作為新生事物,電子競技項目首次以表演賽的形式出現在了本屆雅加達亞運賽場上。我國參與三個項目的三支代表隊以兩金一銀的成績完美收官。脫胎於電子遊戲的電競運動曾飽受社會輿論的質疑,那麽電子競技究竟是什麽?與電子遊戲又有哪些區別和關聯?
本屆亞運會的電子競技比賽共有6個項目,分為團體賽和個人賽。儘管只是表演賽,但無論對電子競技,還是對傳統性綜合運動會來說,都具有裡程碑式的意義。
印尼亞組委主席 埃裡克·索希爾:我們希望讓年輕人參與到亞運會當中,亞運會裡有很多項目是面向年輕觀眾的,比如滑板和攀岩,電子競技也如此,是面向未來的。
2003年,我國國家體育總局批準將電子競技列為正式競賽項目。2022年杭州亞運會,電子競技將成為正式比賽項目。
儘管在很多人的觀念中,電子競技就是電子遊戲。但電子競技絕非打遊戲那麽簡單。業內人士更傾向於將電子競技解釋為一種通過電子設備進行智力對抗的運動,就像棋牌類比賽一樣。而在選手的眼中,兩者最大的區別在於,玩電子遊戲是娛樂,但參與電子競技則是殘酷的競爭。
雅加達亞運會電子競技項目中國選手 張宇辰:玩家可能有多少億,但真正成為職業選手的也就幾百人而已。現在我們是早上九點起來,半夜十二點才睡,周而複始,平時也沒有假期,要花很多精力,也有很多人在接觸這些後覺得很枯燥,就慢慢放棄了。
作為一種目前被社會主流逐漸接受的運動,電子競技的載體是遊戲,因此遊戲的興衰掌控著電子競技的命運,在當今科技快速發展的年代,目前流行的遊戲是否能夠像那些經典的體育運動一樣,經受住時間的考驗?
雅加達亞運會電競項目中國選手 張宇辰:這個說不準,根據大家的喜好和市場的變化,一款遊戲取代之前的遊戲也不是不可能。我們很幸運能夠成為職業選手,我們肯定希望遊戲能夠一直走下去,一直能保持好的狀態,更新得讓人更喜歡,發展更健康,項目可以持續發展下去。
印尼亞組委主席埃裡克·索希爾表示,電子競技運動蓬勃發展的同時,希望人們以更加理性的態度對待電子遊戲,不因為沉迷電子遊戲而影響正常生活。