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《超激鬥夢境》試玩簡評:淳樸而爽快的動作遊戲體驗

*本次評測版本為終極測試,文中所述部分遊戲內容或與正式版存在一定差別。*

  《超激鬥夢境》是由“DNF之父”金允宗參與研發,並由網易雷火工作室進行開發的動作端遊,同時具備PVE和PVP玩法。這款遊戲已經經歷過數次測試,而本次試玩則來到了終極測試版本。

  在之前的封閉測試進行時,《超激鬥夢境》就一度引起了我的注意。不單是DNF製作人擔綱,也因為在這款遊戲裡,雖然視角由橫版轉為了2.5D視角,卻依然能夠感受到很多熟悉的元素。

  在新端遊日益稀少,且品類逐漸向MMORPG集中時,一款強調動作玩法的端遊其實會顯得有些另類,所以,比起那些司空見慣的介紹方式,我更想以一個DNF老玩家的身份,來和大家聊聊《超激鬥夢境》這款遊戲在玩法上的表現。

  本次試玩中,筆者所選取的職業是遠程輸出類的芙蘭,所以本篇中關於打擊感和技能構築的篇章都會以這個角色的角度來進行評價。如果想要了解更全面的內容,也可以等待後續公測版本的評測文章。

  可供參考的編輯身份:從公測時代開始接觸《DNF》,PVP最高6段,PVE內容在各個大版本基本都有涉獵,團本時代有完整參與過安圖恩、盧克攻略,從超時空版本AFK至今。

  2020年在遊戲圈有一個反覆被提及的熱詞:縫合。在很多遊戲憑借玩法糅合引發優秀化學反應後,大家又都開始發現,哎,你這個設計好像有那麽點兒意思——再往後,縫合也就不再是單純的貶義詞,而是在祛魅效應後成為了“玩法糅合”的代名詞。

  而《超激鬥夢境》顯然也是有些“縫”味兒的遊戲。鎖定2.5D俯視角和血條、藍條以及技能欄的布局,遠遠看去很有暗黑like風味,而從職業設計風格和戰鬥體驗上,它又很像那個長盛不衰的橫版動作遊戲。

遊戲目前可選5個角色,每個角色可以進行2個方向的轉職

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  值得一提的是,《超激鬥夢境》是基於StateEngine這個注重動作框架的自研引擎打造,所以畫面並不是本作的優勢。

  儘管如此,色彩明亮不失層次感的畫面,以及槍械進行射擊時槍口火光的動畫幀,機槍口不斷吞進的彈藥鏈的金屬反光,還有拉近後依然高分辨率的遊戲角色,在端遊領域也算亮眼。我很喜歡的還有本作在藝術風格上做的統一,比如你會發現遊戲角色的立繪,以及過場動畫時的插畫,風格都是一致的,這會讓你對遊戲的完成度給到一個不錯的第一印象。

  《超激鬥夢境》的世界觀構成很有意思。遊戲中的主角各自之間毫無關聯,且各自擁有著不同的人生,但卻因為一次陰謀而被拽進了一位名為“瑪雅”的少女的夢境。因為某種原因,當這個少女從夢境醒來時,世界將會徹底被毀滅,而玩家所扮演的主人公,必須要在少女夢醒之前收集齊關鍵道具的碎片,來阻止災難發生。

  由於是基於“夢境”要素建設的世界,《超激鬥夢境》的場景和敵人都擁有非常強烈的幻想色彩。這不但體現在各自具備著自成一派設定的主角們,也能很生動的體現在芙蘭端著衝鋒槍進入上古遺跡的時刻。

  而在遊戲框架上,《超激鬥夢境》的系列設定也能夠帶給人很強的既視感。副本選圖界面,疲勞值設置,以及副本難度,和分成房間形式推進的副本等等。如果你是喜歡刷圖的DNF玩家,對這套玩法肯定是一秒上手。

  在我遊玩的時候,公頻裡經常傳出玩家們組隊的呼喚聲。而我在DNF裡是絕對執著的“能單刷絕不組隊”的執拗玩家,所以目前副本基本都是單人完成體驗。這也讓我更方便地來聊聊我注意到的很多東西。

  《超激鬥夢境》的打擊感系統做得很不錯。

  這主要會體現在StateEngine精準細膩的反饋機制上。作為槍手的芙蘭擁有大量的【射擊】系技能,而在攻擊非霸體狀態的敵人時,可以非常直觀地感受到普通攻擊的連段掃射、格林機槍、狙擊等“發射”類技能在命中敵人時,產生的不同打擊音效和阻滯感;而且每一發子彈和技能的每一次判定都會產生單獨的打擊反饋,從而給敵人帶來抖動、擊退、擊倒、浮空等不同的效果,那種“打中了”的感覺會隨著動畫很直觀地給予你按下按鍵後的反饋。這就讓《超激鬥夢境》能夠讓人覺得“打得真爽啊”。

  在部分技能使用時,還會彈出角色的cut-in和鏡頭拉扯,比如說芙蘭的加特林機槍

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  而在本作當中,還存在著閃避和完美閃避獎勵,以及熟悉的評分機制,這些ACT元素濃鬱的設計,是《超激鬥夢境》和那些和它看起來相似的ARPG們最大的區別——或者說,這種精準的打擊反饋,你往往是在格鬥、動作類遊戲才能看到的。

  當然《超激鬥夢境》或許也為這種機制付出了些許代價。比如說現在在單個房間裡同時湧現的敵人數量往往不會太多,所以玩起來不會有暗黑Like類遊戲的“無雙”感。

類似“大秘境”玩法的訓練模式例外

  另一方面,《超激鬥夢境》還存在著動作遊戲中非常經典的連段機制:浮空與倒地連擊。

  是的,就和DNF一樣,在本作當中,你也可以依靠角色技能令敵人脫離地面轉而進入浮空狀態。當敵人進入浮空時,繼續追加的一系列技能都能使敵人持續處於浮空狀態,並且評分會快速攀升;同理,當你使用技能令敵人進入倒地後,也可以對其進行一系列追加攻擊。

  而且連擊玩法,你可以在很前期就非常輕鬆的打出來。這裡還是以我試玩選用的芙蘭為例,在DNF中,“遠程職業”的連段起手姿勢通常是一發浮空射擊+各類射擊和道具技能組成的連攜攻擊,而芙蘭也可以使用【危險地雷】作為浮空連的起手式,依靠高頻攻擊的【FW-1麻雀】來把敵人“黏”在空中,隨後展開一系列高殺傷技能的攻擊。

  再來聊聊副本體驗。這也是《超激鬥夢境》動作要素在另一方面的體現。無論是小怪還是BOSS,都會在攻擊身位、連擊、走位和聚怪上,對玩家的操作進行全方位考驗。這裡我比較想聊聊我在《林與舊時鐘》副本中遭遇到的劍術教官和盾牌隊長雙BOSS。

  劍術教官的攻擊欲望非常強,而且會展開一系列突進、劈砍等高威脅招式,必須要進行浮空連擊才能對其展開有效而安全的輸出。而盾牌隊長則有很多“地板技”,要求玩家靈活走位進行躲避,同時繞背破除其霸體狀態,進行輸出。而在其他BOSS戰鬥當中,頻繁的地板技、霸體,和突進技能的組合,都會逼迫玩家進入一個“邊輸出邊走位”的動態進攻模式,很難會感到無聊,除非你用200裝等的角色去碾壓50裝等的圖(笑)。

  敵人的設計和地形之間也存在著互動,比方說具備衝鋒招式的BOSS,你可以通過在地圖邊緣規避衝鋒而令其撞牆進入眩暈。

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  在進階玩法上,《超激鬥夢境》也有著自己的想法。在角色升級時可以習得固定的“SP”點,可以用於強化技能。聽起來是不是有那麽些熟悉的感覺?但在本作當中,每一項技能的強化都不再是單純的數值提升,而是得到了形態的改變。

  以芙蘭前期的主要填充技能狙擊為例,這個技能在達成1、2、3的強化階段時,分別會擁有不同的追加形態,分別是得到一次再填充、精準命中時威力提升,以及技能暴擊率和暴擊傷害提升。

  而在《超激鬥夢境》當中,甚至連“普通攻擊”都可以在投入SP點後得到強化,比如芙蘭的普通攻擊在得到第一階的強化後就能每隔5秒扔出一發可以範圍殺傷&擊倒的手雷。

  值得一提的是,SP點只能由角色升級獲得,所以在角色抵達固定等級時,能夠獲取的SP是非常有限的,需要在各類技能中做出取捨,組合出自己需要的技能形態。而在本作當中,SP點數可以直接在技能面板中進行重置,對於我這種非常喜歡折騰的玩家來說,還是很良心的。

總結

  本作的體驗需要一個周期,所以這一個版本是我在初見後的一些簡略試玩體驗,後續如果有機會,還可以和大家更多的聊聊這款遊戲。

  而如前文所說的,《超激鬥夢境》具備著俯視角ARPG中非常少見的強動作要素。每一次攻擊,每一次釋放技能時細膩的銜接感,以及完成一套連擊時,伴隨評分上升而來的成就感和爽快感,都會讓人覺得像是在玩格鬥遊戲。

  而清爽的技能設計,更好的畫面,以及更加有趣的副本機制,都給了《超激鬥夢境》非常不錯的單人體驗,這也是這款由DNF製作人擔綱的遊戲給我帶來的最大驚喜。

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