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全世界都在討論:打遊戲到底能不能打出病?

2016年9月24日,一位少年在山東某網癮戒斷中心樓內向外張望。視覺中國供圖

全世界都看到了這條新聞——世界衛生組織說,一部分人可能會因打遊戲而生病。

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作者 / 胡寧編輯 / 秦珍子

第一台電腦誕生7年後,就有了第一個電子遊戲。在超過40年時間裡,從超級瑪麗到魔獸世界,全球20多億人打過各種各樣的電子遊戲。2017年,全球電子遊戲市場的產值超過1千億美元。

6月18日,世界衛生組織(WHO)表示,一部分人可能會因打遊戲而生病。“遊戲障礙”被其添加到《國際疾病分類》第11版(ICD-11)預先預覽版,位列“成癮性疾患”章節。

全世界都看到了這條新聞。

北京大學第六醫院門診部主任孔慶梅覺得“終於落地了,支持”。這位精神科醫生向中國青年報·中青在線記者表示:“在臨床工作中,診斷標準就是ICD系統。”

美國馬薩諸塞州的玩家賈斯汀·克拉克在推特發表反對意見:“新聞乾脆換成這個標題吧:我的孩子喜歡了一個我不了解的東西,這讓我感到恐懼!”

英國《衛報》的遊戲編輯科薩·麥克唐納深思了一下:“我認為遊戲產業不該假裝他們沒從遊戲成癮中獲利。對一小部分人來說,遊戲的確是個問題——隻不過它通常是其他精神健康問題的衍生品。”

“《國際疾病分類》從草案到真正在一個國家落地,還不知道是幾年之後呢。” 北京師范大學心理學系教授張學民表示。

在ICD-11於2022年1月1日正式生效前,“遊戲障礙”能否正式寫進這本厚厚的冊子、WHO各成員國能否接納這個“新疾病”,還是未知數。

失控是最基本的特徵

一個20多歲的中國小夥在網咖裡待了7個晝夜,除了吃飯、排泄、偶爾睡一會兒,他都在打遊戲。為了不被家人“打擾”,他出走外地7個月、借高利貸,跟懷孕的妻子也不聯絡。當家人找到他時,他說:“我就玩一下而已。”

郝偉對這個小夥子印象深刻。他不怎麽玩遊戲,作為中南大學湘雅二醫院精神衛生研究所副所長,他如今每次出門診,都能碰上因“遊戲障礙”來求助的人。

他的患者常常是賭博、吸毒成癮者。當打遊戲打到“失控”的人被送到他眼前時,郝偉發現,這些“癮”有相似之處:“明知有害還欲罷不能,複發率高,嚴重的有暴力傾向,還有人對父母揮刀……”

因此,他堅決主張將遊戲障礙作為一種疾病,寫入ICD-11中。作為世界衛生組織新版《國際疾病分類》成癮相關工作委員會成員, “遊戲障礙”章節正是他參與起草的。

2004~2005年間,他在WHO為網絡成癮的專家會議做準備。在最後審批階段,這個項目被否決了。WHO表示,其最重要的工作還是支持發展中國家,在當時,家用電腦在很多發展中國家尚未普及,“相當於有的國家還沒吃上糖,就開始預防糖尿病了”。

“遊戲障礙究竟是不是一種疾病?”從臨床的角度來看,它與化學物質成癮沒有多少區別,郝偉解釋說:“失控是最基本的特徵。明知有害,還是控制不了使用的時長和頻率,懲罰措施對他們來說收效甚微。”遊戲障礙也有耐受性,打遊戲時間越來越長,就像酒精成癮的人酒會越喝越多。與此同時,遊戲障礙也有“戒斷症狀”,還容易反覆。不讓遊戲障礙者接觸遊戲,他們也會“煩得要死、跟你拚命”。失控還有一個重要表現是,遊戲是成癮者的第一需要。

這是一段多次發生在郝偉門診的對話。

郝偉:“爹媽重要還是網絡重要?”

就診者:“爹媽重要!”

郝偉:“那為什麽爹媽讓你戒你戒不掉呢?”

就診者:“還是網絡重要。”

“是時候讓它被認定為一種疾病了。”郝偉說,“但這非常困難。”

視覺中國供圖

2013年,美國精神病學會在新版《精神障礙診斷及統計手冊》(DSM-5)中,將遊戲障礙列在附錄“尚需要進一步研究和觀察的精神障礙”中。DSM-5是全球精神病學科研活動參照的主要標準。

郝偉介紹,DSM-5的變更也遭遇了爭議。幾乎在同一時間,WHO開始了ICD的修訂工作,精神障礙是其中的一個重點。起初,他們討論的名稱還不是遊戲障礙,而是網癮。

2017年,北京師范大學認知神經科學與學習國家重點實驗室張錦濤課題組在國際權威期刊上發表研究稱,網絡遊戲成癮者確實在大腦結構異常等方面與物質成癮者具有相似性,隻不過在認知功能方面受損程度較低。

最終,郝偉所在的工作組聚焦到網絡成癮中發生率最高、研究證據更加充足的遊戲障礙上。

在這份重量級手冊簡短的預覽版中,遊戲障礙的定義是:“即一種遊戲行為(‘數位遊戲’或‘影片遊戲’)模式,特點是對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位於遊戲,即使出現負面後果,遊戲仍然繼續下去或不斷更新。”

“就遊戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,並通常明顯持續了至少12個月。”

為這兩段話,WHO研究了6年,在全球範圍內舉行了4次專家討論會,就遊戲障礙的早期識別、臨床表現、流行病學調查等方面進行探討。郝偉回憶,越討論,大家的看法就越一致。

最後,成癮工作組容納了來自中國、日本、韓國、澳大利亞、美國等地的40多位專家。他們走向共識:遊戲障礙應該被當作一種疾病。他們將它列入精神與行為障礙章節下的“物質使用或成癮行為障礙”分類,與賭博障礙並列。

郝偉說,專家組正是根據化學物質依賴的標準和思路來描述遊戲障礙的。

這個結果孔慶梅等待了十多年。截至目前,有“玩遊戲過度者”來就醫,孔慶梅都將他們“歸到情緒行為障礙或衝動控制障礙譜系”。她一直期待著“治療能更有章可循”。

認定什麽是“病”,需要很多研究

在郝偉所在的“成癮工作組”,有三位專家一開始就持反對意見。

剛開始,“最大的反對是說把社會問題醫學化了”。郝偉舉例:“精神分裂,過去只知道要打罵、捆起來,抑鬱過去被認為是性格、思想問題。海洛因成癮是意志薄弱、道德敗壞。現在這些是病,這就是醫學化。幾乎所有的精神障礙都是這樣一個過程。”

郝偉的同行還提出了這樣一種疑問:遊戲障礙很多是“繼發性”的,源頭在抑鬱症、焦慮症等,將遊戲障礙作為疾病有過度醫療之嫌。郝偉承認,“繼發性”的確存在,但是“原發性的疾病要治療,繼發性的問題同樣要乾預。”

去年,“遊戲障礙入病”進入籌備尾聲, 24位外國學者聯名發布了一封公開信,他們質疑世衛組織“相關研究基礎品質太低劣”,定義過於依賴藥物使用及賭博行為失調的有關標準,關於偏差遊戲行為的症狀及評估方法都缺乏共識。

公開信中寫道:“我們應該考慮到,任何試圖正式確定這種‘失調’的做法,哪怕只是作為提案提出,都應當深思其會在醫療、科學、公共衛生、社會以及人權各方面均造成的巨大負面影響。其中,圍繞影片遊戲危害性所產生的道德恐慌特別值得重視。”

這封公開信的譯者、曾在北京師范大學開設遊戲課的劉夢霏將之前出現過的“花式假新聞”發給記者。

“我已經不想說什麽了。”劉夢霏表示,她厭倦了這種解釋之後毫無進展的循環。不過,她還是在知乎上放出以前寫過的幾篇文章,反對對遊戲汙名化的行為。令她不快的是,那些對電子遊戲抱有成見的人,往往是不玩的人。

玩家在網絡中表達他們的不解:“我昨天玩了8個小時遊戲,我有精神病”“贏了是電子競技,輸了是精神疾病”“多年前病入膏肓,還好自愈了,不然成精神病了” “為什麽不把網絡賭博、網絡色情上癮都列上呢”……

郝偉直言:“公眾需要了解我們具體想做什麽,我們從來沒有反對遊戲,我們是從公共衛生的角度,反對有害心身健康的遊戲方式,我們對遊戲障礙的診斷有非常嚴格的規定,沒有將疾病擴大化。”在下發到各國醫療工作者手中的ICD標準裡,針對遊戲障礙,世衛組織將提供詳實的診斷、治療工具。並且,網絡成癮者中遊戲障礙者最多,WHO選擇聚焦於對未成年人影響巨大的遊戲障礙。

有網友嘲諷道:“以後是不是還要有抖音上癮、快手上癮、微博上癮?”對此,郝偉細數了擴增實境、人工智能等新技術,“它們將來肯定比網絡遊戲更好玩,但根子還在成癮上。問題是,變成一個病要做很多研究,沒那麽簡單”。

今年1月,WHO表示會將遊戲障礙加入ICD-11時,由任天堂、索尼電腦娛樂、育碧軟體等遊戲行業巨頭組成的娛樂軟體協會ESA就已經發表過反對聲明。3月,ESA還在官網上寫道,“36名國際知名和受人尊敬的心理健康專家和社會科學家反對WHO此舉,並將於醫學期刊《行為成癮雜誌》發表反對文章”。

2018年1月4日,ESA在官網發表聲明反對WHO將遊戲障礙列入ICD-11

草案一發布,ESA與加拿大、歐洲、南非、澳洲、韓國、巴西等地的行業協會再次公開表示抗議,稱WHO此舉是基於“高度爭議和不確定”的證據。

“是不是病,不是遊戲公司說了算。”郝偉表示,專家組成員準備一起寫一封公開信,“力爭我們的正確性”。

限制不應是擺設

在中國,一份能清楚界定遊戲障礙的醫學手冊被期待已久。

這是一個“太新”的問題,“目前還沒有藥物能治”。孔慶梅介紹,臨床上采取的方式也以“藥物-心理-社會綜合乾預”為主,其中藥物主要針對的還是與遊戲障礙常常共同出現的抑鬱或焦慮症狀。

在世衛組織的專家給出臨床使用指南之前,中國已經出現了近百家網癮戒斷機構,還有各色戒網癮訓練班、夏令營。但是采取什麽手段、收效如何、是否科學,都還沒有統一的評價標準。

中國青少年心理成長基地也是一家網癮戒斷機構。在北京市大興區接近南六環的幾棟小樓裡,40多人正接受網癮戒斷的治療,最小的9歲,最大的38歲。幾個月間,他們被限制在一道大鐵門之內。四周有防止他們翻牆的螺旋狀鐵絲網,負責軍訓的教官會注意鎖好每一道門,以防有的孩子為了打遊戲而偷偷離開基地。這裡也有心理谘詢室。

家屬也要在基地上課。多數外地家屬直接住在宿舍後的一棟小樓裡。他們看到教官時會很熟悉地笑著打招呼。只要基地主任陶然出現,就總有人走出大鐵門,扎進他的辦公室。

詢問他們走進來的理由是什麽,就能列出時下最火的遊戲名錄。遊戲公司開發的反沉迷系統,在這些玩家看來就是一種擺設。幾乎每一個孩子都會對陶然表示,限制不是問題,“不出5分鐘就能搞定”。

遊戲障礙入病的消息一出,前壹基金傳播總監姚遙在媒體發表評論稱:要警惕過去曾被新聞曝光、有侵害人權之嫌的那些網癮戒斷機構重新抬頭。

2014年8月18日,兩名少年在廣東惠州某網癮戒斷學校綁鐵絲網,防止學員爬牆逃離學校。視覺中國供圖

郝偉提到此事時態度非常堅決:“打著研究治療遊戲障礙的旗號,為了商業目的,製造噱頭,甚至使用所謂軍事化管理,給青少年身心健康造成了危害。我們需要按照倫理與科學的原則,來規範治療與乾預,希望那些人不能亂來了。”孔慶梅說,這個病被界定清楚後,有專業人員通過研究和經驗確定治療方案,反而讓遊戲障礙者有機會到專業機構接受規範的治療,“其實是對患者有益的”。

一個繞不開的問題是,遊戲有錯嗎?

接受中國青年報·中青在線記者採訪的多位專家都不希望否定遊戲本身,但他們都對當前國內一些遊戲廠商的做法表示了不滿。遊戲裡吸引人沉浸的部分,在以經濟效益最大化為目的的遊戲公司那裡,被放大了。隨著智能手機的普及,未成年人成為用戶的機會也變得更多。

比如時下最熱門的大型多人在線遊戲“絕地求生”,在美國的遊戲分級體系下,13歲以下的孩子不能玩。但是在中國,相關的限制不夠有效。

郝偉希望,應該更嚴格落實國家提出的一系列法規和管理條例,限制遊戲公司的產品,“不是你想做什麽就做什麽,比如限制多少歲的小孩才能玩,不能超過多少時間,也要對內容進行審查”。

中山大學傳播與設計學院副教授鍾智錦懷著另一種擔憂。“在我們國家,精神疾病是有點貶義的,網絡上癮主要發生在未成年人身上,當他們要背負外來的很多壓力時,對他們心理建設來說可能不太有利。”在她看來,這就要求專業醫生的診斷“需要特別慎重”。如果判斷不夠科學、穩定,將會對當事人有較大影響。

“在社會上塑造遊戲的積極形象和對遊戲的正確認識,媒體和學界都可以有所作為。”鍾智錦認為,對於這種話題,公眾的了解非常有限,媒體應該作更加深入的報導,告知他們其實沒必要恐慌。

市場機構Newzoo去年發布的一份報告顯示,中國的遊戲用戶已經超過5.6億。郝偉估計,遊戲障礙在青少年中的發生率約為5%~10%。“在中國乃至東亞地區,程度還要重一些”。

郝偉透露,今年11月,世界衛生組織第五次有關遊戲障礙的專家會議將在中國長沙舉行,探討有關篩查、預防、治療問題。

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原標題:誰要“治”遊戲的“病”

原文刊載於《中國青年報》(2018年07月04日 11版)

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審核:秦珍子

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