評測文章裡,一度掀起過最大波瀾的,自然是美國IGN給予《死亡之絆》6.8/10分的這篇評測。作為小島秀夫的粉絲,起初我對這個6.8是頗有一些不屑的,畢竟《空戰奇兵7》裡日美IGN就評分差異隔空大罵的趣事還歷歷在目,在各地區媒體、玩家口味差異頗大的今天,這個6.8又有多大的意義?

  但實際上,在我遊玩途中嘗試著將自己的遊玩體驗對照上評測文章的段落時,發現IGN的這一篇其實是相當具備參考價值的。給我的“這個老哥真的是用心在玩”的感覺也很強。

  比如文中有這麽一個段落:

  “在遊戲後期的劇情任務中,尤其折磨人的一點是,我必須背負著笨重的貨物,在可見度極低的暴風雪中跋涉,而地形則是一個近乎垂直的坡面。於是在近乎一個小時的過程中,我在及腰的深雪中蹣跚步行,逆著呼嘯的寒風,還要時刻留心背上那沉重的貨物,而鞋子也會逐漸磨損到不可用。”

△對應的IGN評測原文

  我在玩到遊戲後半段的西部雪山區時,對這段文字中描述的體驗完完全全深有同感。老實說,當我真的在這段噩夢般的雪山旅途裡癱瘓地按壓搖杆等待著SAM龜速行走時,突然想起曾經一眼掠過的這一段,立刻爬起搜索網頁,細細品讀一遍後,才算是真正認同了IGN的這篇評測(當然6.8分我依然持保留意見)。

△如果能分章節給《死亡之絆》打分,我會給雪山區打出最低分

通關《死亡之絆》後的感受?

  感受是個很個人,很玄乎的東西。但我認為,在遊戲本身存在一定缺陷時,這個“感受”是可以成為一項用於評價的客觀指標的。

  直接說吧:我不清楚各家媒體的評測作者到底是以怎樣的心態,或者說怎樣的工作環境來遊玩的《死亡之絆》,但我認為,如果一個人是以“速通”心態拋卻所有其他娛樂項目直接嘗試通關,那他在通關的第一時刻,其實很難給到這款遊戲一個太高的評分。

  為什麽?當然是因為《死亡之絆》後半段的遊戲體驗……實在是很一言難盡。

  當我一口氣從第八章打到第十四章通關時,第三章讓我興奮得通宵達旦的愉快記憶早已經被末尾的體驗大段覆蓋,而變得疏離淡薄起來。如果要在不劇透的前提下形容終章的遊戲體驗,大概就像是穿著一雙浸滿淤泥的破損靴子踩在濕漉冰冷的沼澤地裡前行,耳畔還不絕傳來嬰兒啼哭聲。這讓原本還準備通關後先碼一段感慨發發朋友圈的我,只剩下了關機睡覺的力氣。

  老實說,我覺得在如此折騰(想來想去,還是用這個詞吧)的終章體驗之下,能夠給《死亡之絆》打出滿分,亦或者相當高評分的媒體作者,的確是愛小島愛得深沉了。

遊戲驢子也發了一篇關於《死亡之絆》的吐槽。這位島粉曾經給了《潛龍諜影:幻痛》相當高的評價。感興趣的老哥不妨一看

  正是眼見的評測文章和實際遊戲體驗的落差,讓我決定來寫這麽一篇文章。事先說明,今天這篇文章,是一次對《死亡之絆》媒體評測文章的補完。在遊戲發售一個月後,應該沒有必要再出現有一篇文章告訴你“《死亡之絆》好玩在哪”,但如果你還沒有購買遊戲,這篇呈現出《死亡之絆》存在缺點的隨筆,對你或許會有一些參考價值。

本篇文章不會提及到《死亡之絆》的優點
本篇文章只會出現《死亡之絆》的不足
本篇文章只會出現我認為《死亡之絆》存在的不足

送貨

  我不想再討論“送快遞”這個玩法之於《死亡之絆》的意義,以及圍繞這個主體玩法構築出的整體gameplay算不算是一個“全新的遊戲類型”。如果你對小島秀夫沒有特別大的偏見,並且也不那麽反感開頭大段大段的播片,在第三章,這個玩法就會展示出它的魅力。實際上,這也是我和大部分玩家開始高呼“死亡之絆真好玩!”的節點。

  就像許多人在玩《潛龍諜影V:幻痛》時沉迷於用富爾頓回收系統將整個營地的大兵全部綁走一樣,《死亡之絆》裡融入了小島秀夫十分成熟獨到的一套“資源管理系統”帶來的愉悅。這說起來很玄乎,實際上你可以理解成類似於傳統RPG遊戲裡打怪升級獲得經驗值的這種“積累”快感。之所以大家到第三章才開始覺得好玩,就是因為第三章才真正向你開放了這些系統,讓你可以開始“升級”了。

讓人覺得有積累感的或許還有“點讚”。《死亡之絆》有一些攻略就是教你如何才能刷更多讚的

  拋開流程設計不提,我對本作的送貨玩法整體滿意。要說我的不滿之處,大概在於本作糟糕的互動設計。

  舉個例子,當你玩到雪山區域後,會發現作為類似支線任務存在的大部分【派送任務】都可以分為以下幾類:

  ①限時配送;②大量物資配送;③大載重量物資配送;④尋回物資。

  根據配送任務的不同,你的“送貨情景”也有很大差別,譬如當你想要一次領取多個任務時,也許會利用大貨車或者懸浮機來送貨;尋回物資任務亦或者貪近路必然會讓你踏入米爾人營地,也因此肯定會有戰鬥;還有一些時候,因為卡羅爾網絡未覆蓋,你還得帶上暖寶寶等物品來翻越雪山。

  要完成這些不同類型的任務,你要攜帶的物品也當然會不同,就好像傳統RPG裡應對不同的敵人準備不同裝備一樣。在《潛龍諜影V:幻痛》裡,是存在著“預設裝備&道具”這種設定的。你不必每次出擊都費心費力整理身上的道具,最多只需要微調以下主武器、夥伴和投擲物,就可以快速出發進行任務。

  但在《死亡之絆》裡,這套應對方案卻做得十分粗糙。你在每次出擊前都必須進行一次整備,在【背部】【肩上】【收納袋】【工具架】等區域來回倒騰物品已經是日常的繁瑣差事。我不知道為什麽這款遊戲沒有一個“預設方案”,讓我可以先設定好自己需要攜帶的物品,然後直接一鍵製造&搭載,而是必須要一遍一遍的在出擊前確認自己是否帶夠了物資,因為如果少了點什麽,在旅程中往往都會帶來十分不愉快的後果。

繁雜瑣碎又總讓人患得患失的物資整理總讓人想起給房間做大掃除時的疲憊感

  另一個讓人無法忍受的是,當用光了收納袋裡的血袋或者血液手雷丟完後,甚至還需要進行一個【回收空消耗道具→製造新消耗道具→將新道具搭載好】的神奇操作,並不知道意義何在…還是說,這是為了儀式感?

  不過在流程後半段,我基本就不擔心這個了。將美國連接起來的不是玩家們眾志成城建造的高速公路,而是一個個山峰上佇立的滑索。一旦建設好了滑索,你甚至可以什麽補給物資都不攜帶,直接馱著貨快速刷讚。老實說,雖然玩到這一段的確還蠻爽快,但這真的挺詭異的,因為滑索基本上否定了第三章的流程中每個玩家建立起來的配送習慣。包括那段從湖邊結點城到南部結點城的高速公路。

“高空滑索”會讓你感覺很爽,但它又的確有點偷懶。你甚至可以靠它把全地圖鏈接起來

BOSS戰和“穿越時空”章回

  有一說一,BOSS戰其實從來不是小島秀夫的強項,或者說不是一款“Hideo Kojima Game”的重心。無論是曾經的“躲貓貓”還是如今的“送快遞”,其玩法核心都並非戰鬥,而是引導玩家和現有的遊戲規則作對抗

  但BOSS戰是必要的。當劇情一步步遞進,情節越來越白熱化時,一場酣暢淋漓的BOSS戰是玩家渴求的情緒釋放。小島秀夫作為全世界最頂尖的製作人之一,也一直都在用宏大場面和令人印象深刻的氛圍渲染來雕刻這個釋放點。譬如《潛龍諜影3:噬蛇者》中兩個BOSS在花叢中的最終決戰,譬如《潛龍諜影V:幻痛》中面對骷髏臉操控的巨大潛龍諜影展開的遊擊戰,比如《死亡之絆》終局與超巨大鯨魚型BT展開的戰鬥。

△還比如和拔叔展開的三輪纏鬥

  但不一樣的是,在潛龍諜影裡還存在著與山貓、靜靜等角色之間的潛行對戰,與遊戲的躲貓貓玩法聯繫相當緊密,就算到了和超巨大機甲對轟的場合,也還是存在著必要的潛行要素。而無拘束的火力釋放,不僅僅因為“這是個軍事遊戲,本來就需要開槍”而顯得邏輯自恰,甚至會讓躲貓貓躲久的玩家們覺得有點爽。

  但是到了《死亡之絆》,就有一個讓人困惑的地方了:

  “我整個流程都擱這送快遞呢,你還特意讓硬漢和亡人囑咐我“盡量躲開那些BT,別殺米爾人”。為什麽這會兒你要我掏槍了?啥,你還做出來一個格鬥界面?”

  而且說實話,儘管《死亡之絆》的遊玩重點並非BOSS戰,但是這也不代表這部分體驗對玩家而言就不重要了。在《死亡之絆》裡,你會體驗到的所有BOSS戰都將會是極度乏味和機械的。僅有的幾場BOSS戰開始後,你只需要不停按下“呼喚”鍵,就能從場地裡源源不斷獲得大量武器和近乎無限的血包,而你的血量上限是1000點,幾乎不可能被秒殺,因此所謂的BOSS戰完全就變成了【撿起武器→射BOSS→被打了→撿血包→裝備血包】這種循環。

  除了希格斯戰還會誘導你嘗試潛行繞背鎖喉外,其余BOSS沒有帶來任何的玩法機制,擼就完事。

《死亡之絆》的每一場BT BOSS戰,都是一場拚物資整理的馬拉松

  除此之外,還有不少人噴過的“時空穿梭”章節。

  遊戲中存在著三段可以與拔叔盡情纏綿的“時空穿梭”,會讓你依次降臨於一戰,二戰,以及越南戰場上,並且迎擊指揮著一支戰術小隊的拔叔。

  至於我的感受?

  我上一次玩到這麽無聊的FPS遊戲,還得追溯回《量子裂痕》的終局階段。

  簡單總結一下就是:三段戰場設計除了視聽演出毫無互動要素,宛如在玩《底特律:變人》這種互動電影遊戲。三場拔叔戰都是繞來繞去後見面開擼,打完瞬移再擼的複讀機套路,除了會念叨一些神神秘秘教人半懂不懂的悲傷台詞外,拔叔跟他操控的傀儡士兵唯一的區別,或許就是血稍微厚了那麽一丁點兒。

  毫無新意的第三人稱射擊戰鬥,不知道有啥意義的複讀機戰鬥,構成了一段讓人巴不得快點結束的時空穿梭之旅。在我第三次踏上越南戰場時,已經在祈禱著不要再來第四次了。在我看來,拔叔的實際戰鬥表現,根本對不起他在CG之中滿分的邪魅演出。

讓人難受的終局GAMEPLAY

   想了想,為了避免劇透,這一段還是不放後半段遊戲內配圖了。

  在我遊玩《死亡之絆》的60個小時裡,心情是根據遊戲節奏在不斷變化的。第三章讓我感到欣喜不已,以至於那幾天我沒有早於凌晨三點睡過覺。但在第八章(還是第九章?記憶模糊),當我連接完“最後一個節點”的西部結點城後,一切都壞起來了:他們讓我從西部結點再返回到故事開始的首都結點城。

  很好。這一路走來,我已經修完了從湖邊結點城到南部結點城的高速公路。雖然雪山區域沒有連成道路,但借助其他玩家留下的繩索和我自己建設的繩索,我也可以一路快速穿行,甚至比高速公路還要快得多。我原本以為這個“返回首都”的任務就是為了讓我體驗一番自己親手連接起來的美國,體驗到來時步步艱辛,去時平坦無阻的成就感,但我錯了。

  在這段路上,安排了整個遊戲最糟糕,讓人無比想摔搖桿的遊戲體驗。而且說來挺好玩的,小島秀夫給這段路程增加難度的方式可謂簡單粗暴到極點:封鎖掉全部的結點城讓你製造不了裝備,再讓你只能徒步跋涉滿是亂礁的BT區,給你一口氣刷一大群金面BT獅,再到最後給你一條超級大鯨魚完成回家定食。

  前半段你一步一個腳印,從無到有建立起來連接,靠自己和其他玩家勤奮的雙手讓移動變得越來越便利,而終局小島讓遊戲難起來的方式,就是把這些統統給你沒收。

  僅此而已。驚喜嗎?

  這正是我在文章開頭說到的“為什麽我認為剛通關的人很難給這遊戲好的評價”。如此簡單粗暴堆砌起來的終局關卡,如此讓人雙手僵硬的跋山涉水體驗,絕對談不上是好的。橫向對比小島秀夫的其他遊戲,你看看《潛龍諜影》是不是每到終局都給了你一個全遊戲最難完美潛行的軍事要塞?而《死亡之絆》這個金面獅*4的遭遇戰,和地上撿好火箭筒就直接開擼的BOSS戰,是不是差了點兒意思?

  和這個艱難回家旅途相比,後半段密集的播片都已經算是“好的遊戲反饋”了,畢竟《死亡之絆》的流程就像是你揣著一個裝了秘密的盒子,並為之奔波了幾十個小時,到打開的時候,無論盒子裡的內容會否令你滿意,至少都能夠讓你聚精會神。

  有一些評測作者用到了“冗長”這個詞,我倒覺得未必。倘若你真的喜歡這些劇情和角色,也知道小島秀夫之前就是個播片愛好者,這種長度的播片完全是在可接受範圍之內的。但後半段播片的確信息量十分密集,細細思索還有些燒腦,我不推薦一口氣快速看完。

所以,《死亡之絆》值得一玩嗎?

  在遊戲剛發售時的一段時間,《死亡之絆》在社交平台上引發了很多爭議,其中許多主題都遠離了遊戲本身。在單機遊戲業界,這種情況並不多見。對待這款遊戲時,一些玩家似乎站成了兩派:其中一派玩家因為媒體宣發和粉絲吹捧開始對《死亡之絆》不厭其煩。見IGN和部分媒體給出低分,便以此為子彈,開始抨擊遊戲玩法和缺點,大喊小島秀夫“三年摸魚跌落神壇”;而另一派維護它的玩家們,則更多以“創新、內核”等詞匯,試圖為《死亡之絆》鞏固輿論陣地。

時至今日,雖然《死亡之絆》在MC的玩家評分已經有7.3,但依然肉眼可見的兩極分化嚴重

  說來有趣,我以前一般只在電影和熱門小說相關的帖子裡見過這種陣仗。除卻時間有限,的確沒辦法在第一時間將遊戲速通之外,玩家之間的這番針鋒相對的場面,也是我一直猶豫著沒有動筆為這款遊戲寫點什麽的主要原因。就像這段被拖了許久的結尾,落筆之時,我也在想,我寫下的《死亡之絆》在這三個方向存在的缺點,是否會被人看作是偏激而刻薄的批評?

  但最後,我還是決定回歸到一個普通玩家的視點。不是作為專業解構遊戲的庖丁,而是作為一個花費60小時將《死亡之絆》打通關的普通玩家,為你提供一些融入自己感受的意見。在我看來,文中所提及的這些,就是《死亡之絆》存在的幾個最明顯的缺點。這些缺點很重要。但,和小島秀夫想說的話相比,它們其實還沒重要到能將遊戲降低去6.8分的程度。

  和媒體作者常常採用的審視角度不同,作為玩家的我們對待一款遊戲通常是感性的。當我們回憶起一款難忘的遊戲,很多人記憶中的重點並不會是一個關卡設計多麽精妙絕倫,亦或者流程某段讓自己多麽難受,而是遊戲中的角色們在機甲狂潮出人性高光時的幾段台詞,抑或是讓人喉嚨發緊的隻言片語。

  對我來說,《死亡之絆》給我留下了許多這樣的回憶。

  在我通關一年後,我很可能會忘記這些讓我惱火的缺點曾經帶給我多麽難忘的吔屎體驗,但我不會忘記芙拉吉爾在雨中的奔跑,不會忘記心人徘徊在冥灘時落寞的眼神,不會忘記末尾那兩隻牽在一起的手,更不會忘記克裡夫釋然的那一瞬間。也因為這些,我會願意將《死亡之絆》介紹給每一位有興趣了解它的朋友。

  比如,現在看到這裡的你。  

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團