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當怪盜也能“無雙” P5S能否再次偷走玩家們的心?

  “無雙僅是表象,巧思一決勝負,偷心再續驚奇”

  《Peona 5》,簡稱P5,中文譯名《女神異聞錄5》,是由ATLUS開發的日式RPG遊戲。憑借優秀的表現,P5在近年被越來越多的玩家喜愛,稱為“天下第一”。一款看起來有些過時的回合製遊戲,卻能配合劇情、畫面、音樂實現完美且獨有的“神作”表現,讓整個遊戲界也為之震驚。

  由於是“P系列”的繼承和巔峰之作,P5的“後續作品”一直是不少玩家關注的焦點。除了動畫“複刻”,遊戲上有曾提過的在今年四月獲IGN評分10的P5R(《女神異聞錄5:皇家版》)。不過由於該作只是在P5基礎上的重置改良和增添少量內容,並不能稱得上是令人滿意的“續作”。

  真正讓玩家耳目一新的,是另一款與光榮公司合作開發的續作P5S(中文譯名《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》)。今年6月18日其中文版的推出,以不一樣的方式重燃玩家對“偷心怪盜”的激情。

  (還是熟悉的圖案,標誌怪盜團的再臨)

打破回合的亂戰,不變一貫的核心

  首先P5S對整個系列來說的最大轉變,就是很多人關注的“無雙”一詞。

  可能在大多數玩家的第一印象中,“無雙”類是日本動作遊戲中三國、戰國兩軍作戰等題材的專屬,是海賊王等熱門IP漫改遊戲的常用選擇。上文提到的日本公司光榮,正就以相關領域題材的作品出名。有名的《三國無雙》系列就是這個詞和概念的來源,光榮相關的製作組也被直接戲稱為“無雙組”。當P5S也變成了無雙,難道是要讓怪盜變成“狂戰士”?

  (《三國無雙》系列是日本遊戲業界不能忽視的一個文化符號)

  傳統“無雙”有何特點?數量眾多但並不強的“炮灰小兵”,戰鬥中各種誇張華麗的視覺特效,連貫搓招流暢“割草”的體驗。宣傳片中的P5S似乎同樣具備了與數量眾多的“陰影”華麗戰鬥的要素,但只要深入體驗後就會發現,P5S並不是一款傳統意義上的無雙“割草”遊戲。

  遊戲戰鬥機制從回合製到即時動作戰鬥的改變,是該作的最大膽的嘗試。系列傳統的回合製“你來我往”的對決,被打鬥動作更加靈活多變的“怪盜亂舞”替代。相比之下戰場中敵人數量也變得更多,但其實除了遊戲表面上即時戰鬥形式的變化,不少的內在核心戰鬥機制和P5是相同的,“show time”、“弱點(weak)擊倒”、“總攻擊”等熟悉的玩法在這次的即時戰鬥中以新的方式呈現,本質還是原來的“回合製”玩法。

  (當怪盜也能“割草”,有了和回合製不能相比的爽快之感)

  同時在P5S中,怪盜們潛行偷襲的環節也被保留,“逐個擊破”的思想同樣管用。換句話說,與敵人的遭遇戰機制核心還是P5的。在P5S的異世界中,流程仍是玩家潛行探索,遭遇敵人,根據先手出擊(Chance)或是被偷襲(Danger)時的不同確定進入戰鬥時的敵人強度,區別僅是對戰過程變成了即時動作戰鬥。一場遭遇戰結束,其他敵人也不受影響繼續巡邏。這種慢節奏推進且繁瑣需要策略的關卡設計,更加偏向於 “P系列”傳統日式RPG的風格,而與“無雙”的內核是有分歧的。

  (作戰的很多機制還是P5熟悉的味道)

  在實際戰鬥過程中,也會發現除了在“雜魚”群怪中可以“割草”外,在不少的數量少的精英怪或boss戰中,“無腦莽”是肯定行不通的。精英敵人有著不低的強度,在高難度模式中,有的怪物傷害甚至足以秒殺。善用閃避,找到每個人物擅長的攻擊方式,如AOE攻擊或是“防反”。同時還應注意利用場景中特定的道具或是場景元素擊殺,如在冰雪環境中需要開啟暖爐,利用吊燈下砸和引爆爆炸物等來輔助或推動戰鬥。

  (通過擊落吊燈重擊boss,才能將被吞噬的同伴救回)

  但最重要的,還是熟練運用人格面具(Peona,簡稱P)技能,這是P5回合製戰鬥中的精髓,也是P5S將繼承和創新結合的最好體現。儘管P5S以即時動作戰鬥為主,但是對面具機制的保留,在這裡也使其在根本上區別於普通的“無雙”。

  如果對一般的即時動作遊戲來說,在戰鬥途中出現停頓是有影響玩家爽快體驗的風險的,選取技能時最多做“慢動作”處理。P5S在面具選取中直接暫停遊戲時間的處理,是少見的冒險,但是有其獨特的用意。

  在面具選取時暫停,就好像P5中來到玩家的回合,有充足時間分析使用面具。與後期越難的boss對戰,便越能感受到面具的重要,所以這本質是一款披著無雙外皮的回合製遊戲。雖是即時戰鬥,但仍是“有來有回”的較量,仍是用面具間的屬性克制來輸出破盾或提供增益,到處都能看到P5的影子。

  (有些喜感的是來回切換P時會不停地報名字,這個環節被玩家戲稱“時停報菜名”)

  所以一個P5玩家再熟悉不過的環節——“凹P”,在P5S也得到了保留,玩家們可以通過搜集、購買和合成得到更強力的人格面具來提升自己的實力。當然,實力提升這裡也包括角色購買裝備和防具,但相比不少“無雙”遊戲後期純靠買好裝備堆數值來實現“碾壓”,P5S則是更強調面具的克制關係和運用帶來的藝術。

  創新性的即時戰鬥讓人眼前一亮,但在爽快戰鬥的同時又繼承了P系列的“面具智鬥”,兩者巧妙而優秀的結合,帶給了玩家新式的“怪盜無雙”體驗。而這樣的新與舊的融合,並不僅僅體現在玩法上。

風格同源,穩中求變

  其實在P5的不少評價中,玩家對玩法的關注反而不是那麽多。大多“天下第一”的評論來自於它與玩法配套的遊戲感官體驗,或是引領潮流的UI,或是那些相當有名的抖腿神曲。故交給P5S製作組另一問題也已經明了,究竟應該如何在做出全新續作風范的同時,保持P5的最吸引人的核心風格?

  (本作在菜單UI上明顯有了更多的顏色)

  視覺效果上,P5S的基本遊戲界面延續了P5的紅黑基本色調和基礎的形狀元素,整體風格上是一致的,只有細微的差別。但在菜單和商店界面,P5S則嘗試了原創的新風格,人物和形狀的剪影相比原先的粗獷平面更加細致立體,而且圖形有了更多圓滑的處理。從總體區別來看,P5S在圖案設計上相比P5的張揚誇張更加“和緩”,色調選擇上也開始出現除P5經典紅黑色外的更多新選擇。

  這裡不得不提的是新加入的網購頁面。菜單旁人物剪影會隨子選項的動態改變,是對P5中的武器店和藥店的一種簡化整合,動態UI設計也是一脈相承的。但由於形狀和主色調的改變,又具有與原來的深邃風格完全不同的氣質。加上購買時洗腦的語音提示,更加富有生氣和活力。

  (新的色調使畫面更加明快,旁邊的索菲亞更是可愛)

  在遊戲3D場景中,本作的舞台涵蓋了日本全國的地區。從海濱沙灘到叢林研究所,從劄幌到大阪,還有玩家熟悉的但有所調整的東京澀谷、四軒茶屋和全新以各個城市為特點設計的異世界,地圖容量是富有誠意的。當玩家在日本各個城市的商業街中穿行,在當地店鋪掃購當地“特產”時,這一畫面的還原度不禁讓人產生一種錯覺:這難道不是一款小型的日本旅遊模擬器麽?在P5的東京呆膩了麽?那麽來P5S和怪盜團一起周遊日本吧。

  但就個人而言,P5S的視覺表現也有不足之處,這主要體現在戰鬥特效上。也許是因為即時戰鬥玩法的區別,在3D場景中2D漫畫式的打鬥表現力有一部分並不如P5優秀。例如P5S的“總攻擊”精簡為了更快的“黑影穿梭”,但彎曲弧度的黑影和標誌性的Pose感覺便不如P5中的酷炫華麗。一些原來回合製中“show time”能表現出的誇張動畫,在快速戰鬥中也許並不合適,在進行調整後卻失去了些許韻味。

  (“總攻擊”的效果變化,不過喜歡與否還是在於個人)

  另一個遺憾是,儘管本作異世界幾座“監獄”的設計是以日本城市為原型,結合了地方特色的創新很巧妙,但與P5的異世界“殿堂”迷宮相比,還是有所遜色。“殿堂”的各方面設計要比“監獄”精巧,從路線設計,到風格配色與寓意暗示的整體架構,都經過了更多的設計思考。不過可以理解的是,P5S畢竟不是製作組在“P系列”的重心,不能將精力全放在一個實驗性的作品上。

  在視覺盛宴得以保證後,還需要考慮就是P5S的配樂。這次的音樂仍由目黑將司等P5原班人馬操刀,質量足以保證。不過有趣的是,光榮的bgm部也合作參與了製作,在原先爵士風格的編曲上加入了更多電吉他和搖滾樂元素的嘗試。結果便有了以P5風格為基礎,但節奏感更強、更讓人血脈噴張的“無雙”戰鬥樂。

  (手機的背景色調變得更加明快,圖形也用了更多的圓形元素)

  這一變化最明顯地體現在P5S對《Rive in the desert》和《Last surprise》兩首曲子的“scramble”改編版中。前者在作為原作重要Boss戰的配樂時,強調力量和反抗之感,在這裡以更加激燃方式改編無疑更加合適,贏得了不少好評。而後者作為偷心怪盜的經典bgm,給人的畫面印象是優雅而從容的紳士。但新的搖滾改編讓華麗的怪盜團一下子展現了另一面,如同作為將領在大軍壓境是來到戰場報到,編曲明顯有了《三國無雙》的味道和英雄登場的“畫面感”。

  (在雙葉的綠色菜單界面,可以調整系列想聽的bgm)

  其它P5S原創的新配樂也是很不錯的,而且如果更喜歡以往作品的bgm的話,還可以在設置裡選擇加入以往“P系列”的經典音樂作為普通遭遇戰鬥曲,從P3到P5均有,老玩家聽著這些熟悉的bgm都是滿滿的回憶。而當經過漫長的戰鬥終於迎來發“預告信”的那一刻後,bgm一定是P5最有名的《Life will change》 ,仿佛歷經各種新風潮後又回到最開始初識偷心怪盜的激動,又回到了該作的核心基礎——“P5”上。P5S音樂的選擇,依舊是遵循著在繼承基礎上創新的原則。

  仁者見仁,關於這些體驗的評價注定是主觀的。但總的來說,P5S的表現力是足以被玩家認可的,它以P5為“源泉”,激起新的“藝術流”。與P5相比還是有不足之處,但也已創造了自己全新的風格特點。

  (本作的主線內容更加緊湊,這樣的菜單也會更多地出現)

同樣的冒險,不同的解讀

  以上的遊戲內容,已經將P5S最直觀的模樣展現給了玩家。但還有最後一點,也是讓P5以及“P系列”至今讓眾多玩家“神往”的秘訣——遊戲世界觀和劇情設定,尚還未有一個答案。P5S應該如何滿足已經品嚐過原作“甜頭”那些充滿期待的玩家?

  (相貌平平雨宮蓮,時隔一年又來偷心啦)

  “偷心怪盜”一年的冒險已然結束,從相識集結到建立羈絆,從伸張正義再到拯救世界,P5S要如何在一個已然完整的故事體系下,再續寫和做出屬於“續作”的新感覺?按照影視和遊戲IP“再利用”的慣常思路,其實製作與主線不太相關的外傳是一個不錯的選擇。

  而P5S則強調這是“之後的新故事”,即真正的“續作”,這讓不少玩家感到和擔心:是會模仿繼承補充內容?還是偏向更多的創新建立新的架構?而這其實就是整個遊戲最核心的問題:如何平衡“變”與“不變”。接下來文章將簡單介紹遊戲的劇情和相關設定機制與P5的區別,以下內容不會存在關鍵劇透。

  (四軒茶屋的變化不是一般的大……不過是由於採用新建模開發的關係)

  故事開始的時間點在P5故事結束一年後的暑假。主角從老家返回東京與“怪盜團”成員再聚,此時大家有的已經進入大學,有的則即將進入高三備考,但每個人還是那麽親切。玩家跟隨主角視角重走第一次來到“盧布朗”的路,重新見到幫助自己的老闆和並肩作戰的夥伴,看著似曾相識但又有所改變的環境……

  不過這個暑假自然不會就是這樣平淡的團聚。近段時間不僅是東京,日本全國各地都出現了非正常“人格改變”現象,事件離奇就像是曾經都市傳說的“偷心悔改”,但這些肯定不是怪盜團所為。日本國安局也關注到了此事,其中的一位警察長谷川善吉,正是本作的重要新人物。

  (本作的重要新人物之一,長谷川善吉)

  當怪盜團也發現了正在全國發生的異常時,主角也又一次進入了“天鵝絨房間”,被告知了新危機襲來的現實。為了伸張正義,同時也是證明清白,怪盜們決定“重操舊業”,再次行動一探究竟。隨後在新人物善吉的幫助與合作下,怪盜團在這個暑假開始了一邊周遊日本,一邊擊敗敵人調查真相的新一輪冒險。

  怪盜團無意間再次進入異世界,並在新的異世界“監獄”中找到了辦法——“偷走”並“解放”公眾被囚禁的“欲望”,並且在“監獄”中擊敗Boss,讓其悔改並影響現實中本人的心理,然後繼續前往下一個目標。至此,這一作故事的基本流程已經清晰,並且讓人感到熟悉:同樣的探索找到“寶物”,同樣的用“預告信”來讓“秘寶實體化”,同樣的“悔改”,這些整體上的流程還是P5的“老味道”。

  (一回來就用這麽高調的陣勢發“預告信”,不愧是怪盜團)

  只不過這一次冒險雖然與以往相似,但設定上有了改變。首先是“異世界導航App”已經消失,這次的媒介竟是一個幾乎普及全國的智能AI助手App“Emma”;其次是異世界的性質也不同,雖然和以前一樣都有“陰影”敵人和類似“秘寶”的關鍵物,但這次明顯不是“盛放扭曲欲望”的“殿堂”,而是“盛放人們被偷走欲望”的“監獄”。

  本作還有一個關鍵性的區別,那就是在遊戲中時間節奏的調整。像這一次讓現實裡的惡人悔改不用再經歷漫長的等待,一章的boss兩三天內就會在熟悉的黑幕背景的“謝罪發布會”上出現,劇情推進節奏明顯加快。這是由於這次的“悔改”不再是通過讓“殿堂”崩塌,是直接改變“陰影”。而且在從遊戲設定上看,怪盜團也只有這個暑假的時間重聚和行動,再像過去的“悔改”一樣花上兩周多的時間肯定不再合適。

  (P5S裡好幾個boss都是這個經典場景,果然是經費不夠嗎)

  同時也是由於總體時間的縮短,原先P5裡成熟的日期系統不再適用,這也是在劇情上留下了些許遺憾的一點。因為如果日期系統成為擺設,原先搭建在這一體系上的“養成”和“羈絆系統”(Coop)也會一起崩塌,日常劇情會少很多。而如果繼續沿用,在怪盜團已經成立的基礎上又應該與誰去安排這些?短短兩個月時間與新角色的“交往”是否太過強行刻意?這些問題可以參考在P5R新加入時間短暫的第三學期中,令不少玩家並不滿意的新角色的日常劇情。

  (所以本作的日歷隻起作為擺設看時間的作用)

  從P5S的兩難境地出發,就可以理解其這一次直接選擇拋棄原作的重要玩法之一的原因。不過,雖然Coop系統不適用了,但是取而代之的是強調團隊提升的Band系統。雖然活動選擇變少了,但這並不代表可以自由探索的“日常”活動,日常劇情的消失,例如對日依舊可以本各地城市中的自由探索,在當地購買各種美食。雖然沒有和“女朋友們”玩飛鏢的機會,但喜聞樂見的是摩天輪二人時光會再度上演。雖然文本量和活動豐富度上肯定無法與原作相比,但也算是製作組給玩家的安慰了。

  (“嗯,是和好幾個女友曾經戰鬥過的地方”)

  所以在日期的切換上,玩家會發現經常一過就是好幾天,基本以場景切換為基準,不用再精打細算安排自己每天的“日常”活動。“非日常”的全新戰鬥是P5S想讓玩家體驗的主要內容,可以視作一種新的嘗試和與過去作品的互補。而且與本作戰鬥配套的主線劇情,也是同樣有著不錯品質的。

  如上文提到的,P5S的敘事結構和P5是幾乎一致的。劇情從怪盜團被警方針對的低谷,到反製對手化危為機的漂亮反轉,再到高潮擊潰幕後陰謀,這些安排如出一轍。P5S每一章Boss對應的“貪婪”、“嫉妒”、“暴怒”等“七大罪”特徵也是和P5一致的,故事是“換湯不換藥”的。但是即便如此,P5S的常規“套路”劇情不會讓人感覺太過膩煩。新人物的立體塑造,對“偷心”主旨的不同角度思考,讓相同的冒險也能擦出新的火花。

  在P5S的新的故事中,不僅原怪盜團成員有了更亮眼的表現,還有本作裡的形象鮮明全新重要人物。老角色如春和會長,在面對這一作反派的苦衷時有更感同身受的體驗,新的對話很大程度完善了原先可能模糊的人物形象。新的角色形象同樣令人印象深刻,一個是存在於手機裡的AI少女索菲亞,幫助主角在異世界作戰,並向怪盜團學習人類情感。索菲亞作為AI,產生情感的情節其實是已經被藝術作品多次討論的話題。而P5S通過結合“人格面具”的主題,將關於AI情感與麻木不仁的人性對立的思考用遊戲展現,再次對這個話題進行了獨特的解讀。

  (身份成謎一無所知的AI少女,隻記得自己服務人類的唯一使命)

  另一個是前文與怪盜團產生交集的警察大叔長谷川善吉,雖然大叔一開始看起來奇怪麻煩,但實際上卻是像P5中新島冴一樣擁有不變的正義和善良,有著說不出的苦痛過去的堅強人物。其在認識怪盜們後心境發生改變,決心抗爭已經習慣的黑暗,甚至冒著抗令的風險幫助怪盜,這些劇情是似曾相識的。但就是這樣簡單的套路,因為對大叔的形象和心理有立體真實的塑造,中年與“中二”的碰撞依舊精彩,依舊“管用”,依舊令人感動。

  最值得一提的是本作人類反派的塑造。從各地的“監獄”的主人——“王”,到最終的幕後黑手,反派們為了達成自己的目的“偷取”公眾的心,以此“洗腦”人們控制思想。這和P5有些類似,但是明顯是不同的。P5中的主題是反派因為太過追求自己膨脹的欲望而扭曲,P5S的主題卻沒這麽單純,反派的“動機”往往處於“灰色”區域,有著更深層次的原因。他們或許是對曾被校園霸凌的報復,或許是無可奈何才以惡製惡的心結,或許是一份想清理所有社會之惡的的正義之心。這一作裡沒有純粹的惡,更多的是受傷的靈魂。沒有非黑即白的想法,有的只是在環境下迷失扭曲的行為。

  (反派原先可能並不壞,更多的是背後的難言之隱)

  仔細想來,其實“偷心怪盜”與本作的“王”的做法又有什麽區別呢?可以說,他們境遇相同,只是選擇了不同的道路。劇情後期“王”的與主角團的觀點交鋒很有看點,反派最初的願望不一定是壞的,他們的過去可能像怪盜團一樣有著痛苦的回憶。當獲得了控制公眾人心能力時,“王”便去實現自己現實裡不能做到的事,甚至在某種意義上比怪盜團“更有效率地淨化社會”。

  (反派追求思想的控制來阻止罪惡,兩者行為的本質是有區別的)

  面對這樣的問題,怪盜團也給出了答案:“不能因擁有改心能力就自詡為神明,大規模肆意操縱人心,剝奪自由思考的權利。無論最初的用意是好是壞,其行為本身就是不合理的。越是擁有能力,對待自己的行動越是要慎重”。從這裡就能看出,怪盜團相比於在P5中的“快意恩仇”, 在P5S裡的心境已經開始更加成熟。

  (如果消滅惡的代價是麻木的思想,那這樣的世界還有什麽意義呢?)

  有關人物形象和劇情的詳細解讀,還是建議真正代入體驗遊戲對話中各種的細節內容,在這裡就不贅述了。希望各位有機會也能盡情在這個世界冒險,感受每一個人物帶來的感動,得出自己的理解,體悟“偷心怪盜”的真諦。

  從玩家熟悉的路線展開,到達不同的主旨與內涵。P5S的劇情依舊遵循了遊戲“穩中求變”的原則,整體依托於原先的故事架構,又從一個不同的角度看待“改心”行為,給了玩家新的體驗和思考。只是這作的算上支線等的劇情內容相對來說並不多,有些許遺憾,但可以理解。

  (不過就單純的當做暑假日本旅遊模擬來玩,也是不錯的)

  總的來說,劇情雖仍是一個模子的“王道套路”,但對於頂著前作“天下第一”壓力的P5S來說,延續皆大歡喜又能帶來新感動的“中二幻想”是最穩妥的方向。若還有優秀的敘事表現做支撐,讓玩家玩的開心看得爽,要人買账並不困難。不當的標新立異,一味追求深刻的道理,反而容易與普通玩家產生隔閡。

  畢竟在關於這個問題上,同在這個六月的另一款大作,已經用血的教訓給出了脫離玩家搞自以為是創作的反面教材。

  (同樣是被寄予厚望的“神作”後續,卻在劇情追求上沒能讀懂普通玩家的心)

結語

  P5S以全新的即時戰鬥機制,對P5核心玩法和藝術風格的繼承,套路不變但依然優秀的故事,還有各種細節上的優化創新和富有誠意的新地圖,能夠得到玩家的“P5S續作”的稱讚。

  但如果真正從“續作”的角度來看,遊戲拋棄了“P系列”日常養成的核心玩法實屬遺憾,在新的關卡探索設計上也不如P5精致優秀,劇情量也較少。遊戲的體量終究是小了點,不過可以理解公司對作品精力的分配,將P5S視作對P5的有機補充是更合適的。它以不同的玩法再現了年輕人的救世幻想,又一次以精彩的劇情反映和諷刺現實,還對這個“偷心”主題本身提出了思考。就單獨來看,遊戲品質也是很不錯的。

  P5S的成功有目共睹,不論是忠實粉絲還是新接觸的玩家,都推薦能親身體驗這樣一份富有誠意的作品。同時這也是與光榮公司合作的一個成功范例,希望ATLUS能以此吸取更多的經驗,在未來拿出足夠的誠意,為玩家繼續創造“P系列”的好作品。

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