每日最新頭條.有趣資訊

國產遊戲裡總需要幾個“傻子”,《戰意》搶先評測

  自研自產這個名詞,在我印象中始終是和國產遊戲無緣的,21世紀的頭十年,也是世界上圖像引擎技術革新最激烈的十年,虛幻、寒霜等3D圖形引擎的商用,讓遊戲畫面在進入3D時代後飛速發展,越用越多的多邊形和更高的分辨率讓遊戲世界變得栩栩如生。

  那國內廠商把力氣都用到哪兒去了?當然是不斷優化DAU(日活躍玩家數量)、PRAPA(推廣用戶開始到用戶最終付費的整個過程 )之類的盈利結構,當這些極端逐利的商人們在會議上驕傲的展示本月盈利有增加了多少,當他們非常自信的搬出“玩家在遊戲裡點擊的越多,付費率就越高”的理論,總讓人不禁想問一句:

  國產遊戲的前途就是一片黑暗嗎?

▲15年的《仙劍6》和16年的《全境封鎖》對比

  當然,肯定也會有一些“傻子”選擇在烏雲蔽日中披荊斬棘,他們的背後是一片靜寂的黑暗,身邊是所有中國玩家的質疑和譏諷,但就是那點仿佛遙不可及,又感覺觸手可及星星點點的“希望”,讓“傻子們”選擇一往無前。

  不鳴工作室旗下的《戰意》就是一個非常好的例子,從2012年立項至今已然過去8年,8年前,PS4還是“次時代級”的,8年後,PS5都已經不再是鏡花水月,《戰意》卻始終沒有和期待已久的玩家們見面。

  因為“自產自研”,讓不鳴工作室在引擎的研發上就用了4年,直到2016年,《戰意》才首次開放測試,不斷的小規模測試伴隨得卻是大規模“重做式”的品質打磨,這讓許多玩家對於《戰意》更加沒有信心。

  終於,戰意敲定了公測時間,在2019年8月23日,《戰意》將開展第一次的“突燃測試”,而遊俠網也非常榮幸,提前拿到了測試資格,可以提前體驗到《戰意》的全部內容。

  對於玩家來說,《戰意》的遊戲體驗如何?對於國產遊戲來說,《戰意》又是如何定位自己的?這兩個就是今天的評測要解決的問題。

  首先先說結論:《戰意》很“傻”,卻也“傻”的有點讓人敬佩。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團