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9年,愛奇藝越過山丘,又面臨新的挑戰

作者/謝媛媛 翟更章

不久前,在愛奇藝9周年答謝會上,龔宇說了一句底氣十足的話:“競爭者的資源和金錢打不倒愛奇藝!”

確實,在優愛騰三家平台中,騰訊佔據金錢,優酷佔據資源,唯獨愛奇藝,各方面條件薄弱,而這樣的絕境往往容易出置之死地而後生的奇跡。愛奇藝佔據了創新,並且靠創新找到新的合作機會。

在5月9號愛奇藝世界·大會的開場演講中,龔宇說:“創新不僅是技術產品方面,也包括商業模式和內容創意。我們內部做了很多創新,有些沒有拿出來說,每年做那麽多創新很難,能有一兩個拿出來值得說的就是成績。”

愛奇藝大會歷年來都是愛奇藝公司公布重大戰略的窗口。今年,除了提到往年的蘋果園生態,九大變現手段以外,愛奇藝首次公布了旗下21個獨立APP矩陣,還提到了兩個業務創新點,一是開啟原創電影計劃;二是推出最新的互動劇製作標準。

作為一個行業平台巨頭,愛奇藝在內容和技術領域的很多創新,其實變相為小公司承擔了很大的試錯風險,充當了開路先鋒的角色。畢竟,在創新和嘗試的過程中,一個項目的成敗可能關乎一家公司的存亡,而愛奇藝的抗風險能力會更強一些。

當其他平台還在為視頻內容焦頭爛額的時候,龔宇又開始思考新方向了。他帶領愛奇藝一直探索新的邊界,院線電影、互動視頻、VR……這些方向,愛奇藝都有一些新的思考。

但創新是有代價的,成功率肯定比重複做的事情低。目前愛奇藝的這些思考還未落地,真正的考驗還沒有到來。比如電影行業從投資、製作到發行放映,一個如此江湖的市場,愛奇藝能否以最低的代價攪動起來,需要打一個問號。

只能說,既然選擇了遠方,便只顧風雨兼程。

愛奇藝大手筆攪動電影的邏輯何在?

愛奇藝涉足電影行業並不晚,幾乎與阿里影業、騰訊影業同時。過去幾年,它做了更多嘗試,也交了一些學費。5月10號上午的電影論壇中,愛奇藝會員及海外業務群總裁楊向華分享,會員模式的發展最早是從電影付費開始的。

當時,愛奇藝測算,如果通過廣告模式,很難讓電影成本有效回收,因此愛奇藝剛成立不久就決定做付費模式了。2011年上半年正式上線付費會員。

一開始也是走了很多彎路。楊向華記得,最早是從好萊塢電影開始的,2011年,愛奇藝花巨資買了當年好萊塢票房冠軍《變形金剛3》的獨家新媒體版權。但在愛奇藝付費播出後,效果並不好。後來又做了各種嘗試,2014年決定試試國產電影的付費,所以買了《北京愛情》故事的獨家版權,在院線放映結束後由愛奇藝付費模式播出,一個月後,發現效果不錯。

此後,愛奇藝開始跟其他網站一起商量,一起推動國產電影的付費化。這些都是以購買視頻版權形式合作的。2014年愛奇藝影業成立後,愛奇藝開始做一些影片的參投與發行,後來糯米影業並入,也開始賣電影票。

簡單說,愛奇藝的原創電影計劃是這麽一回事:製片公司及獨立創作人負責創意開發和影片製作,不需要管融資和發行,愛奇藝承諾給每部影片設立2000萬-5000萬的投資預算,為其製作費進行保底,發行資金也出自愛奇藝。此外,製作公司可獲得線下製作費的15%作為利潤,並獲得中國大陸地區院線發行可分配票房收入的一部分作為獎勵,該比例最高達20%。

整個計劃的亮點主要體現在投資和收益上,這樣的條件吸引製作方的關鍵。

不過,愛奇藝製作方保底製作費,包攬宣發費的合作方式在業內較為少見,且面臨較大成本。

但在龔宇看來,在投資原創電影的初期,愛奇藝需要給製作方一定的安全感,這種合作方式不存在問題。目前,平台對製作費的預算在2000-5000萬元,不排除提高預算的可能。

而處在產業鏈下遊的電影院,愛奇藝也沒有虧待。愛奇藝此次的收益分配顛覆了原有的分配規則。在票房分账上,愛奇藝主動讓利近8個點,將此前院線影院52.269%的分账比例提高到60%。並且降低和院線的最低結算票價,從35元左右降至20元。

自降身價+內部讓利,這樣的創新合作模式讓人感覺有風險,但龔宇認為很值得。他在媒體群訪中說,劇集、動畫片、綜藝節目、電影是愛奇藝流量的四大支點。其中電影方面的中部和尾部都已經形成,唯獨缺乏頭部電影,而這個頭部就是院線電影。

在推行方式上,“我們也會用我們的宣傳資源給他推廣,讓電影院的收入更高、上座率更高。”

儘管電影院對於票價有最終定價權,但作為電影出品方,愛奇藝一旦在源頭上降低了最低票價,那些為了提高上座率、增加觀影人數就一定會跟隨。龔宇認為這樣有可能會使蛋糕變大,將兩個窗口期配合好。當院線收入已經到了微不足道的程度,影片就立刻在網站上線,讓院線加網絡的合計收入實現最大化。

在此次大會上,愛奇藝公布了六部原創影片,分別為《追錢逗愛熊仁鎮》、《蘿莉大叔》、《非常死刑犯》、《發熱的春天》、《一號坦克》和《分手合約2》。涵蓋喜劇、愛情、犯罪、災難、戰爭、劇情等多種題材。

這個創新一旦落地,未來極有可能橫掃各大電影節創投市場。不過,也有一些切實的挑戰在。比如,新生代導演的製作能力,能否支撐起這樣的投資和回報;或者,如果真用自製劇的模式改變電影行業規則,那勢必需要發行公司、影院的配合,而線下又分散,且勢力龐雜。

試水互動劇,6月底有可能上線第一部

今年愛奇藝的第二個重點創新是互動視頻。兩個多月前,Netflix做了一個叫做《黑鏡》的互動劇。由於能實現與觀眾互動,由觀眾來選擇劇情走向而廣受輿論關注。其實互動劇的概念並不新。

奇星戲劇工作室總經理、愛奇藝高級總監李蒞櫻在接受媒體群訪時說,愛奇藝早在三年前就與白一驄導演開始探索這種視頻形式,討論未來做互動內容要做哪些題材,當時說了五六個題材的類型,哪些題材是有可行性發展的,這就是愛奇藝互動內容的由來。

但那時候方向不對,拍了一個小小的互動短片之後宣告失敗。直到去年,白一驄收到了龔宇的一封郵件,並與愛奇藝的技術團隊一起討論,到底互動劇應該以什麽為核心?“如果我們重視互動,那大家為什麽做劇,我們又不是遊戲公司,所以,更核心的還是在劇上,通過互動方式彌補觀眾看劇時產生的不一樣的期待。”

愛奇藝與白一驄合作的互動劇中,提出了五個類型,有古裝、有現代、有懸疑、有科幻、現實題材都有。但真正走上互動劇這條路之後發現,其實蠻難的。包括愛奇藝首席技術官兼IIG總裁劉文峰,愛奇藝高級總監楊光都在一起討論,把內容跟技術結合在一起遠比做一個純內容難得多。

相比傳統內容製作,互動劇難在哪裡呢?白一驄舉了一個例子。比如不能按照製片去做,因為場號不一樣,正常拍攝的有一個場號,一場二場,3集5場,3集6場。可是在這裡面場號系統全部變了,我們做了第一個劇本之後我們花了很長時間做場號的編碼系統。

此外,在互動劇的製作中,作為片方第一次看不到成片,因為成片全在技術部門。也就是說,拍攝好的所有素材做好銜接之後交給技術,但並不知道技術會剪輯成什麽樣,片方只能把這個剪輯點描述給技術部門,技術部門按照描述和建議一段一段去看,做完後再發給片方,這個以前的製片流程完全不一樣。

此後,白一驄在今年年初提出了幾十個提案,跟愛奇藝的同事們從各個角度評判,最後選擇兩部做實驗,一個是愛奇藝世界·大會上發布預告片的《他的微笑》,在一個較小的時間維度裡面做人物關係的選擇;還有一部剛剛殺青,講述一個人從少年長大的過程,選擇不同的人生。

在愛奇藝的評價體系內,互動劇其實只是廣義上互動視頻的其中一種,因為除了劇以外,還有互動綜藝和互動電影等形式。儘管互動劇被視作行業趨勢,但互動劇一直沒有大規模推廣起來,也沒有爆款,龔宇認為有一個特別重要的原因是缺乏標準。

現在在愛奇藝APP上有一個標簽叫“我的”,下面有“關於我們”,裡面有“互動視頻標準”。目前的版本還比較初級,接下來還會公布腳本和語言標準。

龔宇談到對愛奇藝互動視頻未來的暢想,以其中一種形式——蜈蚣結構為例。

比如有一檔節目叫做《青春有你》,一開始有99位訓練生,粉絲總是有愛好不同,99個中可能就關注兩三個,到最後剩30人或者16人的時候,注意力就更加集中。現在,節目組為了盡可能滿足粉絲的需求,給到更多鏡頭,節目時長已經從一個小時拖到一個半小時,又拖到三個小時了,還是被粉絲罵,說自己喜歡的明星給的鏡頭不夠。

“未來我們可以用一個蜈蚣結構選出不同粉絲喜歡看的明星,加上人工智能技術。製作方可以預設幾個,或者手動選幾個練習生,根據後台數據分析,只要粉絲不喜歡的,那個蜈蚣結構的分支根本就不從他那裡過,也有可能是樹狀結構,或者網狀,或者混合。”

目前推出的互動視頻標準旨在幫助製作方更好地從前期就規劃互動內容的劇情和互動形式設置。例如:現在的標準中提到一點,視角切換:這個小條目下規定,該互動能力支持觀眾在多個視角間切換,進而從不同角色、物理位置等視角來獲得不同內容體驗;再比如,在分支劇情中規定,該互動能力支持觀眾基於自身立場或偏好進行選擇,參與、影響劇情發展,並因為不同選擇進入到不同的內容進行體驗等等。

龔宇說:“有了標準之後,製作方不需要跟愛奇藝的工程師來回溝通,總覺得要跟平台深度合作才能做互動視頻。我們也希望,製片方做好之後,直接放到愛奇藝上就能播。”

VR創新:提出犇定律,提供頂級直播方案

愛奇藝在國內VR市場處於領先的位置,近些年也一直在推動國內VR生態的進步。而5G正在促進VR發展,整個行業迎來新的利好。愛奇藝創始人、CEO龔宇表示:5G商用落地後,VR將是最快受益的產業。

當下,愛奇藝已經能提供頂級的5G+8K+VR直播直播方案。同時,電信運營商也將VR做為5G的重點落地項目,在產品服務和商業模式上進行頻繁的落地試驗。在大會上,愛奇藝發布了全新的VR一體機硬體:奇遇2S,配置了高清螢幕,並針對顯示屏的特性進行針對性軟體優化。最重要的是硬體大降價,從二代3999元降到新品1999元,銷售渠道從原來的電商平台拓寬到了電信運營商和VR酒店。

在生態上,愛奇藝將VR視為手機、電視、PC外的第四屏,VR的高沉浸感大視場角巨幕體驗,為用戶帶來新的感官體驗。愛奇藝智能CEO熊文表示,2019年開始會把遊戲作為一個重點去推進,引入VIVEPORT應用商店,引入網易獨家發行的爆款遊戲《Beat Saber節奏空間》,不久將推出以遊戲為核心的新產品奇遇2Pro。

不過在當下的VR硬體性能和內容成熟度來看,平面內容還是主流。熊文將VR生態分為三個發展階段:始於視頻,興於遊戲,終於社交。當下正處於VR視頻內容的發展落地期,愛奇藝正在將手中的影視內容版權針對VR設備播放,進行修複調整、2D轉3D,搭建完整的VR內容生態體驗。

在軟硬體生態上,愛奇藝還提出了自己的“犇定律”,要在硬體、技術、內容上協同發展,提供優質的閉環VR體驗。值得關注的是,愛奇藝與電信運營商、酒店行業合作了VR娛樂空間。熊文接受河豚君採訪時表示,愛奇藝正在與酒店合作VR娛樂空間業務,而這也將是愛奇藝VR一體機的全新銷售渠道。

愛奇藝專門打造了奇速播邊緣計算服務,幫助酒店等線下場景提供穩定在線VR內容服務,配置了奇速播的酒店等場景,可以不受網絡質量的限制,提供穩定的藍光級別高碼率的影視乃至VR內容服務。

同時,奇速播的邊緣計算特性是5G主打的重要功能,也成為愛奇藝在5G領域的布局產品,正在與電信運營商合作在酒店場景推廣,“未來添加計算能力,遊戲邊緣雲計算,就能在線下場景提供完整的VR遊戲服務。”熊文介紹了奇速播在VR領域的潛力。

除此之外,愛奇藝也正在面向線下嘗試VR大場景服務。

整體來看,愛奇藝已經涉足當下所有主流VR業務類型,無論toC還是toB都拿出了實驗性甚至成熟的產品,不過這些業務類型都還處在嘗試階段,而何時、哪個能夠爆發?

將VR設備從3999的高位拉低到1999千元機價位,拓展電信運營商和VR酒店等新的銷售渠道,“犇定律”下的軟硬體生態規劃等等。愛奇藝在VR領域已經有了清晰的目標和規劃。

至於愛奇藝在VR方面2019年的規劃和目標,熊文給出了自家VR一體機銷量增長預期:“2019年的市場相比2018年會有一定的成長,我認為不會低於100%;再加上我們自己的價格和產品優勢,是一個質的飛躍。這兩個因素疊加在一起,我認為我們今年的銷量會有很大的增長。”

寫到最後,剛想起來世界大會上,白百何與李宗盛一起創作的音樂劇,跟愛奇藝一起合作的。人都說,聽不懂李宗盛的歌是幸運,聽懂了是經歷,就像那首《山丘》。

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