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歷史上的今天:《薩爾達傳說》

1986:《薩爾達傳說》

掐指一算今天應該是《薩爾達傳說》系列誕生已經 30 多年了,《曠野之息》在贏得了玩家與媒體的一致好評,創造了新的傳奇後,我們回過頭來看,這個系列似乎一直延續著自己的特質,但也在保持傳統的過程中持續創新,不斷機甲狂潮著新的生命力。

初代《薩爾達傳說》於 1986 年 2 月 21 日於日本 FC 磁碟機系統發售,日版副標題為“海拉魯的幻想”。後來隨著時間的推移也分別在北美、歐洲以及日本推出卡帶版,相信大多數人接觸的也是這個版本。不同於大部分系列作品,《薩爾達傳說》的作品雖說有內部關聯,但其實並沒有太嚴格的世界觀和故事線,據宮本茂所說,他們更希望玩家能把遊戲中的角色當做一種存在和符號。所以就算拿初代《薩爾達傳說》與 31 年後的《曠野之息》比,你也會發現很多相似的地方。比如主角是林克,任務是救出薩爾達,打敗加農,拿著劍、盾牌、弓箭、炸彈等各色道具去拯救世界,甚至《曠野之息》中的英帕奶奶也在初代劇情中出現。

詳細劇情的話這裡引用一下天幻專題站的介紹(資料相當全,推薦看看)

遙遠的昔日,世界仍處於混迷時代,在海拉爾地方的某個小王國裡,代代傳承著擁有神秘力量的黃金三角形,人稱“三角力”。不幸在某一天,企圖以黑暗恐怖支配世界的大魔王伽農率領魔之軍團攻入這個國家,奪走了“力量”三角力。公主 Zelda 擔心小王國要遭受邪惡統治,為了守護僅存的另1枚“智慧”三角力,她將其分割成 8 份,隱藏在各地。同時,她命令自己最信任的乳母印帕,要她找出有勇氣打敗伽農的人,助她秘密脫逃。伽農知道後非常生氣,把公主抓起來,並且追殺印帕。

穿過森林越過高山,印帕拚死逃亡,終於力盡,被伽農手下包圍。千鈞一發之際,出現一位少年,巧妙地使伽農手下陷入混亂,救出了印帕。他的名字是林克,旅途偶遇此事。印帕將事情前後一一說明。林克燃起正義感,決定救出公主,但為了對抗擁有“力量”三角力的伽農,必須把“智慧”三角力小片收集完成才行。否則無法侵入伽農居住的“死神山”。

究竟林克能否打倒伽農,救出公主呢?這就要看你的本領了!

雖說薩爾達各作的核心一致,但是遊戲在玩法和表現上已經有了很大變化。現在回顧初代《薩爾達傳說》的話,可能比起《曠野之息》來說更像是它的崇拜者《以撒的結合》。遊戲類型為 ARPG,但無論在戶外還是迷宮中遊戲的每一個場景都是以單屏的形式存在,所以迷宮部分與後來的作品(SFC《眾神的三角力量》開始)相比差別不小。但可以說在 1986 年《薩爾達傳說》所營造的世界相當豐富,除了森林、琥珀、高山、墓地以外,錯綜複雜的迷宮內部也顯得非常宏大。更重要的是,遊戲中隱藏了太多的秘密,比如可以被炸彈炸開的隱藏山洞,能被推開顯露隱藏通路的墓碑等等。這些秘密的線索隱藏在世界的各個角落中,對於當時的玩家來說既產生了很大的神秘感,也保證了可玩性,探索感極強。

不過話說回來,比起後來的系列作品,初代《薩爾達傳說》給玩家的提示很少,而且整體難度較大,所以可能現在的玩家想體驗的話還是會感受到一些時代感,並不能稱之為一個完美的作品。可是它確實一個傳奇的開始,曾在眾多玩家和開發者心中產生了潛移默化的影響。後來的《眾神的三角力量》、《時之笛》直到《曠野之息》,也讓我們意識到這個系列似乎還有著無限可能。不知道在開發沙盒世界之後,任天堂在未來又會給玩家帶來怎樣的驚喜,作為一名玩家,我只希望這位綠帽勇者的冒險旅途能一直走下去吧(對不起了,薩爾達公主!)。

最後送上初代《薩爾達傳說》的大地圖,還是相當壯闊滴!

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