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賽博朋克興起 波蘭蠢驢讓其他遊戲廠商直接進步了57年

“現實與虛幻交織、科技高度發展的人類文明題材為何忽然出現在大眾眼前並帶動潮流”

  2019年6月,E3遊戲展展出了一款名為《賽博朋克2077》的遊戲。是由知名遊戲《巫師》系列開發商CD Projekt RED(簡稱CDPR)開發製作的一款角色扮演遊戲。故事設定在黑暗腐敗、科技高度發達的未來世界中,並且兼有開放世界元素與RPG機制。在經歷兩次令人期待落空的推遲後,遊戲暫定於2020年11月19日正式發售。

  得益於火熱的宣傳和炫酷的遊戲背景設定,一下子就俘虜了大量單機玩家群體對這款“賽博朋克”風遊戲充滿期待。在目前公布的幾個pv裡,CDPR向玩家展示了遊戲“未來世界,社會衰退,野蠻”的主風格,大都市“不夜城”的魅力,以及城市毒品、暴力、貧窮的黑暗面。

(圖源via twi hied_a,akapaseri49) 

賽博朋克風格的產生

  賽博朋克(英語:Cyberpunk,又譯作“電馭叛客”)是“控制論”(Cybernetics)與“朋克”(Punk)的結合詞,又稱數字朋克、賽伯朋克、電腦龐克族、網絡龐克族,背景大都建立於“低端生活與高等科技的結合”(combination of low-life and high tech),通常擁有先進的科學技術,再以一定程度崩壞的社會結構做對比;故事框架通常是社會秩序受到政府或財團或秘密組織的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某種突破。

  賽博朋克背景設在不遠的將來的一個反烏托邦地球。其情節通常圍繞黑客、人工智能及大型企業之間的矛盾而展開。而不是黃金科幻時代對外太空的探索與征服。它實際上標誌著針對以往科幻小說不注重信息技術的具體設定的缺點的改善和進步。

(霓虹燈、貧民窟,構成了“賽博朋克”的視覺要素)

  早在二十世紀,就有知名作家菲利普·迪克、威廉·吉布森等人的科幻小說如《神經漫遊者》、《零伯爵》。同時也有許多漫畫作品如《攻殼機動隊》、《玲音》、《計算機線圈》、《死亡代理人》等。也在嘗試探討刻畫這樣一個世界。這些作品成為了“賽博朋克”這一藝術形象的前身,作品主題包括社會荒頹、人工智能、偏執狂以及現實及某種虛擬現實間模糊的界限。但在當下,引起眾人熱議並開始起討論“賽博朋克”這一類藝術風格,主要還是因為《2077》的宣發。

《賽博朋克2077》的故事

  《2077》作為一個遊戲,影響力必然沒有傳統的文藝作品那麽大。但它新穎的遊戲表現風格,予以眾多科幻愛好者親身帶入“不夜城”居民的機會。

  《賽博朋克2077》或許不是世界上第一款賽博朋克題材的遊戲,但一定是現今技術力將其中天馬行空的世界還原出來的重要途經。

  玩家在遊戲中將擁有自己獨特的遊戲體驗,玩家可以從不同的職業中選擇自定義自己的角色,無論是嗜殺成性的雇傭兵還是詭計多端的黑客,這些角色都可以裝備不同種類的自動化的裝置和致命的武器。

(《2077》中賽博朋克風的不夜城)

  網絡資料稱,遊戲製作組承諾遊戲將真實地忠於“賽博朋克”風格。玩家將進入2077年的黑暗未來——那是一個先進技術既成為人類的救星、也是加以人類身上的詛咒的世界。同時遊戲設計師Mike Pondsmith許諾這款遊戲將像《巫師》系列一樣細節飽滿豐富,力圖為玩家帶來複雜刺激的劇情體驗。本作劇情面向成人玩家打造,採用了多線程、非線性式的網狀敘事劇情結構。舞台則圍繞著一個超級大都市“夜之城”(Night City)及其周邊展開。

  玩家有機會隨意地在遊戲塑造的世界中漫遊,前往任務所需玩家前往的地方。遊戲的世界觀設定以及運行的規則,則來源於知名的桌面角色扮演遊戲(trpg)《賽博朋克2020》中的規則。其中包括幫派盤踞的戰區、傳奇的“Afterlife”樞紐點和懷舊的“Forlorn Hope”。

  正是這豐富多樣的玩法,以及看似很“酷”的設定。當他們被傳播到萬裡之外的中國,難以避免被各路廠商帶頭“借鑒”。

反應快速的“追隨者”

  一開始,是一位大廠在自己的遊戲發布會上公布,他們旗下將準備發布一款”賽博朋克”的遊戲。遊戲的PV一經公開,觀眾們從未見過兩款遊戲可以從美術風格到細微處的人物形象設計都如此相似,群情激昂。玩家群體紛紛在各種社交媒體發聲,說這款遊戲就是抄襲。緊隨其後的某位大廠,在宣發上就相對低調了不少,在美術設計上也算是拿出了一點屬於自己的東西。

  國內兩個在玩家群體中名聲交叉的公司,居然爭先恐後的拿出與《2077》藝術風格相近的作品。這樣的操作難免讓人浮想聯翩。

  但很遺憾,對“賽博朋克”風格的塑造,不是上下翻飛的義體人、不是炫彩而帶有性暗示的霓虹燈,架構這樣的平台並嘗試將玩家融入到這個世界——看似黑暗而毫無希望的世界。考慮到兩大廠商旗下遊戲的閱聽人,若主創不了解“賽博朋克”思潮的內核,沒有辦法書寫一個看上去很“酷”又很通俗易懂的故事。這樣將無異於將遊戲像給手抓餅填餡那般,胡亂的把“不難吃”的東西往裡面塞。

  站在商業角度,以“合法”和“手遊”兩大關鍵詞在宣傳上搶得先發優勢,盡量在《2077》正式發布前得到一部分對此風格感興趣的玩家。甚至直到《2077》的正式發售後,也能憑借買斷製遊戲在部分群眾中的負面風評,拉攏到很大一部分沒有經濟能力購買遊戲或覺得不值得購買遊戲的人群。畢竟,對於人群中的大多數——這些不玩遊戲或者不關心遊戲的人而言。“賽博”不“賽博”、“抄襲”不“抄襲”,真的很重要嗎。對,不重要。

結語

  然而時光冉冉,對於生活在2020年的我們而言,這不是我們想要的答案。回首過去,我們或許記得,《王者榮耀》的橫空出世帶動了手遊的熱潮。

  我們或許記得,在曾經遊戲人的“亞歷山大學院”裡吹噓畫餅接近一年,最後卻只能交出一個裝滿沙塵的盒子,一個永遠被掛到冤罪殺機柱的“遊戲”。

  我們或許更記得,無論男女老少、無論主機PC、無論掌機手機,面對遊戲中塑造的感人羈絆與故事,痛心疾首、潸然淚下。

  電子遊戲行業的這數十年歷史,甚至將在我們這代人完成百年進程演化的歷史。這樣古老的“卷軸”,又能登記上多少款遊戲的名字?後來的追隨者,以他們廠家一貫的手遊流水製造模式,必然缺乏創新而陷入與同模式遊戲“換皮”的囧境。但《2077》在遊戲尚未發售的當下,沒有人敢就此斷定它是一款神作。但,憑借用當代最強的技術力試圖塑造一個全新的世界,一個令無數“賽博朋克”愛好者妄想多年的科幻世界。哪怕它後來因為種種原因被釘上歷史的冤罪殺機柱,也不妨礙它將在電子遊戲界,名流青史。

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