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虛擬現實正在走進現實

  10月20日,2018世界VR產業大會舉辦期間,江西南昌的市民來到南昌VR產業基地打造的VR樂園,體驗不同的VR設備製作的遊戲。視覺中國供圖

  經歷了寒冬後的虛擬現實(VR)正走向一個新的階段。

  在近日舉辦的2018世界VR產業大會上,許多行業人士指出,VR已經從過去兩年的高峰、谷底,走入一個爬坡過坎的階段。

  伴隨著2020年5G商用的到來,和人工智能等技術的發展,VR離人們的生活會越來越近。

  VR在垂直行業裡復甦

  2016年,被稱為“元年”的VR產業,在不到一年的時間就從高峰跌入寒冬,其中最直觀的表現是資本遇冷。

  在行業人士看來,那一波資本寒冬的主要原因,是因為硬體還達不到廣泛普及的階段。當時,谷歌、三星、HTC等幾家大公司紛紛推出VR頭顯設備,緊隨其後的是許多做硬體的創業公司。但價格高、體驗差、內容少,讓許多投資者和創業者沒有得到預期回報,資本比信心更早降溫。

  事實上,資本雖然涼下來,但VR技術的滲透和迭代並沒有停止腳步。

  在2018年世界VR產業大會上,記者發現人們頭上戴著的VR設備,除了需要連線、插手機的PC和手機類的頭顯設備,還出現了獨立的一體機。

  一體機摒棄了過去連接頭顯設備和電腦主機間那條長長的“辮子”,打破了用戶在遊戲時移動的太空限制。而在價格上,也比過去有所下調。如兩年前,HTC的PC頭顯設備的售價曾接近7000元,但現在一體機的售價僅有4000多元。

  “一體機應該是未來發展的主流方向”,高通中國區董事長孟樸告訴記者,現在市面上已經有多款用高通芯片的一體機。PC式的設備可以承載一些高品質的遊戲,插手機的VR頭顯只能作為入門應用,“可能連看短影片體驗也不好。”而一體機在兩者之間,能滿足更多的應用。

  “場景更真實、清晰度也更高”,一位VR設備體驗者發現,過去數千元的頭顯設備,也會出現漏光、沉浸感不強的問題,但是今年看到的一些設備有了很大的改善。

  在中國移動研究院副院長魏晨光看來,與兩三年前的設備相比,如今的VR頭顯的螢幕分辨率、自由度和可觀察視角等方面都有很大提升,“設備的形態變得豐富起來。”

  “VR現在已經進入了一個爬坡期。”魏晨光分析了VR產業的發展趨勢,她認為,首先從VR的內容生產和技術研發上已經基本成型,“在終端上,專業級的設備和消費級的設備都已出現,在網絡傳輸上,目前的網絡可以支持4K分辨率影片的分發。”

  其次,VR的技術已經開始和不同行業“融合”,工業製造、教育、醫療等領域已經有一些VR技術的介入。小部分的用戶已經在使用VR設備玩遊戲,使用習慣開始初步養成。

  從賽迪智庫發布的數據看,2017年第四季度,阿里巴巴、谷歌、淡馬錫資本、Spark Capital已經在AR/VR領域投資超過10億美元,而此前,AR/VR領域投資超過10億美元的只有2016年第一季度。

  資本寒冬的時候,聯想創投集團一直沒有停下對VR領域的投資腳步。“我們在核心技術、部件和內容上都有投資,一些更有韌性和技術的公司是我們看重的。”聯想創投集團董事總經理王光熙告訴記者。

  在賽迪顧問有限公司副總裁宋宇看來,過去兩年,VR產業所經歷的轉捩點與其他產業不同,“投資雖然降溫,但產業規模並沒有下降”,這是VR投資從高燒回歸到理性的過程,宋宇的這種判斷,得到行業人士的認同。

  事實上,在個人消費市場表現欠佳的VR技術,在房產、醫療,尤其是培訓教育方面等垂直行業裡已經有了自己的“位置”。

  比如,宜家推出了一款VR應用,用戶可以看到和真實世界一樣大小的虛擬宜家廚房,並看到裝修後的實際效果。

  “行業應用之所以能走在前面,是因為在行業領域更關注投資回報和性價比”,王光熙指出,在垂直行業領域,VR已經進入了復甦期,雖然VR的技術不完美,但可以解決一些企業目前現有的製造、設計問題,提高效率。

  “VR能在垂直行業裡滲透的一個原因是因為一些工業領域對延時問題沒有遊戲領域那麽敏感,”Unity大中華區總經理全球副總裁張俊波告訴記者,VR頭顯10多毫秒的延時能讓玩家產生眩暈感,但在一些工業領域的設計上,並不會產生太大的不適,尤其在汽車設計上,可以改變傳統的汽車模型製造方式。

  Unity是目前全球許多VR遊戲開發者的首選平台,但這兩年,張俊波發現,汽車行業領域的應用也逐漸開始使用Unity平台開發。而在歐洲,前20名客戶的應用開發已經是非遊戲內容。

  “VR頭顯10多毫秒的延時能讓玩家產生眩暈感,但在一些工業領域的設計上,並不會產生太大的不適,尤其在汽車設計上,可以改變傳統的汽車模型製造方式。

  中國工程院院士、北京航空航天大學教授趙沁平是虛擬現實技術與系統國家重點實驗室首席科學家,在他看來,隨著虛擬現實的發展,會出現三類新興產業:一是行業類VR產業。二是大眾消費類VR產業;三是專業化VR產業。“VR技術使得這些醫療、裝備製造,軍事、航空航天等行業得到更新或者換代發展,而且在三五年之內,有比較大的發展。”

  南京禹步資訊科技有限公司幾年前開始做VR領域的安全培訓,主要集中在建築、能源、煤炭等工業的企業上。公司CEO任程發現,工業領域的一些企業正在積極加大對VR的投入。

  “因為一些煤炭開採地區偏遠,有的甚至還比較危險。傳統的培訓方式是看影片或者請老師講解,有的還要帶員工實地考察,有的企業還要購買許多大型的設備,需要花費很多成本。”任程指出,VR技術雖然近年來才滲透至垂直行業,但卻可以降低企業在培訓上面的成本。

  5G商用和人工智能將解鎖更多可能

  雖然VR產業還處在初級階段。但沒人否認VR技術是未來。

  “技術的發展讓人們看見過去看不到的內容,聽到過去聽不到的內容,而VR技術讓人類的這種能力又向前延伸了一步。”在2018世界VR產業大會的開幕式上,阿里巴巴集團董事局主席馬雲提出,VR是技術革命的重要組成部分。

  但VR技術要變成未來的技術,一定不能“孤軍奮戰”。馬雲指出,20多年前,VR技術就已經有了,有的人還做了深入研究。但那時VR技術還很傳統,因為人工智能、大數據、雲計算還沒出現,VR還不算是未來的技術。

  “就像十字路口的攝影頭,如果不和互聯網相結合,還是一個罰款工具,但連上網,接上了計算能力,就能用來解決交通擁堵問題。”在他看來,VR在過去還是一個新奇有趣的應用,而只有和人工智能、大數據相結合,VR才能從一個“玩具”變成解決實際問題的“核心技術”。

  馬雲的這番話在接下來的兩天裡,被很多行業人士提及,“兩年前大家談VR、AR(擴增實境),甚至是MR(混合現實),但很少會關聯人工智能這些技術。”但事實上,好的虛擬現實,一定離不開其他技術的助力。

  趙沁平認為,隨著虛擬現實技術和人工智能技術的快速進步,特別是虛擬現實應用領域的拓展,對虛擬現實的智能化需求也在不斷提高,人工智能也在一些領域依托虛擬現實技術發展。

  在具體的應用開發中,任程發現,好的應用離不開人工智能的運算和識別。“在培訓領域,互動的形式是用VR來呈現的,但用戶具體的關注點在哪,培訓的時候用戶接受知識的時間長短,都需要用人工智能的技術作分析。”

  而在更複雜的遊戲程式裡,結合人工智能後的VR遊戲也能帶來更多體驗。據媒體報導,虛擬現實內容工作室 Human Interact 已經嘗試把微軟自定義語音服務與 VR 結合起來。其發布的《Starship Commander》是一款被稱為“星艦指揮官”的VR語音互動遊戲。加入AI元素的全息指揮官能夠更加智能地與玩家扮演的飛行員進行對話。玩家與NPC之間的更加自然的互動關係,會加強遊戲體驗的真實感,讓他們更好地沉浸在VR世界之中。

  “伴隨著5G網絡的商用,將解鎖更多VR未來。”GSMA大中華區戰略合作總經理葛頎預測,到2025年,世界上會有超過14%的的用戶使用5G服務,中國會成為全球最大的5G市場,“這是一個非常堅實的基礎。”

  在今年六月份舉辦的2018上海世界移動大會上,中國聯通、中國移動和中國電信三大運營商宣布計劃到2020年,實現5G網絡正式商用。

  “其實5G從設計階段就考慮到了VR技術的需求,”魏晨光表示,今年8月份,中國移動在浙江和山東進行過8k的影片直播測試,發現傳輸效果很好。

  VR在過去幾年發展緩慢的一個原因是因為基礎網絡的限制。VR的內容呈現和互動需要高分辨率、低時延和高帶寬來支撐。但現有的4G網絡還達不到這麽高的處理速度,這也是為什麽用戶在遊戲體驗中,會產生眩暈感的一個原因。

  5G網絡的高帶寬、低延時等特徵,可以讓VR在使用過程中減少眩暈感,“新的渲染模式也為我們體驗帶來更好的感受。”

  “5G技術可以幫助減少終端設備的計算壓力,把一些渲染和計算從終端移到雲端,在傳輸階段,降低終端成本,使終端設備變得更輕便。”魏晨光介紹,目前,基於5G網絡的應用,中國移動成立了5GVR、AR工作組,發布了5G雲VR應用報告,提出了5G雲VR關鍵技術和能力,以及商業模式的探討。

  VR離爆發期還有多久

  VR離真正的爆發期,還需要多長時間?有人認為這取決於顯示技術、電池技術、開發平台方面的整體提高,“每一個技術成熟需要兩三年的時間,5G的廣泛應用也要三年多。

  中國電子信息產業發展研究院院長盧山認為,對比國外的發展趨勢,短則兩年、長則五年,VR在中國才能真正進入大面積的應用階段。

  葛頎認為,頭顯的問題還要不停地去突破、迭代,最好是有像眼鏡一樣方便的設備,價格能在2000元以內,VR才有可能進入更多家庭。

  在任程看來,關鍵技術、設備和網絡三個條件都成熟後,VR的應用內容才能取得一個很快的爆發。“但從現有的內容上看,科普類、建築類的應用同質化還比較嚴重。”

  “或許要等一個殺手級的應用出現。”HTC中國區總裁汪從青認為,VR產品如果真的被普通消費者接受,需要出現一個在移動互聯網時代,像微信這類被廣泛使用的應用。

  從目前看,在遊戲領域,今年上半年,捷克一家獨立遊戲工作室開發的VR音樂遊戲《Beat Saber》在全球引發熱潮,網易影核在幾個月前公布拿下這款遊戲在中國的代理權。

  “其實國內做主題遊戲一直不太擅長,”一位從事10多年遊戲製作的行業人士表示,這幾年VR遊戲從熱衷於槍戰類的,逐漸趨向多元化。但國內的遊戲開發者更擅長做網遊和手遊,像基於Xbox、PlayStation這些遊戲設備開發的主題遊戲,在國內還是一個弱項。

  而現在頭顯設備的標準不統一,使得開發團隊,更多的是基於某一家公司的設備,來開發遊戲。“換一個設備,也許遊戲就適配不了。”

  四開花園網絡科技有限公司董事長吳懿也有這方面的擔憂。他告訴記者,公司目前已經可以做4K、8K影片的直播,但卻沒有選擇做VR影片的生產,其中一個原因也是因為終端設備的不統一。“生產VR影片內容很容易,但成本卻是很大的問題,很多公司承擔不了。”

  對VR設備的使用,吳懿提出了自己的擔憂。目前市面上已經出了支持8k高清影片的100寸電視機。他發現,當人近距離站在大屏前,看到影像的色彩和沉浸感,比現在的VR沉浸感還要好。8k電視機都在批量生產了,是否會影響到用戶對VR設備的選擇,這個也需要VR設備的硬體公司加以考慮。

  根據賽迪研究院的分析,目前全球許多國家都在布局VR產業,英國是在部件和器件方面有優勢,法國在頭盔等顯示方面有優勢,德國是在VR的應用,尤其是在製造業方面比其他國家做了更多的嘗試和探索。

  “事實上,設備的研發並不是國內所擅長的,”宋宇表示,在經歷2017年資本寒冬後,目前國內做VR硬體的已經大幅減少,而VR在中國的機會更多在於應用開發領域。

  但一些行業人士也從長遠的角度提出了建議,“我們在底層基礎的開發上還很薄弱,比如適配VR終端設備的芯片,目前來看,國外的一些芯片成為VR一體機裡的主流,國內企業需要加大這方面的研發力度。”

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