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“你的時間,根本不值錢”

  傑克威脅 | 文

  “薩爾達這個遊戲太垃圾了。”

  曾經一位朋友初步體驗《薩爾達傳說:曠野之息》後,毫不留情地給出了這樣的評價。

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  在詢問他“垃圾”在何處後,我領悟到了薩爾達和寶可夢做的最“垃圾”的部分。

  那就是新手引導。

  沉睡多年的林克突然被公主叫醒,穿著褲衩走出洞窟,除了爬樹采果子,拿著木棍揮來揮去,完全不知道該做什麽。

  還有個糟老頭突然跟你說些莫名其妙的話

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還有個糟老頭突然跟你說些莫名其妙的話

  曠野之息真的就沒有新手引導嗎?當然不是。

  它的引導並不局限於教你按鍵操作,而是通過地圖的布局、神廟的解謎指引你不斷接觸新鮮的東西。

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不需要看這個複雜的頁面你就能掌握基本操作

  比如在海拔高的地方要穿防寒服吃辣椒、想要過河要用到冰凍技能等等,比起直截了當的告訴你該幹什麽,曠野之息更是在指引你學習只在海拉魯適用的生存法則。

  與其相似的還有寶可夢系列,領完了初始的寶可夢後,玩家就完全自由了,一時間像無頭蒼蠅一般。

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寶可夢letsgo的世界地圖

  但實際上介於開放世界和箱庭設計之間的寶可夢城市地圖,在一步步指引玩家探索寶可夢的世界。

  只不過,像薩爾達和寶可夢這樣的新手引導,若你對遊戲淺嘗即止,就完全沒法感受到製作者的良苦用心。

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熟悉之後海拉魯城堡就像家一樣溫馨

  不得不承認,隨著生活節奏的加快,玩家是越來越沒有耐心了。

  曾幾何時我們還在看動輒一小時的遊戲實況,現在超過10分鐘的視頻就會自動過濾,而抖音上的視頻甚至不會超過一分鐘。

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快進!快進!

  不管是遊戲還是生活,都像看黃片時的進度條一樣,原本很長,最後卻變得很短。

  當遊戲的終端從PC主機轉向移動端後,一個關卡或者副本所花的時間就變得更加零碎。

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騰訊自走棋手遊宣傳提到10分鐘一局

  與之相反的是,遊戲裡越來越長的新手引導。

  當我剛剛打開一款手機遊戲,往往要花費15-20分鐘的時間去接受遊戲製作人的“教育”。

  點這裡是每日活動,點那裡是簽到,一個小手不斷地指引著你,前前後後將遊戲的所有界面摸索一遍。

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  其實手遊玩家苦新手教程久矣。

  為了搞清楚為什麽手機遊戲的新手引導如此之長這個問題,我特意谘詢了一下業內的一位遊戲策劃。

  聽他解釋後我不僅恍然大悟,甚至還捂緊了自己的微信錢包。

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  首先,新手引導的本質目的當然是為了讓新手玩家更快地熟悉遊戲,降低玩家的學習門檻。

  但是在手機遊戲,或者說免費遊玩道具收費的遊戲中,策劃們不可避免地會考慮玩家留存和付費的問題。

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  這就不能像薩爾達或者寶可夢那樣,等著玩家去發現遊戲中精彩的部分,那玩家可能就會像我的那位朋友一樣甩出一句“垃圾”便離開了。

  於是就需要把遊戲中的“精華”通過新手教程一股腦送到玩家眼前。

  華麗的高級時裝,超強的終結技能,在遊戲的開始總會用大後期的高階內容讓玩家先嘗到甜頭,然後再給玩家一套新手裝備,從新手村追尋最初的自己。

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劍網三在角色選擇時會展示最新的校服

  當然這些都是表象,實質上就是為了吸引你氪出一個首充。

  一旦付出了哪怕一塊錢的費用,也會大大減低玩家流失的概率,同時也增加了更長的留存時間。

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  經濟學中有一個叫做心理账戶的概念,指的是人們在做一些決策時,往往會違背簡單的經濟原理。

  比如剛買的iPhone不小心丟了,這時候往往就不會再購買相同的iPhone作為替代,而是買個稍便宜的以放萬一,但實際上這兩者並沒有嚴格的關聯。

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  放在遊戲當中,常見的觀點就是“既然都充錢了就繼續玩吧”、“下一單十連肯定會中”、“有xx我就會更強”。

  事實卻是首充對你的遊戲體驗影響並不大,下一單十連的概率與上一次還是一樣。

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我的家當都在這黑色皮包裡了

  在我看來這種強行灌輸新手引導的過程,就像有人拿刀架在我脖子上“綁架”我一樣,這也是我不愛玩免費遊戲的原因之一。

  實際上這種“笑裡藏刀”的新手引導早在網頁遊戲時代就被挖掘出了巨大潛能。

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  雖然以現在的眼光看“一刀9999級”的宣傳很蠢,但是類似這種引導的確吸引了不少當年的玩家,至少這種做法能讓頁遊的廠商嘗到了甜頭。

  這往往導致頁遊的大後期版本根本不需要玩家的操控,你甚至不用盯著螢幕,人物自己跑路升級。

  這還能算是遊戲嗎?

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可能玩這些遊戲的大佬時間都比較值錢吧

  反觀買斷製或者單機遊戲,新手引導就會顯得更加純粹,至少不用時時刻刻覬覦著你兜裡的錢,畢竟你已經花過錢了。

  即便如此,如何將新手指引合理地融入到遊戲中依然不是個簡單的事情。

  做得不好的話,就會像是“填鴨式教育”一樣,將遊戲規則一股腦塞給玩家,這種做法最常見的問題就是玩家需要不停地點“下一步”按鈕看完一整套教程。

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軟體安裝過程中的協議條款就是一場標準的“填鴨式教育”

  而優秀的新手引導早就已經融入了遊戲本身的內容,在玩家不經意間就學會了遊戲的玩法。

  例如當年觸屏手機剛剛流行時,借此機能火爆的遊戲《水果忍者》,巧妙地將遊戲的核心玩法——滑動,融入了主界面的UI。

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只要你劃開了任何一個模式,你就明白了該怎麽去玩

  某些遊戲雖然是新遊戲,玩法卻已經是既定的套路,就會對新老玩家有不同的待遇。

  比如某些競技遊戲的最開始往往會讓玩家選擇你是一位“老手”還是“菜鳥”。

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  如果是“菜鳥”,對不起,新手教學奉上。

  但有些遊戲的新手教程,並不是學就一定會掌握的,這個遊戲就是《EVE》。

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  毫無疑問《EVE》是一款好遊戲,但是它的玩法過於龐雜,整個遊戲環境、包括經濟和物資市場,全由玩家把控。

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  當你辛辛苦苦看完了新手教程(雖然大部分人都看不完),才發現遊戲中需要了解的東西還有千千萬萬在等著你。

  不過還有些陰險的製作人,根本就不給你任何學習的機會。

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  總而言之,遊戲中的新手教學就像是一種教育行為。

  有些“家長”急功近利、望子成龍,不擇手段的灌輸遊戲內容給玩家;也有些“家長”懂得循序漸進、融會貫通,幫助玩家在遊戲中更好的成長。

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  雖然這些家長都秉承著一句:為了“孩子”好,但實際上哪一種更好是顯而易見的。

  你有沒有被這些“壞”家長綁架過呢?

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